Так и при игре по фейту скажут, что орк умер, потому что его зарубили мечом.
А правила D&D способствуют тому, что высокоуровневый персонаж не может разбиться насмерть, например. Или что раны и удары совершенно не мешают до момента, пока ты не падаешь без сознания. Или что люди смотрят во все стороны одновременно. Тактическая мини-игра в D&D практически полностью противоречит законам воображаемого мира.
В реальной игре 99% людей скажут «орк умер, потому что его зарубили мечом», не делая отсылки к системным правилам. Но вот это «зарубили мечом» это закон мира — мы ждем, что все кого рубят мечом, умирают (по модулю всяких там вампиров, ОК?). И я утверждаю, что правила про хиты — они способствуют именно такому объяснению.
Правда, это правило в GURPS.
И я бы не сказал, что в этом правиле есть что-то нарративное.
Просто то, что в зависимости от характера цели выглядеть это может по-разному. (именно поэтому запугивание — это не автоматический успех, а навык, который нужно уметь использовать)
Скорее искусственным. Ну то есть исторически это примерно так: я осознал различие, прикинул какие игры куда попадут, порадовался что это соответствует внутреннему ощущению (не тому ощущению что AW нарративна, а тому что есть некое условие, которое делит системы именно так).
В D&D орку умер, потому что у него хиты закончились, а не потому что в игровом мире меч смертельное оружие. Хиты не являются объектом воображаемого мира при игре в D&D.
Ты определение конструруешь описательным образом (у тебя есть какое-то внутренее убеждение, что игра А более нарративная, а игра Б более объективная — и ты пытаешься нащупать, в чем разница между ними в объективных терминах), или искуственным (ты придумываешь клевое разделение, а потом смотришь, какие игры куда упали)?
Неважно почему орк умер на самом деле. Тем более что «самое дело» во-первых воображаемое, а во-вторых довольно сложное. И 1d8 урона на мече, и выброшенный Васей крит, и отсутсвие армора у орка — все это может входить в причину. А разница наблюдается не в причине, а в том что мы сочтем причиной. Том, как мы себе объяснили это событие.
Во-первых, я не отношу «нарративный» к игре, а отношу к системе. Во-вторых, нарративную в моем смысле систему можно назвать сюжетной, но не стоит — прилагательное в определении соответствует нарративным правилам, которые определены через нарративную позицию, которая определена через отсылку к повествованию, и в общем сюжет/нарратив как таковой там довольно далеко. (Посмотри мой последний коммент к посту, там подробности). Слово «сюжетный» не проходит через эту цепочку определений и несет всякие коннотации, поэтому в этом сочетании «нарративный» не является синонимом «сюжетный».
Подредактировал бы правило из причины в механизм разрешения. Орк то умер не потому, что меч 1д8 или Вася убийца. Орк умер потому что Вася его убивал (ой). А правило регулировало умер или нет.
Сейчас попробую сформулировать то, что лежит в основе моей подготовки к игре.
0. Следует знать систему. Я не имею в виду зазубрить правила или уметь применять их даже в бессознательном состоянии. Скорее следует понять какую часть работы можно проделать до игры, чтобы на игре всё шло как по маслу.
1. Выяснить темп игры, подходящий тебе и твоим игрокам. Удобная длина игры в часах, количество событий и их расстановку по времени. Для этого можно провести несколько игр с блокнотом в руках, чтобы записывать события с отметкой о времени. И в отчете пригодится, если захочется его сделать, и для анализа полезно.
2. Зная это, следует подготовить общий план событий, который мог бы быть освещен на игре. Это ещё не готовые сцены, а ситуации, в которых могут оказаться персонажи. Эти ситуации будут резервом на тот случай, если темп игры начнёт провисать и нужно будет что-то срочно с этим сделать. Соответственно ситуации должны содержать несколько точек входа или крючков, если это слово больше нравится. Они должны давать информацию о том, чем персонаж или персонажи заняты в данный момент, но не как он сюда попал или что это за персонаж. В конце-концов, если персонажи игроков идут по следу NPC, то эту ситуацию можно применить и к NPC, а игроки в неё уже попадают вслед за ним. С моей точки зрения не знать куда ведут твои рельсы, что бы это слово ни означало, всё же интересней, чем знать.
3. Далее следует оценить время, затрачиваемое на каждую сцену и прикинуть какие аспекты (не в терминах FATE) персонажей удастся осветить за это время. Соответственно прикинуть количество освещаемых аспектов персонажей игроков и NPC. Вот последнюю цифру следует написать где-нибудь на видном месте, чтобы не тратить время на то, что так и останется за кадром. В каждой сцене следует держать в голове ровно те аспекты и их игромеханическое проявления, если они есть, которые действительно важны здесь и сейчас. Тут следует заметить, что это верно только для NPC, которые появились во время игры. Важных NPC всё же лучше прописать детально, чтобы применить на них любую из техник для предотвращения создания плоского персонажа.
Ну я пока и не сказал что имеет. Просто, вишь чо, очки у меня на лице — люблю углубляться. Задаю простые вопросы, иногда сам что-то говорю, ты так же. БЕСЕДУЕМ.
Итак, сюжет — это нарратив. Ты сказал, что это синонимы.
Таким образом «нарративная ролевая игра» может быть равнозаменена «сюжетной ролевой игрой»? Если это не так, то уточни, пожалуйста в каком отношении друг к другу находятся слова «нарративная» и «игра» в этом словосочетании.
Да, это так. Но я хочу заметить, что это не имеет вообще никакого отношения к моему определению «нарративной системы». Ну, ОК, не совсем никакого, но безумно далекое. С тем же успехом ты можешь меня пытать про то, какой интерпретации квантовой механики я придерживаюсь.
От этой игры вспоминается только прикольный премайз, колченогая механика и желание поставить это на рельсы ФЕЙТы.
Надо освежить в памяти, что там было хорошего.
А правила D&D способствуют тому, что высокоуровневый персонаж не может разбиться насмерть, например. Или что раны и удары совершенно не мешают до момента, пока ты не падаешь без сознания. Или что люди смотрят во все стороны одновременно. Тактическая мини-игра в D&D практически полностью противоречит законам воображаемого мира.
В реальной игре 99% людей скажут «орк умер, потому что его зарубили мечом», не делая отсылки к системным правилам. Но вот это «зарубили мечом» это закон мира — мы ждем, что все кого рубят мечом, умирают (по модулю всяких там вампиров, ОК?). И я утверждаю, что правила про хиты — они способствуют именно такому объяснению.
И я бы не сказал, что в этом правиле есть что-то нарративное.
Просто то, что в зависимости от характера цели выглядеть это может по-разному. (именно поэтому запугивание — это не автоматический успех, а навык, который нужно уметь использовать)
ОК, если серьезно — нормальное было обсуждение, хорошее. Не совсем о чем надо, но все равно.
??????? ? ???????? ??? ??? ??????? ????? ???????, ??????????? ?????????? ? ? ???? ????????, ? ?? ??????????.
????, ??? ????? ? ??? ???? ??????? ????. ?????(-?), ??????(-?), ???????. ??????? ?? ?????????? ??? ??????? ???? ? ????????? ???? ?? ?????????????. ?????????????????? ???????: ??????? ????????? ?, ????? Y, ????? Z. ???? ?????? ???? ?????, ??? ????, ???? ???? ? ????? 30 ???????. ???? ????? ????? ??? ??? ???????? ?????, ??????? ???? ?????? ???? ??????, ???? ????????? ??? ??????. ????? ?????. (?????? ? ???????, ??? ??? ????????????? ????? ????? ????? ? ?????-?? ??????, ? ????? ? ?? ????? — ??? ???????, ??? ?? ?? ?? ???????? ???????.)
????? ?? ??? ?????????????????? ?????? ????????????, ?? ?????? ?????? ????? ??????: ?????? ??????? ????????? ?????? ???, ? ?? ?????? ?????? ??? ??????? ??? ?????? «??» — ? ??????, ? ?????, ? ????????? ???????????, ?????? ?????? ?????-?? ??????.
??? ??? ?????? ????? ????????? ? ?????? ???????, ??? ????? ??????? — ? ?????? ???????.
???????, ??????? ? ?????? ???????????, ??? ????? ??????? ??????????? ????? ??????????? ???????. ??? ????, ?????? ??? ??? ???????. ???? ?????? ????, ?????? ??? ?? ??? ????. ?? ??????????? ??????? ?? ???? ??????? ??????? ? ??????? ???? — ? ?????? ??????, ?????????????.
???????, ??????? ? ?????? ???????????, ??? ????? ??????? ??????????? ?????????? ??????? ?????????????. ??? ????, ?????? ??? ???? — ?????? ?????. ???? ?????? ????, ?????? ??? ???? ?? ??? ??????????? ??????-?? ????. ?? ??????????? ???????, ?? ???? ??????? ??????? ? ????? ?????????????.
??? ??????? ???????? — ? ???????? ????? ?? ?????? ????????? ? ???????????, ? ??????????? ??????? (? ???? ??? ?? ?????????, ?? ????????, ? ????? ???? ? ????????, ??????????????.) ?? ???? ???, ??? ?????????? ????, ????? — ?? ????????? ? ?????????. ????????, ? ????????? ??????? ?? ???? ????? ? ?????? ????? ?????, ??? ? ???????.
???? ???????, ??? ??? ??? ??????? ? ???? ?? ? ???????, ? ?????? ?? ?????? ??????? ??? narrative fallacy. ??????????? ??????? ?????????????? ???????? ?????, ? ??? ??????? ? ?????????? ? ?.?. ???, ???????, ??????? ??? ??? ???-?? ???????? (? ??? ?????? ??? ????????????), ? ????? ??? ??? ????.
?????? ???????????? ? ???? ? ???????. ??? (??, ???????????) ?????? ? ??????? ????? ???: «? ?????-?? ???????? ?????? ?. ? ??????????? ?? ?, ?????????? Y». ?? ????, ??????? ???????????? ???????? ????????. ?? ????, ? ?????-?? ??????? — ????????????? ????????? — ??????????, ????? ?????? ??????? ?????????.
??????? ???????, ??????????, ???????? ????????? ???????? ????????????? ???????. ?? ? ???? ?????? ?? ???????????? ????????, ???????, ?? ?????? ? ????? ??????. ??????????????, ??????? ????? ?????? ?? ??, ??? ?? ?????? ?????? ????? ??????? — ???? ?? ?????, ??? ??????????? ?????? ??? ??????? (?.?. ???? ?? ?????? ?????????????? ????? — ??????? ?? ??????. ???? ?????? ??? ?????? ?? ????? — ??????.)
???????, ??????? ???????? ?????????? ? ??????????? ???????, ? ??????? ???????????. ???????, ??????? ???????? ?????????? ? ??????????? ???????, ? ??????? ???????????. ???????, ??????? (??) ???????? ??? ??????? ?????????, ? ??????? «???????» (????, ????????, ??? ????? ????????? ?? ?????????????)
?? ? ??????????????, ????????????? ?? ???????: ???? ? ??????? ??????????? ??????/???????? ??????? ???????? ??????????? ???????, ??? ??????????. ???? ??????????? — ????????.
? ?????????, ??? GURPS ????????? ? ??????, ? GUMSHOE ? FATE — ?? ??????. ? ?????????, ??? AW ????????? ?? ??????, ?? ????? ????? ??????????? ???????????? ???????? — AW ???-?? ??????????, ???????? ??????? AW ?? ???????? ?? ?? ?? ??????.
0. Следует знать систему. Я не имею в виду зазубрить правила или уметь применять их даже в бессознательном состоянии. Скорее следует понять какую часть работы можно проделать до игры, чтобы на игре всё шло как по маслу.
1. Выяснить темп игры, подходящий тебе и твоим игрокам. Удобная длина игры в часах, количество событий и их расстановку по времени. Для этого можно провести несколько игр с блокнотом в руках, чтобы записывать события с отметкой о времени. И в отчете пригодится, если захочется его сделать, и для анализа полезно.
2. Зная это, следует подготовить общий план событий, который мог бы быть освещен на игре. Это ещё не готовые сцены, а ситуации, в которых могут оказаться персонажи. Эти ситуации будут резервом на тот случай, если темп игры начнёт провисать и нужно будет что-то срочно с этим сделать. Соответственно ситуации должны содержать несколько точек входа или крючков, если это слово больше нравится. Они должны давать информацию о том, чем персонаж или персонажи заняты в данный момент, но не как он сюда попал или что это за персонаж. В конце-концов, если персонажи игроков идут по следу NPC, то эту ситуацию можно применить и к NPC, а игроки в неё уже попадают вслед за ним. С моей точки зрения не знать куда ведут твои рельсы, что бы это слово ни означало, всё же интересней, чем знать.
3. Далее следует оценить время, затрачиваемое на каждую сцену и прикинуть какие аспекты (не в терминах FATE) персонажей удастся осветить за это время. Соответственно прикинуть количество освещаемых аспектов персонажей игроков и NPC. Вот последнюю цифру следует написать где-нибудь на видном месте, чтобы не тратить время на то, что так и останется за кадром. В каждой сцене следует держать в голове ровно те аспекты и их игромеханическое проявления, если они есть, которые действительно важны здесь и сейчас. Тут следует заметить, что это верно только для NPC, которые появились во время игры. Важных NPC всё же лучше прописать детально, чтобы применить на них любую из техник для предотвращения создания плоского персонажа.
Может быть после работы доволню чем-нибудь ещё.
Итак, сюжет — это нарратив. Ты сказал, что это синонимы.
Таким образом «нарративная ролевая игра» может быть равнозаменена «сюжетной ролевой игрой»? Если это не так, то уточни, пожалуйста в каком отношении друг к другу находятся слова «нарративная» и «игра» в этом словосочетании.
Надо освежить в памяти, что там было хорошего.