That's a gray area. C одной стороны, последовательность действительно формируется по ходу дела; с другой, мы все равно воспринимаем её в изложении: никто не бьет противника мечом буквально, это все происходит в описании. Я бы сказал, что можно считать сюжетом по крайней мере то, что УЖЕ призошло в игре. (Это не значит что оно обязательно будет сюжетом.)
Но разница между ними — сюжетная… впрочем, я соглашусь, действительно, если сказать что «в случае успеха я донес что хотел, а в случае 7-9 нет», то получается довольно объективно. Это все равно не «урон 1d8», но пожалуй я был не прав, говоря что почти все в AW адско нарративное.
Уточни, пожалуйста, как твоё определение («сюжет — это изложение последовательности (связанность уже не обязательна?) событий») может быть применено в ситуации при которой последовательность связанных событий формируется в процессе игры (речь о НРИ)? Что происходит в этом случае: мы не имеем права называть результат «сюжетом» (используется твоё определение), таким образом оставляя термин «сюжет» только тем кто готов говорить об уже существующем тексте?
Стоп, мы сейчас уйдем в сторону. Вообще никакая последовательность событий не является сюжетом. Сюжетом является её изложение, которое включает в себя некий (наверное нечеткий) набор свойств. Что-то вроде того, что в посте: события сюжета связаны друг с другом, «вертятся» вокруг центрального персонажа/персонажей, имеют некую структуру (завязка-кульминация-развязка), и т.п. В первую очередь, эти события изложены как не случайные (они могут быть случайными в реальности).
Или, может, правильнее так: Вот в систему встроена какая-то машинка. Мы взяли повествование в игре, как-то его покрошили на миниатюрки, циферки и жетончики и в эту машинку засыпали, она всё это перемешала и выдала результат в циферках, которые мы потом превратили в повествование снова. При этом роль мастера и игроков при машинке чисто профилактическая — надо правильно крошить повествование и изредка золотым правилом подмешивать, чтобы колёса крутились. Вот тогда это правила «объектные». А в противном случае — «нарративные». Нет?
Не смущает. Ну то есть это выглядит для меня примерно так: правила нарративные есть — игроки их тоже вольны и даже должны понимать в нарративной логике, — а прав нарративных нет. Про права я речи не вел изначально, и они не имеют значения.
Я могу себе представить супер-рельсовую систему, которая игрокам не дает вообще ничего, но будет вполне нарративной. Выше где-то писал — доведение нарративности до абсурда может выглядеть как роман, или что-то в этом роде.
Go aggro:
On a 10+, they have
to [...] cave and do what you want. On a 7–9, they can instead [...]
• give you something they think you want
С точки зрения игрового мира, нет разницы между what you want и what they think you want. Ну т.е. она есть, но «they» её знать не могут; это некая сюжетная данность. Нет, и не подразумевается, никакого механизма, который бы эту разницу обеспечил — кроме «сюжетной необходимости». Которая в данном случае эмулируется дайсами, да — вот это номер, мы дали нарративные права дайсу (-8
Благодарю. А если события из последовательности событий будут связаны между собой чем-то (локацией, действующими лицами, временем происходящего, какой-либо общей темой), то — это будет «сюжет»?
То, что «самая нарративная» AW для 4/5 участников игры не предполагает «нарративных» правил, тебя не смущает?
Или тогда, например, в бою D&D мастер и игроки играют в одну игру, а в бою AW в разные.
Уточни, пожалуйста, если последовательность этих самых описанных событий не будет связана между собой абсолютно ничем (локация, действующие лица, время происходящего), то — это будет «сюжет»?
Я могу себе представить супер-рельсовую систему, которая игрокам не дает вообще ничего, но будет вполне нарративной. Выше где-то писал — доведение нарративности до абсурда может выглядеть как роман, или что-то в этом роде.
С точки зрения игрового мира, нет разницы между what you want и what they think you want. Ну т.е. она есть, но «they» её знать не могут; это некая сюжетная данность. Нет, и не подразумевается, никакого механизма, который бы эту разницу обеспечил — кроме «сюжетной необходимости». Которая в данном случае эмулируется дайсами, да — вот это номер, мы дали нарративные права дайсу (-8
Не то что бы это очень плохо, пусть народ общается.
Но как-то… грустно, что ли.
Сорри, невнимательно читал тред — третью нашел)
Есть, кстати, и четвертая — Одиссея. Но ее я пока не читал, она только-только вышла.
Или тогда, например, в бою D&D мастер и игроки играют в одну игру, а в бою AW в разные.