Что в ОСР отыгрывать сложнее, чем в мидскуле (ну или что ты там выше называл «нормальными играми») — это интересная идея.
Я бы не сказал. В конкретном случае рассматривается низкоуровневая игра, но гораздо позже предусматривается, тем же вором, открытие собственной гильдии воров, с набором учеников. Средняя карьера приключенца по D&D5, это то как он ломает лица от гоблинов до кракенов, уровня с 1 по 20.
Может наблюдательный вор заметит отражение паука на потолке в луже на полу, но самоуверенный варвар скорее всего нет.
Опять же, представь, что ты играешь в словеску. Там каким-то образом можно отразить разницу между наблюдательным вором и самоуверенным варваром? Если ты будешь принимать решения, соответствующие образу персонажа, то Ведущий, скорее всего, будет выдавать соответствующие последствия. И на заявку «осторожно заглядываю в комнату, осматривая каждый уголок» он даст возможность обнаружить паука, а на заявку «вышибаю дверь плечом и с криком „Золото!“ врываюсь в комнату!» — скорее всего нет.
Другое дело, что самоувеереный варвар вряд ли проживет долго, а если проживет, то скорее всего растеряет самоуверенность, но это не значит, что им нельзя играть. (Кстати, обратное тоже верно — после нескольких успешных походов осторожный вор может уверовать в свой фарт и стать излишне самоуверенным.)
И да, я согласен, на мой вкус это не самый удачный подход и мидскульный вариант с чертами вроде Восприятия, Чувства опасности, Ловушки и Обыск удобнее (по крайней мере пока он не вырождается в закидывание проблемы кубами). Но представлять олдскульный подход тоже полезно, как минимум чтобы не иметь неверного представления об ОСР (ну и избегать вырождения мидскульного подхода это тоже помогает).
Побеждаю? Значит что-то он делает правильно.
Эм, нет? Если в ДнД4 воин выигрывает тактическую боевку, когда враги его окружили, а мага убили, я вообще не понимаю, зачем в это играть. Если от твоих, игрока, решений исход боя не зависит, почему бы просто не кинуть один раз кубы (с бонусами за крутость партии, разумеется) и не сказать при успехе «вы выиграли»?
Отыгрывать можно, просто это сложнее. Но так то отыгрывать можнои в «Монополии» просто механика не помогает
Что в ОСР отыгрывать сложнее, чем в мидскуле (ну или что ты там выше называл «нормальными играми») — это интересная идея. Я не уверен, что я с ней полностью согласен (как минимум ДнД4, по-моему, показывает обратное), однако при желании ее можно аргументировать.
Однако пример «Монополии» не самый удачный. Для отыгрыша, как мы выяснили в соседней теме, необходимо в первую очередь значимое ОВП, которое безусловно есть и в словесках, и в олдскульных НРИ, но отсутствует в «Монополии». То есть отыгрывать в «Монополии» можно, конечно, но такой отыгрыш не будет оказывать значимого влияния на собственно ход игры.
Квест: соберите по королевству 10 тысяч крестьян и доставьте в подземелье. Упаковка и транспортировка на вас. Что значит «как их тащить-то»? Их Величество отлично представляет процесс — подходишь к крестьянину и засовываешь его в инвентарь, там ещё справа счётчик должен высвечиваться. Места в подземелье хватит — мы кубатуру прикинули, там ещё на 22,5 крестьянина место остаётся, если под потолок… Я вам ещё и воздухом заниматься должен? Квест берёте или нет?
и на каждую ОСР-игру по «Башне звездочета» с смертельно-опасными дверными ручками и чудовищными кишками внутри трупа найдется ОСР-игра по «Крепости на пограничье», где такой фигни нет.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню. Мне кажется, это неправильная презумпция для теоретического обсуждения (хотя и не уверен, что совершенно необоснованная).
Но пример с магом вообще аппелировал к ситуации когда игрок хорошо ориентируется в ОСР и хорошо знает мастера, а значить играя за мага может буквально делать все то что предполагается делать плуту.
Во-первых нет, не может, специальных способностей вора у мага нет, и смекалочкой они не заменяются.
Во-вторых, даже если может, что с того? Мы обсуждаем отыгрыш, а не защиту ниши или баланс классов.
>Откуда персонаж это знает?
Откуда я знаю? Я в подземельи последний раз был пять лет назад на экскурсии.
Что более важно то как это ДМ «может показать» во-первых не всегда то же самое что понимает игрок (эрго нужен навык ИРЛ телепатии) а во-вторых по хорошему зависит от персонажа. Может наблюдательный вор заметит отражение паука на потолке в луже на полу, но самоуверенный варвар скорее всего нет.
Именно то о чем я говорю — действия в игре зависят от того как правильно понял игрок намеки ДМа а не от того что умеет персонаж в игровой ситуации.
>Каким образом игромеханика помогает тебе отыгрывать опытного воина?
Побеждаю? Значит что-то он делает правильно.
>В целом, насколько я понимаю, ты придерживаешься точки зрения, что для отыгрыша необходима игромеханическая поддержка
«ОСР подход в самом фундаментальном виде не помогает [отыгрывать] или активно [за это] наказывает.»
Отыгрывать можно, просто это сложнее. Но так то отыгрывать можнои в «Монополии» просто механика не помогает
Потому что на каждую словеску где мастер будет душить игроков на каждом повороте «в какую сторону дергаете двери?» надется словеска в которой «осматриваю комнату» будет достаточно чтобы мастер выдал информацию о ловушках в комнате.
Точно также как по ГУРПС душный мастер может просить бросать кукинг чтобы приготовить яишницу себе на завтрак, и хаускипинг на то чтобы подмести в комнате, в игре по Dungeon Fantasy
Ну и у тебя, игрока, скорее всего по жизни нет навыков в поиске ловушек (или по крайней мере едва ли они сильно выше, чем у начинающего мага-приключенца).
Ну и у мастера скорее всего нет навыков создания ловушек на уровне «падающего потолка». Но пример с магом вообще аппелировал к ситуации когда игрок хорошо ориентируется в ОСР и хорошо знает мастера, а значить играя за мага может буквально делать все то что предполагается делать плуту.
Примерно таже ситуация как в харизмо-сраче игрок-болтун может взять себе орка-варвара с харизмой 6 и по полочкам расскладывать почему королю стоит отдать королевство ему, пока бард с 18й харей из-за того что игрок заикается не может соблазнить похотливого суккуба.
Не, там пачка вещей добавилась — умения, ресурсы, способности, все такое.
А. Этот момент да, я упустил. За основу брал состояние Гарри в самом начале, потому что перечислять вообще всех союзников и контакты Гарри немного скучно.
Олсо, я бы сказал что у него и Мудрость довольно высокая обычно, просто в тот момент была на минимуме. Обычно он уголовыный кодекс Законы Белого Совета чтит, а они неплохо мапятся на (как минимум перворедакционную) Мудрость.
Во второй редакции, ЕМНИП, главный разработчик напрямую брал Дрездена как пример мага с низкой Мудростью. В той степени, в которой Мудрость во второй редакции прописана (в весьма малой), она мало про магический УК, а скорее про «думай, прежде чем колдовать» — чем Гарри не славится.
Не, там пачка вещей добавилась — умения, ресурсы, способности, все такое.
Олсо, я бы сказал что у него и Мудрость довольно высокая обычно, просто в тот момент была на минимуме. Обычно он уголовыный кодекс Законы Белого Совета чтит, а они неплохо мапятся на (как минимум перворедакционную) Мудрость.
а в высокоабстрактных играх это знает персонаж и не нужно знать игроку.
Откуда персонаж это знает?
Понятно, что хорошему Ведущему стоит каким-то образом показать угрозу, прежде чем она обрушится на ИП, но в такой ситуации и игрок может догадаться. А если ничто угрозы не предвещает, то и от навыков персонажа пользы не будет.
Если я хочу быть крутым воином то у меня будет достаточно высокий бонус атаки и много хитов что бы мой персонаж мог сражаться с кучей народу и не помереть.
1. В ОДнД, как я показал выше, воин 5 уровня спокойно одолевает 5 орков за счет бонусных атак и запаса хитов. В дополнении Грейхок воины с высокой СЛ получают дополнительные бонусы и еще мощнее. Так что игромеханическая поддержка образа могучего воина в олдскуле есть.
2. Каким образом игромеханика помогает тебе отыгрывать опытного воина? Если ты допускаешь тактические ошибки, открываешься для окружения, позволяешь врагам прорваться к уязвимому магу и т.д., разве это не рушит образ, несмотря на высокие хиты и бонус к атаке?
Да, но делать это так как это делает маг. У которого нет навыков в поиске ловушек, и опираться на внутриигровые умения и знания персонажа
Ну и у тебя, игрока, скорее всего по жизни нет навыков в поиске ловушек (или по крайней мере едва ли они сильно выше, чем у начинающего мага-приключенца). И опираться на свои представления об умениях и знаниях персонажа тебе ничто не мешает.
В целом, насколько я понимаю, ты придерживаешься точки зрения, что для отыгрыша необходима игромеханическая поддержка. Но явную неверность этого утверждения доказывают словески. Почему мага можно отыгрывать в словеске, где нет вообще никаких оцифрованных атрибутов, умений и заклинаний, но нельзя в ОСР, где его образ поддерживается высоким ИН, знанием множества языков, конкретными доступными ему заклинаниями, возможностью раздобыть волшебный посох и т.д.?
Не, ну если Праксисы в описании персонажа ни на что не намекнули, то Охваты в пакте точно должно были сказать про редакцию. А так — после Changes у Гарри разве что мантия Зимнего Рыцаря добавилась, но она к Магам вообще мало относится. Так что данный лист в принципе подходит любой из версий Гарри, я думаю.
3. Опять же, а если смотрение на потолок парализует? Значит ли это, что персонаж с высоким Восприятием будет парализован, а его сопартийцы с низким — нет?
Вот поэтому в ОСР надо уметь читать мысли ДМа когда надо а когда не надо смотреть в потолок, а в высокоабстрактных играх это знает персонаж и не нужно знать игроку.
Но это отчасти верно и для других НРИ (навык игрока в тактической боевке в какой-нибудь ДнД4 тоже весьма важен для выживания персонажа, например).
Можно ли отыгрывать клевого воина в ДнД4 или в ГУРПС, не разбираясь в хитростях тактической боевки? Если нельзя, то в чем разница с ОСР? А если можно и система каким-то образом помогает, то каким?
«Отчасти».
Другие игры мне в этом активно (старются) помогать. Если я хочу быть крутым воином то у меня будет достаточно высокий бонус атаки и много хитов что бы мой персонаж мог сражаться с кучей народу и не помереть. Если я буду играть клевым вором или опытным рейнджером у меня будет Трапфайндинг и пассивный перцепшн, которые снимают нагрузку с игрока и перевешивают ее на механику, таким образом что бы неоптимально играемый, или даже откровенно плохо играемый варвар все равно был клевый когда орет и бежит в лицо противнику (в левел-соответствующем челлендже), а вор даже если игрок своей смекалкой не может открыть даже бумажную обертку от подарка все равно мог обходить ловушки и вскрывать замки броском навыков.
Может я не буду так же крут как человек который хорошо знает механику и имеет хорошо развитую тактическую интуицию, но как минимум персонаж будет базово компетентен, пока айкью игрока выше комнатной температуры.
В ОСР, по самой философии ОСР система мне не помогает или помогает намеренно не дсстаточно. Потому что задача игры в том что бы как раз НЕ делать это персонажами а делать это игроками.
Действовать очень осторожно и стараться обойти все ловушки хитростью и смекалкой — вполне себе логичное с точки зрения персонажа решение, нет?
Да, но делать это так как это делает маг. У которого нет навыков в поиске ловушек в чарнике и низкий перцепшн, и опираться на внутриигровые умения и знания персонажа относительно внутриигровой реальности, а не попытку угадать что думает ДМ (который тоже в своей жизни не разу не видел магической смертельной ловушки злобного лича) и опыт ДнДения.
«Совершенно определенные традиции» это в культурном смысле, что мол обязательным инструментом считается палочкой, а летать обязательно на метлах.
Динамической магии там не то что нет: по условиям сеттинга существуют чуть ли не миллионы заклинаний на любые случаи жизни, вплоть до ковыряния в носу с помощью магии. Танцующие ананасы — отдельное заклинание, создание ушных затычек — отдельное заклинание, в общем, буквально для всего. Причем судя по «Сектусемпре» не нужно долго учить заклинание чтобы его применять. Так что больше похоже не на то что маги там учат формулы, а скорее на то, что делятся идеями для имаго. А формулы да, результат длительной отработки заклинаний как с Патронусом, когда плохенького Патронуса Поттер создал чуть не с первой попытки (импровизированным заклинанием по известному имаго), а нормального оленя смог создать после долгих тренировок и мистического откровения (формула).
Тем не менее я думаю что поттериановские маги все же не вписываются в Пробуждение из-за менталитета.
Я бы не сказал. В конкретном случае рассматривается низкоуровневая игра, но гораздо позже предусматривается, тем же вором, открытие собственной гильдии воров, с набором учеников. Средняя карьера приключенца по D&D5, это то как он ломает лица от гоблинов до кракенов, уровня с 1 по 20.
Ну раз это не ты ниже сравнил ОСР с нормальными играми, то да, я похоже с чучелом разговаривал :)
Другое дело, что самоувеереный варвар вряд ли проживет долго, а если проживет, то скорее всего растеряет самоуверенность, но это не значит, что им нельзя играть. (Кстати, обратное тоже верно — после нескольких успешных походов осторожный вор может уверовать в свой фарт и стать излишне самоуверенным.)
И да, я согласен, на мой вкус это не самый удачный подход и мидскульный вариант с чертами вроде Восприятия, Чувства опасности, Ловушки и Обыск удобнее (по крайней мере пока он не вырождается в закидывание проблемы кубами). Но представлять олдскульный подход тоже полезно, как минимум чтобы не иметь неверного представления об ОСР (ну и избегать вырождения мидскульного подхода это тоже помогает).
Эм, нет? Если в ДнД4 воин выигрывает тактическую боевку, когда враги его окружили, а мага убили, я вообще не понимаю, зачем в это играть. Если от твоих, игрока, решений исход боя не зависит, почему бы просто не кинуть один раз кубы (с бонусами за крутость партии, разумеется) и не сказать при успехе «вы выиграли»?
Что в ОСР отыгрывать сложнее, чем в мидскуле (ну или что ты там выше называл «нормальными играми») — это интересная идея. Я не уверен, что я с ней полностью согласен (как минимум ДнД4, по-моему, показывает обратное), однако при желании ее можно аргументировать.
Однако пример «Монополии» не самый удачный. Для отыгрыша, как мы выяснили в соседней теме, необходимо в первую очередь значимое ОВП, которое безусловно есть и в словесках, и в олдскульных НРИ, но отсутствует в «Монополии». То есть отыгрывать в «Монополии» можно, конечно, но такой отыгрыш не будет оказывать значимого влияния на собственно ход игры.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню. Мне кажется, это неправильная презумпция для теоретического обсуждения (хотя и не уверен, что совершенно необоснованная).
Во-первых нет, не может, специальных способностей вора у мага нет, и смекалочкой они не заменяются.
Во-вторых, даже если может, что с того? Мы обсуждаем отыгрыш, а не защиту ниши или баланс классов.
Откуда я знаю? Я в подземельи последний раз был пять лет назад на экскурсии.
Что более важно то как это ДМ «может показать» во-первых не всегда то же самое что понимает игрок (эрго нужен навык ИРЛ телепатии) а во-вторых по хорошему зависит от персонажа. Может наблюдательный вор заметит отражение паука на потолке в луже на полу, но самоуверенный варвар скорее всего нет.
Именно то о чем я говорю — действия в игре зависят от того как правильно понял игрок намеки ДМа а не от того что умеет персонаж в игровой ситуации.
>Каким образом игромеханика помогает тебе отыгрывать опытного воина?
Побеждаю? Значит что-то он делает правильно.
>В целом, насколько я понимаю, ты придерживаешься точки зрения, что для отыгрыша необходима игромеханическая поддержка
«ОСР подход в самом фундаментальном виде не помогает [отыгрывать] или активно [за это] наказывает.»
Отыгрывать можно, просто это сложнее. Но так то отыгрывать можнои в «Монополии» просто механика не помогает
Точно также как по ГУРПС душный мастер может просить бросать кукинг чтобы приготовить яишницу себе на завтрак, и хаускипинг на то чтобы подмести в комнате, в игре по Dungeon Fantasy
Ну и у мастера скорее всего нет навыков создания ловушек на уровне «падающего потолка». Но пример с магом вообще аппелировал к ситуации когда игрок хорошо ориентируется в ОСР и хорошо знает мастера, а значить играя за мага может буквально делать все то что предполагается делать плуту.
Примерно таже ситуация как в харизмо-сраче игрок-болтун может взять себе орка-варвара с харизмой 6 и по полочкам расскладывать почему королю стоит отдать королевство ему, пока бард с 18й харей из-за того что игрок заикается не может соблазнить похотливого суккуба.
Во второй редакции, ЕМНИП, главный разработчик напрямую брал Дрездена как пример мага с низкой Мудростью. В той степени, в которой Мудрость во второй редакции прописана (в весьма малой), она мало про магический УК, а скорее про «думай, прежде чем колдовать» — чем Гарри не славится.
Олсо, я бы сказал что у него и Мудрость довольно высокая обычно, просто в тот момент была на минимуме. Обычно он
уголовыный кодексЗаконы Белого Совета чтит, а они неплохо мапятся на (как минимум перворедакционную) Мудрость.Понятно, что хорошему Ведущему стоит каким-то образом показать угрозу, прежде чем она обрушится на ИП, но в такой ситуации и игрок может догадаться. А если ничто угрозы не предвещает, то и от навыков персонажа пользы не будет.
1. В ОДнД, как я показал выше, воин 5 уровня спокойно одолевает 5 орков за счет бонусных атак и запаса хитов. В дополнении Грейхок воины с высокой СЛ получают дополнительные бонусы и еще мощнее. Так что игромеханическая поддержка образа могучего воина в олдскуле есть.
2. Каким образом игромеханика помогает тебе отыгрывать опытного воина? Если ты допускаешь тактические ошибки, открываешься для окружения, позволяешь врагам прорваться к уязвимому магу и т.д., разве это не рушит образ, несмотря на высокие хиты и бонус к атаке?
Ну и у тебя, игрока, скорее всего по жизни нет навыков в поиске ловушек (или по крайней мере едва ли они сильно выше, чем у начинающего мага-приключенца). И опираться на свои представления об умениях и знаниях персонажа тебе ничто не мешает.
В целом, насколько я понимаю, ты придерживаешься точки зрения, что для отыгрыша необходима игромеханическая поддержка. Но явную неверность этого утверждения доказывают словески. Почему мага можно отыгрывать в словеске, где нет вообще никаких оцифрованных атрибутов, умений и заклинаний, но нельзя в ОСР, где его образ поддерживается высоким ИН, знанием множества языков, конкретными доступными ему заклинаниями, возможностью раздобыть волшебный посох и т.д.?
Это выглядит где-то как незадолго до Changes, но с тех пор уже много воды утекло.
«Отчасти».
Другие игры мне в этом активно (старются) помогать. Если я хочу быть крутым воином то у меня будет достаточно высокий бонус атаки и много хитов что бы мой персонаж мог сражаться с кучей народу и не помереть. Если я буду играть клевым вором или опытным рейнджером у меня будет Трапфайндинг и пассивный перцепшн, которые снимают нагрузку с игрока и перевешивают ее на механику, таким образом что бы неоптимально играемый, или даже откровенно плохо играемый варвар все равно был клевый когда орет и бежит в лицо противнику (в левел-соответствующем челлендже), а вор даже если игрок своей смекалкой не может открыть даже бумажную обертку от подарка все равно мог обходить ловушки и вскрывать замки броском навыков.
Может я не буду так же крут как человек который хорошо знает механику и имеет хорошо развитую тактическую интуицию, но как минимум персонаж будет базово компетентен, пока айкью игрока выше комнатной температуры.
В ОСР, по самой философии ОСР система мне не помогает или помогает намеренно не дсстаточно. Потому что задача игры в том что бы как раз НЕ делать это персонажами а делать это игроками.
Да, но делать это так как это делает маг. У которого нет навыков в поиске ловушек в чарнике и низкий перцепшн, и опираться на внутриигровые умения и знания персонажа относительно внутриигровой реальности, а не попытку угадать что думает ДМ (который тоже в своей жизни не разу не видел магической смертельной ловушки злобного лича) и опыт ДнДения.
Динамической магии там не то что нет: по условиям сеттинга существуют чуть ли не миллионы заклинаний на любые случаи жизни, вплоть до ковыряния в носу с помощью магии. Танцующие ананасы — отдельное заклинание, создание ушных затычек — отдельное заклинание, в общем, буквально для всего. Причем судя по «Сектусемпре» не нужно долго учить заклинание чтобы его применять. Так что больше похоже не на то что маги там учат формулы, а скорее на то, что делятся идеями для имаго. А формулы да, результат длительной отработки заклинаний как с Патронусом, когда плохенького Патронуса Поттер создал чуть не с первой попытки (импровизированным заклинанием по известному имаго), а нормального оленя смог создать после долгих тренировок и мистического откровения (формула).
Тем не менее я думаю что поттериановские маги все же не вписываются в Пробуждение из-за менталитета.