Вот тут действительно разница восприятия. Я воспринимаю self-control как элемент «физики», а не лирики. То есть, персонаж вспылит в данной ситуации не потому что это круто для сюжета, ложится в течение повествования и приводит к интересным последствия, а потому что он вот настолько (12-) вспыльчивый. Последствия для сюжетной линии могут быть, могут не быть.
Я просто поделился внутренней терминологией — в ней много умолчаний. Для нахождения общего языка между лицами с разных планет (а ролевое сообщество иногда кажется именно таким) она не годится. =)
ОК, дополняю определение. Объяснение, которое ищет причину в универсальных законах мира ИЛИ в универсальных законах системы — объективное.
Объяснение, которое ищет причину в логике повествования — нарративное.
Так и «удар мечом… ну, это 1д8 хитов» тоже стандартное. Тут полная аналогия, и Улики, и хиты — это системы вне воображаемого мира. Системы разного типа, но воображаемому миру одинаково чуждые.
Похоже, да. Но с таким объяснением уж совсем легко принять за «физику» и «лирику» что-то совсем свое. Я пытаюсь более функционально определить где что (-8
Я вообще считаю, что если игроки воспринимают неписей как живых людей, это круто и заслуживает похвалы. А если нет — то пофиг, это норма. С неписями им не играть на следующий день и не пить пиво вечером.
«Мы нашли кровь на полу — это Улика» — это вполне стандартное восприятие происходящего при игре по Гамшу. Да, хороший мастер не скажет этого напрямую, но все поймут именно так (-8
Да, и настольных ролевых систем, которые не регулировали бы «лирику» вообще мне не встречалось. Чтоб не моделировали «физику» — таких вот хватает, может быть, это и есть граница.
Если говорить про описания, то в Гамшу тоже никто не говорит «так, это не кровь преступника потому что вы Детективы, а это Улика». Описания там тоже в терминах игрового мира делаются.
У нас в группе все просто. Система может моделировать «физику», а может — «лирику». Так вот, в последнем случае она — «нарративная». Никакой жесткой границы между «физикой» и «лирикой», конечно, нет. Для обсуждений общего характера такой степени точности терминов вполне достаточно. Для более конкретных обсуждений механики используем более конкретные категории.
я не раз читал предложения считать хиты мерой «сюжетной важности»
Я тоже читал. Но вот я ни разу не видел чтобы это действительно применялось. Более того, я видел игры (и водил игры) где такой подход декларировался. Но в игре все равно все время сбивались на «ты получил мощный удар в грудь на 8 хитов». Механика хитов аактивно мешала нарративным объяснениям типа «ты увернулся в последний момент, но еще один такой удар и тебе конец».
Не знаю, может я один такой (я и все с кем я играл?) Сомнительно выглядит.
Я могу без малейших проблем вообразить мир, где раны не мешают до момента, когда ты падаешь без сознания.
Серьёзно, ты считаешь, что это основной способ игры в D&D, а не редчайшее крейзи-лунерское развлечение? Я вот могу вообразить мир, где «вечно попадает в неприятности» это физическая характеристика объекта (даже читал фантастический рассказ на эту тему когда-то), так что, фейта теперь объективная?
Хиты не поощряют нарративных объяснений? Может быть, хотя я не раз читал предложения считать хиты мерой «сюжетной важности». Но объяснений логикой игрового мира они тоже не поощряют. Вот, например, цитата из радагастопедии:
То, что каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).
Энкаутер (~неприятность) в ДиД это нарративно? И почему? «На Васю напал Орк», потому что «кубы на рандом энкаутер» — объективно, «у Васи аспект и Мастер его закомпелил» — нарративно?..
Так и при игре по фейту скажут, что орк умер, потому что его зарубили мечом.
Про орка скорее всего да. Но в фейте гораздо больше ситуаций, когда предпочтут объяснение с нарративной позиции. Вот где-то вышел было про аспект «вечно попадает в неприятности». Если он инвочится/компелится, простейшее объяснение так и выглядит: «это случилось, потому что он вечно попадает в неприятности». А это объяснение с нарративной позиции.
Тактическая мини-игра в D&D практически полностью противоречит законам воображаемого мира.
Нет, она противоречит законам реального мира. Я могу без малейших проблем вообразить мир, где раны не мешают до момента, когда ты падаешь без сознания. Это ничуть не больше противоречит моему жизненному опыту, чем возможность скастовать файрболл или летать быстрее света.
Кроме того, даже если ты не можешь/не хочешь его воображать, хиты все равно не поощряют нарративных объяснений (-8
Объяснение, которое ищет причину в логике повествования — нарративное.
Я тоже читал. Но вот я ни разу не видел чтобы это действительно применялось. Более того, я видел игры (и водил игры) где такой подход декларировался. Но в игре все равно все время сбивались на «ты получил мощный удар в грудь на 8 хитов». Механика хитов аактивно мешала нарративным объяснениям типа «ты увернулся в последний момент, но еще один такой удар и тебе конец».
Не знаю, может я один такой (я и все с кем я играл?) Сомнительно выглядит.
Хиты не поощряют нарративных объяснений? Может быть, хотя я не раз читал предложения считать хиты мерой «сюжетной важности». Но объяснений логикой игрового мира они тоже не поощряют. Вот, например, цитата из радагастопедии:
Нет, она противоречит законам реального мира. Я могу без малейших проблем вообразить мир, где раны не мешают до момента, когда ты падаешь без сознания. Это ничуть не больше противоречит моему жизненному опыту, чем возможность скастовать файрболл или летать быстрее света.
Кроме того, даже если ты не можешь/не хочешь его воображать, хиты все равно не поощряют нарративных объяснений (-8