Вообще-то наоборот, почти каждый мув сформулирован в терминах воображаемой реальности. Из базовых, например, исключение составляют только исходы act under fire и с некоторой натяжкой open your brains.
Хм. Событие в данном контексте это некое примерно-обособленное изменение ситуации. Которое в принципе может быть описано. Как-то так. Т.е. нечто случилось, и мы это нечто можем назвать: «нечто случилось».
Да, если бы я формулировал четко и недвусмысленно, тут не было бы столько комментариев. Но я на 100% уверен, что лично ты прекрасно знаешь, что такое narrative thinking даже без моих определений.
я не помню в AW правил, которые обращались бы к тому, что ты перечислил в приведённом выше абзаце.
Внимательнее читаем — есть дополнительный level of indirection. «Нарративное» правило не обязательно обращается напрямую к сюжету. «Нарративное» правило работает в сюжетной логике, в сюжетном взгляде на мир. Т.е. игра в AW, например, не создает единого стройного сюжета, это понятно и с этим я не спорю. Ну или необязательно создает. Но при этом (почти) каждый мув сформулирован не в терминах объективной (пусть и воображаемой) реальности, а в терминах сюжета, истории. В конце концов, мувы в принципе применимы только к РС — хотя с точки зрения этой самой воображаемой реальности РС ничем принципиально от NPC не отличаются.
Видимо нужно провести декомпозицию. Уточни, пожалуйста, «событие» из термина «последовательность событий» — это что? Можно ли сказать, что это «небольшое происшествие» или просто «происшествие»? Короче говоря, дай определение слову «событие» или согласись с моим (небольшое происшествие).
Понимаешь, смысл в том, что правила «за фейт-поинт можешь добавить деталь в сцену» (которые по твоим утверждениям 100% нарративные) к сюжету практически всегда не имеют отношения. Ну, появился в сцене канделябр, на котором можно раскачиваться. Но это же просто деталька фабулы — к связи сцен между собой, центральности персонажей для повествования и т.п. не имеет отношения.
Нет, если понимать сюжет как некоторую стройную систему, в которой ружьё в первом акте обязательно стреляет в третьем — в AW есть правила, которые это прямо запрещают.
Это просто последовательность событий. Я не знаю, как сказать ЕЩЕ проще.
Является ли существование «набора ожиданий» необходимым условием для осуществления сюжета?
Да. Может быть существуют какие-то особо извращенные ситуации, когда ожидания какие-то другие, или еще что-то портится, но в абсолютном большинстве случаев — необходимо.
Сюжет — это нарратив? Что такое «просто последовательность событий»? Является ли существование «набора ожиданий» необходимым условием для осуществления сюжета?
In Director stance, a person determines aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events. Therefore the player has not only determined the character's actions, but the context, timing, and spatial circumstances of those actions, or even features of the world separate from the characters.
Это? Похоже что да, это не точно то же самое, но практически эквивалентно. Может быть не «формулируется в позиции», а «рассчитано на применение в позиции».
Если идти в лоб, то числа будут расти по мере того, как мы подключаем дополнительные уровни скиллов и поэтому разная детализация будет требовать разных бросков
Можно глянуть в сторону Вархаммера, который варгейм, а не РПГ. Там используется таблица для значений от 1 до 10.
Что-нибудь вроде такого.
В результате, если идти «бой>атака>оружие>фехтование», то на каждом уровне у нас будет вполне конечное сравнение без постоянно растущих бонусов и укладывающееся в рамки выбранного кубика/кубиков.
Внимательнее читаем — есть дополнительный level of indirection. «Нарративное» правило не обязательно обращается напрямую к сюжету. «Нарративное» правило работает в сюжетной логике, в сюжетном взгляде на мир. Т.е. игра в AW, например, не создает единого стройного сюжета, это понятно и с этим я не спорю. Ну или необязательно создает. Но при этом (почти) каждый мув сформулирован не в терминах объективной (пусть и воображаемой) реальности, а в терминах сюжета, истории. В конце концов, мувы в принципе применимы только к РС — хотя с точки зрения этой самой воображаемой реальности РС ничем принципиально от NPC не отличаются.
Make a move that follows.
С натяжкой, но be a fan.
Во всяком случае, я не помню в AW правил, которые обращались бы к тому, что ты перечислил в приведённом выше абзаце.
Вообще у нас тут какой-то принцип неопределенности *W получается.
Это просто последовательность событий. Я не знаю, как сказать ЕЩЕ проще.
Да. Может быть существуют какие-то особо извращенные ситуации, когда ожидания какие-то другие, или еще что-то портится, но в абсолютном большинстве случаев — необходимо.
Это? Похоже что да, это не точно то же самое, но практически эквивалентно. Может быть не «формулируется в позиции», а «рассчитано на применение в позиции».
Что-нибудь вроде такого.
В результате, если идти «бой>атака>оружие>фехтование», то на каждом уровне у нас будет вполне конечное сравнение без постоянно растущих бонусов и укладывающееся в рамки выбранного кубика/кубиков.