By the way, я уже тебе говорил, что найти что-то на имочке, что ты не успел добавить в избранное и затэговать правильно — не-ре-аль-но! Поиск выдаёт не имеющий отношения к темам мусор, а кэш гугла ссылается на устаревшие страницы.
Как по мне — толковая идея, хорошо бы, чтобы люди дублировали то, что постят… где-то за пределами имаджинарии. Если знаешь автора, так найти проще.
Согласно словарному определению, сюжет — это цепь связанных эпизодов, где эпизод — это ровно твоё событие с одним уточнением — эпизод имеет собственное повествовательное значение.
Если допустить твоё, сказанное здесь предположение, что «нарратив равно сюжет» и таки воспользоваться словарным определением (оно уничтожает «серые зоны» и подходит равно «формирующемуся сюжету» и «изложению», а следовательно — это определение более сильно), то можно сказать что
Нарративная игра — это такая игра, в правилах (в том, что мы называем «системой») которой существуют механизмы для формирования сюжета как цепи связанных эпизодов, где каждый эпизод — это небольшое происшествие, имеющее самостоятельное повествовательное значение.
Не нарративная игра — это такая игра, в правилах которой таких механизмов нет.
Изящно, без выдумывания новых терминов и даже с сохранением «шкальности» — какая-то игра может быть «более нарративна», чем другая.
Более того, можно даже убрать твои сомнения, изменив определение, уточнив его введением термина «изложение».
Нарративная игра — это такая игра, в правилах (в том, что мы называем «системой») которой существуют механизмы для формирования сюжета, который может быть изложен как цепь связанных эпизодов, где каждый эпизод — это небольшое происшествие, имеющее самостоятельное повествовательное значение.
The results of a successful Intimidation attempt depend on the target. An honest citizen probably
cooperates, sullenly or with false cheer. A low-life might lick your boots (even becoming genuinely loyal). A
really tough sort might react well without being frightened: “You’re my kind of scum!” The GM decides, and
roleplays it.
Ну так и ситуация там более обширная. Один удар мечом против, считай, целой сцены. Если на одном масштабе сравнивать, то примерно то на то и выходит.
«ок, эти ребята выглядят как-то подозрительно и отказываются сложить оружие, поэтому капитан стражи достаёт меч и бьет их» и «ок, круто будет, если они залягут на матрасы на время, поэтому устрою-ка я им драку с городской стражей. Капитан стражи достаёт меч и бьет их.»
Мотивация мастера в этом случае выходит за пределы правил и в D&D, и в AW (если точнее, в AW обе мотивации входят в правила).
А что, кстати, настолько крутого в Feng Shui? А то по мотивам первого — и довольно беглого просмотра — она меня как-то слабо впечатлила и желания вести особого не вызвала.
Нет, это не то. Я пытаюсь сформулировать различие в терминах «машинки,» но че-то не очень выходит — голова плохо варит уже. Может быть утром придумаю (-8
Disadvantages: -40
Hard of Hearing [-10]
Intolerance (Stupid people – IQ 10 or less) [-5]
Truthfulness [-5]
Skinny [-5]
Greed [-15]
Per -1 [0*] учтено в характеристиках
между «5 хитов урона» и конкретным применением go aggro особенно нет. Но go aggro как отдельное правило дает больше пространства для маневра. Т.е. 1d8 хитов это гарантированное последствие; а go aggro как бэ говорит «ну ты там реши, что случилось, примерно в этих рамках». Это, я бы сказал, где-то середина шкалы — можно подходить как с объективной, так и с нарративной позиции.
То есть, для примера, подход с объективной позиции это что-то вроде «ок, тут есть куда сбежать — он выскакивает за дверь и скрывается из виду.» А с нарративной что-то типа «ок, если он сейчас сбежит, то расскажет боссу, это прикольно — он выскакивает за дверь и скрывается из виду.»
Чем принципиально отличается разница между «ты получаешь 5 хитов урона в корпус, major wound, теряешь сознание и истекаешь кровью»/«ты получаешь 3 хита урона в корпус» и любым конкретным применением «what you want»/«what they think you want»?
Я уловил суть, да.
… И да, этот комментарий тоже не по теме поста ^-^
Пост отличный-отличный.
Пишите ещё. ^_^
Как по мне — толковая идея, хорошо бы, чтобы люди дублировали то, что постят… где-то за пределами имаджинарии. Если знаешь автора, так найти проще.
Если допустить твоё, сказанное здесь предположение, что «нарратив равно сюжет» и таки воспользоваться словарным определением (оно уничтожает «серые зоны» и подходит равно «формирующемуся сюжету» и «изложению», а следовательно — это определение более сильно), то можно сказать что
Нарративная игра — это такая игра, в правилах (в том, что мы называем «системой») которой существуют механизмы для формирования сюжета как цепи связанных эпизодов, где каждый эпизод — это небольшое происшествие, имеющее самостоятельное повествовательное значение.
Не нарративная игра — это такая игра, в правилах которой таких механизмов нет.
Изящно, без выдумывания новых терминов и даже с сохранением «шкальности» — какая-то игра может быть «более нарративна», чем другая.
Более того, можно даже убрать твои сомнения, изменив определение, уточнив его введением термина «изложение».
Нарративная игра — это такая игра, в правилах (в том, что мы называем «системой») которой существуют механизмы для формирования сюжета, который может быть изложен как цепь связанных эпизодов, где каждый эпизод — это небольшое происшествие, имеющее самостоятельное повествовательное значение.
«ок, эти ребята выглядят как-то подозрительно и отказываются сложить оружие, поэтому капитан стражи достаёт меч и бьет их» и «ок, круто будет, если они залягут на матрасы на время, поэтому устрою-ка я им драку с городской стражей. Капитан стражи достаёт меч и бьет их.»
Мотивация мастера в этом случае выходит за пределы правил и в D&D, и в AW (если точнее, в AW обе мотивации входят в правила).
Человек: Рост — 5' 9"; Вес — 118 фунтов; Возраст — 27
Attributes: 90
ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 14 [80]; HT 11 [10].
Secondary Characteristics: -10
Damage 1d-2/1d; BL 20 lbs.;
HP — 10 [0]
Will — 14 [0]
Per — 13 [-5]
FP — 11 [0]
Basic Speed — 5 [-5];
Basic Move — 5 [0].
Advantages: 45
Dungeon Artificer 4 (Sages, p. 4) [20 (5/level)]
Gizmos 1 [1 (5/level)]
Photographic Memory [10]
Wealth (Comfortable) [10]
Disadvantages: -40
Hard of Hearing [-10]
Intolerance (Stupid people – IQ 10 or less) [-5]
Truthfulness [-5]
Skinny [-5]
Greed [-15]
Per -1 [0*] учтено в характеристиках
Quirks: -2
Attentive [-1]
Careful [-1]
Primary Skills: 22
Cartography (A) IQ [2] — 14
Research (A) IQ [2] — 14
Speed-Reading (A) IQ [2] — 14
Teaching (A) IQ [2] — 14
Writing (A) IQ [2] — 14
Architecture (A) IQ [2]-14 (H) IQ-1 [2] — 13
Engineer (Gadgets) (H) IQ-1 [2] — 13
Expert Skill (Natural Philosophy) (H) IQ-1 [2] — 13
Naturalist (H) IQ-1 [2] — 13
Pharmacy (Herbal) (H) IQ-1 [2] — 13
Alchemy (VH) IQ-2 [2] — 12
Secondary Skills: 13
First Aid (E) IQ [1] — 14
Armoury (Body Armor) (A) IQ-1 [1] — 13
Prospecting (A) IQ-1 [1] — 13
Armoury (Melee Weapons) (A) IQ-1 [1] — 13
Poisons (H) IQ-2 [1] — 12
Staff (A) DX+1 [4] — 11
Fast-Draw (Gadget) (A) DX [2] — 10
Throwing (A) DX [2] — 10
Background Skills: 5
Hiking (A) HT-1 [1] — 10
Merchant (A) IQ-1 [1] — 13
Smith (Iron) (A) IQ-1 [1] — 13
Traps (A) IQ-1 [1] — 13
Observation (A) Per-1 [1] — 12
2 point * 500$
Total point — 125
Free point — 9
Equipment:
— Fine balanced quarterstaff, 4 lbs, 70$ (1d+1 cr; Reach 1,2; Parry +2; -1 to break; +1 weapon skill)
— Small Knife, 0.5 lbs, 30$ (sw-3 cut, thr-1 imp (throw))
— Ordinary clothes of Solidity, 2 lbs, 500$ (DR 1)
— Boots, leather (ноги), 3 lbs, 80$ (DR 2)
9,5 lb
Delver's webbing, 3 lbs, 160$. (max load 20 lbs, +1 to DX and Fast-Draw rolls to reach these items.):
— Personal basics, 1 lb, 5$
— Blanket, 4 lbs, 20$
— Rations (x12), 6 lbs, 24$ (4 days food)
— Hideaway Low-tech canteen, 0.5 lb, 1013$; Water, 1 liter, 2 lbs; Hideaway water, 0.5 liter.
— First Aid Kit, 2 lbs, 50$
— Giant Spider Silk Cord, 0.5, lbs 100$ (10 yards)
19 lbs
Potion Belt, 1 lb, 60$ (containers +2 DR vs. deliberate)
— Minor healing potion (x2), 1 lb, 240$
— Glow Vial (Utility)(х2), 1 lb, 60$
3 lbs
Total — 31.5 lbs
Cash: 1947$
В доме:
— Helmet Lamp, 2 lbs, 100$
— Scribe’s Kit, 2 lbs, 50$
— Paper (20 Sheets), 1 lb, 20$
— Bottle, 1 lb, 3$ (DR 1, HP 4.); Oil, 1 lb, 2$
То есть, для примера, подход с объективной позиции это что-то вроде «ок, тут есть куда сбежать — он выскакивает за дверь и скрывается из виду.» А с нарративной что-то типа «ок, если он сейчас сбежит, то расскажет боссу, это прикольно — он выскакивает за дверь и скрывается из виду.»