Ну типа «я хочу воспользоваться тэгом город, как знанием, для того, чтобы».
Явно не схоже с твоей концепцией, но именно сия фраза напомнила навыки из Feng Shui. В ней один навык означал сразу и профессиональную компетентность и багаж знаний и социальную сеть.
Эту же идею себе стянула MHRP. Чем то и на Bulldogs! c Fate Core похоже.
Вот я собственно тут распинаюсь в куче комментов, пытаясь объяснить какую именно функцию я предлагаю для этого определения. До операций дело не доходит, вообще-то.
Мы можем и, очевидно, используем разные функции для определения нарративности системы. Дальше мы можем одинаково определить одни и те же операции, но в итоге этих операций будем получать разный результат.
Это не меняет структуры моего возражения. Точно так же не меняет и сути претензий: множество нарративных систем по твоей классификации получилось нечетким (google: нечеткое множество).
является ли нарративной каждая система, которая в этой ситуации даёт сбой.
Нет, нарративным (вероятно) является правило, которое в этой ситуации дает сбой. Если таких правил много, и/или ключевые правила системы дают сбой — она, наверное, нарративная.
Чему именно из примера по варгейму? Кстати, когда ты сконструируешь такую ситуацию, я спрошу является ли нарративной каждая система, которая в этой ситуации даёт сбой. Почти наверняка выяснится, что кроме ГУРПС всякая система является нарративной, поскольку пример будет иметь крайне узкую область применения. Соответственно я до сих пор не вижу разницы.
В GURPS ты можешь себе сгенерить интересный павер.
O RLY? Прям вот не из списка а новый сгенерить? ОК, это нарративное правило.
Чему из написанного тобой выше это противоречит?
Примеру про варгейм. Собственно, я пытался искусственно сконструировать такую ситуацию, в которой система есть, а нарратива нет вот ваще совсем. Получается, очевидно, коряво, но все-таки, я по-прежнему утверждаю что бОльшая часть GURPS в таком варгейме работает, а бОльшая часть механики аспектов из FATE — нет.
Более общо, механика аспектов не работает/работает плохо, когда у нас нет нарратива. Соответственно, она должна подразумевать нарративный взгляд.
В GURPS ты можешь себе сгенерить интересный павер. В варгейме ты не можешь этого сделать, поэтому выбираешь из списка паверов в лучшем случае, а в худшем используешь прегены. Замени GURPS на FATE и павер на аспект. Что изменилось?
Нет, потому что нарративность аспектов (на самом деле надо говорить не об аспектах вообще, а о конкретных правилах, иначе вообще муть получается) — является следствием нарративности взгляда на мир, который эти аспекты подразумевают.
Хорошо. Я утверждаю, что аспекты не подразумевают нарративности взгляда на мир. Чему из написанного тобой выше это противоречит? Ну, кроме утверждения, что они подразумевают такой взгляд.
определенный набор ожиданий: мы ждем, что все события связаны в некую стройную систему; что они происходят не просто так, а вызывают друг друга; что все они как-то связаны между собой, и все они связаны с центральным персонажем(-ами) романа. Мы ждем, в конце концов, что висевшее в первом акте первой главе ружье непременно выстрелит в третьей, или хотя бы упадет кому-нибудь на голову.
Этот набор ожиданий (not comprehensively!) отличает сюжет (нарратив) от просто последовательности событий.
По крайней мере до тех пор, пока ты не объяснишь, чем же эти опции настолько различаются.
Гипотетический варгейм по ГУРПС урезает очень мало опций. Ну т.е. можно тупо брать прямо Basic Set и кодить — все навыки, адвы, дизадвы, маневры в бою… Ну, да, небоевые части в варгейм не попадут, но можно представить себе и не варгейм. Или принципиально сказать, что мы оцениваем нарративность того куска правил, который относится к боевке.
В случае FATE мы не можем так сделать. Тупо прям сразу не можем, потому что первое же правило требует от игроков придумать интересные аспекты. И совместную предысторию. И аспекты мира. И так далее. Чтобы это работало, нам нужен либо не компьютерный, либо не варгейм; а скорее и не то и не другое. Нам нужно, чтобы была история. Нарратив.
И чтобы объяснить мне эту нарративность ты используешь нарративность. Это рекурсия.
Нет, потому что нарративность аспектов (на самом деле надо говорить не об аспектах вообще, а о конкретных правилах, иначе вообще муть получается) — является следствием нарративности взгляда на мир, который эти аспекты подразумевают.
Эту же идею себе стянула MHRP. Чем то и на Bulldogs! c Fate Core похоже.
дэмедж дилеромрогой-свошбаклером сыграл.Хотя могу и файтером
потанковать.Но сами мехи сделаны как раз на грани удобно и собери-сам. Думаю вполне несложно будет слепить МВ мод.
Я же писал прям в посте: это не бинарное различие, это шкала. Очевидно что множество нечеткое, никто и не обещал четкости.
Нет, нарративным (вероятно) является правило, которое в этой ситуации дает сбой. Если таких правил много, и/или ключевые правила системы дают сбой — она, наверное, нарративная.
Примеру про варгейм. Собственно, я пытался искусственно сконструировать такую ситуацию, в которой система есть, а нарратива нет вот ваще совсем. Получается, очевидно, коряво, но все-таки, я по-прежнему утверждаю что бОльшая часть GURPS в таком варгейме работает, а бОльшая часть механики аспектов из FATE — нет.
Более общо, механика аспектов не работает/работает плохо, когда у нас нет нарратива. Соответственно, она должна подразумевать нарративный взгляд.
Хорошо. Я утверждаю, что аспекты не подразумевают нарративности взгляда на мир. Чему из написанного тобой выше это противоречит? Ну, кроме утверждения, что они подразумевают такой взгляд.
Цитирую:
Этот набор ожиданий (not comprehensively!) отличает сюжет (нарратив) от просто последовательности событий.
В случае FATE мы не можем так сделать. Тупо прям сразу не можем, потому что первое же правило требует от игроков придумать интересные аспекты. И совместную предысторию. И аспекты мира. И так далее. Чтобы это работало, нам нужен либо не компьютерный, либо не варгейм; а скорее и не то и не другое. Нам нужно, чтобы была история. Нарратив.
Нет, потому что нарративность аспектов (на самом деле надо говорить не об аспектах вообще, а о конкретных правилах, иначе вообще муть получается) — является следствием нарративности взгляда на мир, который эти аспекты подразумевают.