Во-первых, не к любому, во-вторых, ну и что? Доведем до абсурда: пусть в системе АТЕФ вообще ровно одно правило. Если оно нарративно — систему считаем нарративной, если объективно — объективной. Вроде ок, не вижу противоречия ((-8
К любому правилу из системы, в котрой настолько меньше правил, применимо «это центральное правило, которое применяют все на каждой сессии». Это делает определение центрального правила бессмысленным.
Ну да. Но Serendpity это такой fringe advantage, в большинстве игр его нет. «Просто еще один адвантаг на 15 пойнтов».
А в FATE это центральное правило, которое применяют все на каждой сессии.
То есть оно и в GURPS нарративно, и в FATE нарративно. Но на FATE влияет гораздо больше (-8
В моём случае есть еще несколько пунктов, но они исключительно системозависимы. Например, как из генерации тегами на лету получить полноценный чарник с точки зрения механики. А вот из забытых универсальных вещей был ещё квадратик рядом с именем NPC для записи психологического типа по Майерс — Бриггс. Вообще-то подойдёт любое деление, с которым ты отлично знаком, потому что первая его задача заключается в том, чтобы тебе хватило одного взгляда, чтобы получить подсказку о поведении персонажа в подобной ситуации.
это был наезд не на дихотомию правил, а на якобы вытекающую из неё дихотомию систем
Дык мы все это время говорили о правилах: «почему Х нарративное, а Y нет». Генерализация на системы особенно не подвергалась сомнению, за исключением конкретно AW — c которой я в итоге согласился, кстати.
Если ты хочешь сказать, что в D&D такое же «распределение» правил по шкале, как и в AW и в любой другой системе — я с тобой не соглашусь, но опять же признаю что я не измерял. Прикинул по собственным ощущениям от игры.
Но я это к тому, что ты проявляешь удивительную методологическую нечистоплотность, сравнивая AW в лице go aggro и D&D в лице строчки из таблицы оружия. В AW меч тоже всегда снимает 3-harm, а в DW так и вообще 1d8 hp. А если взять какое-нибудь «нарративное» правило из AW и посмотреть внимательно, что ему будет соответствовать в правилах D&D или GURPS (т.е. на основании каких правил будет приниматься решение в аналогичной игровой ситуации), внезапно выясняется, что там либо «the GM decides, and roleplays it», либо пустое место (т.е., по сути, группа должна придумать какое-то своё правило на этот счёт), либо вполне себе «нарративное» правило, только крайне нечётко сформулированное и подлежащее вычитыванию между строк. (Да, это был наезд не на дихотомию правил, а на якобы вытекающую из неё дихотомию систем).
Ну, подключится с нарративной позиции, типа «а вот тут оказался канделябр именно для того, чтобы я им ударил». Аналогия для орка была бы «и тут мы наткнулись на орков, специально чтобы показать свою крутизну». Мне кажется, что это довольно обычное восприятие в FATE, и довольно необычное в D&D.
Сначала стоит узнать, чего хотят игроки.
Потом сделать так, чтобы это зависело от благополучия (и расположения) непися.
Теперь, когда внимание захвачено, стоит показать, что он тоже личность.
Ну и желательно не убивать его, пока игрок привыкает к непривычным отношениям с неписем.
Сделать неписей, которых будут воспринимать как живых людей, нужно ещё суметь.
Возможно, начать стоит с того, что показать, что у персонажа хорошие шансы на выживание, и что им имеет смысл интересоваться — он доживёт до конца сессии, а может и приключения.
А в FATE это центральное правило, которое применяют все на каждой сессии.
То есть оно и в GURPS нарративно, и в FATE нарративно. Но на FATE влияет гораздо больше (-8
Дык мы все это время говорили о правилах: «почему Х нарративное, а Y нет». Генерализация на системы особенно не подвергалась сомнению, за исключением конкретно AW — c которой я в итоге согласился, кстати.
Если ты хочешь сказать, что в D&D такое же «распределение» правил по шкале, как и в AW и в любой другой системе — я с тобой не соглашусь, но опять же признаю что я не измерял. Прикинул по собственным ощущениям от игры.
А про тестикулы я подумаю. Эффект, уверен, будет сногсшибательный) Главное, чтоб не побили…
Но я это к тому, что ты проявляешь удивительную методологическую нечистоплотность, сравнивая AW в лице go aggro и D&D в лице строчки из таблицы оружия. В AW меч тоже всегда снимает 3-harm, а в DW так и вообще 1d8 hp. А если взять какое-нибудь «нарративное» правило из AW и посмотреть внимательно, что ему будет соответствовать в правилах D&D или GURPS (т.е. на основании каких правил будет приниматься решение в аналогичной игровой ситуации), внезапно выясняется, что там либо «the GM decides, and roleplays it», либо пустое место (т.е., по сути, группа должна придумать какое-то своё правило на этот счёт), либо вполне себе «нарративное» правило, только крайне нечётко сформулированное и подлежащее вычитыванию между строк. (Да, это был наезд не на дихотомию правил, а на якобы вытекающую из неё дихотомию систем).
Потом сделать так, чтобы это зависело от благополучия (и расположения) непися.
Теперь, когда внимание захвачено, стоит показать, что он тоже личность.
Ну и желательно не убивать его, пока игрок привыкает к непривычным отношениям с неписем.
Возможно, начать стоит с того, что показать, что у персонажа хорошие шансы на выживание, и что им имеет смысл интересоваться — он доживёт до конца сессии, а может и приключения.