• avatar Dekk
  • 0
Нет, не она.
Во-первых, не к любому, во-вторых, ну и что? Доведем до абсурда: пусть в системе АТЕФ вообще ровно одно правило. Если оно нарративно — систему считаем нарративной, если объективно — объективной. Вроде ок, не вижу противоречия ((-8
  • avatar Dekk
  • 0
К любому правилу из системы, в котрой настолько меньше правил, применимо «это центральное правило, которое применяют все на каждой сессии». Это делает определение центрального правила бессмысленным.
у Робина Лоуза есть одна гениальная игра.
Заметил, да. А это что-то меняет?
«А ты чо такой нарративный, а?»
  • avatar Dekk
  • 0
А ты заметил, что в ФЕЙТ вообще правил меньше?
Ну да. Но Serendpity это такой fringe advantage, в большинстве игр его нет. «Просто еще один адвантаг на 15 пойнтов».
А в FATE это центральное правило, которое применяют все на каждой сессии.
То есть оно и в GURPS нарративно, и в FATE нарративно. Но на FATE влияет гораздо больше (-8
  • avatar Dekk
  • 1
а вот тут оказался канделябр именно для того, чтобы я им ударил
Это Serendipity, стоит 15 очков, ЕМНИП.
  • avatar Chima
  • 1
Изгнала маниту. Спасибо.
В ссылку на сайт игры коварно вкралась запятая-маниту.
  • avatar Chima
  • 0
В объятиях Хель.
  • avatar Chima
  • 2
Собрала всё любопытное в отдельный пост imaginaria.ru/p/otgoloski-arizonskogo-leta.html
  • avatar Dekk
  • 0
В моём случае есть еще несколько пунктов, но они исключительно системозависимы. Например, как из генерации тегами на лету получить полноценный чарник с точки зрения механики. А вот из забытых универсальных вещей был ещё квадратик рядом с именем NPC для записи психологического типа по Майерс — Бриггс. Вообще-то подойдёт любое деление, с которым ты отлично знаком, потому что первая его задача заключается в том, чтобы тебе хватило одного взгляда, чтобы получить подсказку о поведении персонажа в подобной ситуации.
это был наезд не на дихотомию правил, а на якобы вытекающую из неё дихотомию систем

Дык мы все это время говорили о правилах: «почему Х нарративное, а Y нет». Генерализация на системы особенно не подвергалась сомнению, за исключением конкретно AW — c которой я в итоге согласился, кстати.

Если ты хочешь сказать, что в D&D такое же «распределение» правил по шкале, как и в AW и в любой другой системе — я с тобой не соглашусь, но опять же признаю что я не измерял. Прикинул по собственным ощущениям от игры.
  • avatar svolod
  • 1
Ну почему ж некомильфо, я об этом и просил, в общем-то. За ссылку спасибо.

А про тестикулы я подумаю. Эффект, уверен, будет сногсшибательный) Главное, чтоб не побили…
Это GURPS, да. (В D&D написали бы DM decides).

Но я это к тому, что ты проявляешь удивительную методологическую нечистоплотность, сравнивая AW в лице go aggro и D&D в лице строчки из таблицы оружия. В AW меч тоже всегда снимает 3-harm, а в DW так и вообще 1d8 hp. А если взять какое-нибудь «нарративное» правило из AW и посмотреть внимательно, что ему будет соответствовать в правилах D&D или GURPS (т.е. на основании каких правил будет приниматься решение в аналогичной игровой ситуации), внезапно выясняется, что там либо «the GM decides, and roleplays it», либо пустое место (т.е., по сути, группа должна придумать какое-то своё правило на этот счёт), либо вполне себе «нарративное» правило, только крайне нечётко сформулированное и подлежащее вычитыванию между строк. (Да, это был наезд не на дихотомию правил, а на якобы вытекающую из неё дихотомию систем).
Ну, подключится с нарративной позиции, типа «а вот тут оказался канделябр именно для того, чтобы я им ударил». Аналогия для орка была бы «и тут мы наткнулись на орков, специально чтобы показать свою крутизну». Мне кажется, что это довольно обычное восприятие в FATE, и довольно необычное в D&D.
Сначала стоит узнать, чего хотят игроки.
Потом сделать так, чтобы это зависело от благополучия (и расположения) непися.
Теперь, когда внимание захвачено, стоит показать, что он тоже личность.
Ну и желательно не убивать его, пока игрок привыкает к непривычным отношениям с неписем.
  • avatar flannan
  • 0
Сделать неписей, которых будут воспринимать как живых людей, нужно ещё суметь.
Возможно, начать стоит с того, что показать, что у персонажа хорошие шансы на выживание, и что им имеет смысл интересоваться — он доживёт до конца сессии, а может и приключения.