Ну с т.зрения геймплея это хорошо причесанная первая. Это очень хорошо причесанная первая. С точки зрения сюжета, атмосферы и декораций — игра далеко ушла.
Один в один раздел первый и третий. Большая часть сюжета у меня записана тегами. А что касается стартовой точки — обычно, идя на игру, у меня на руках несколько вариантов с взаимозаменяемыми блоками. В самый последний момент я могу решить, что заранее выбранная точка отсчёта модуля мне не подходит — и выбираю иной вариант. Но мне нравится развитие оригинального старта — поэтому оставляю, с маленькой корректировкой. Что касается монстрятника… Тут уже смотрю на игроков. У монстров оказывается куда больше ХП, если персонажи уж очень хорошо идут, появляются некоторые ранее невиданные способности и далее по списку. Но если игроки устают — то пора с этим заканчивать. Как-то так.
Так что, не утрирование, а пример, к чему может привести излишняя нпцентричность)
Можно подумать, что все, не одобряющие излишнюю «пццентричность», используют именно излишнюю нпццентричность… Возражающие против одной крайности сами не обязательно ударяются в другую. Так-то.
Так я не о «практике», а о системе as is. Понятно, что на практике (читай — в игре) нарративу добавляется, потому что без него довольно скучно и тухло.
Все равно это будет эксперт 2-го уровня о 10 хитах.
Немного не согласен, поскольку уже стало довольно обычной практикой делать главного врага героя одного с ним уровня. Орден Палки подтвердит это, если надо.
По поводу объективных и нарративных хитов и прочих игромеханических параметров. Попробую объяснить как я это понимаю.
Объективность или нарративность той или иной части игромеханики — она не в том, насколько прямо циферки конвертируются в какие-то внуртимировые реалиии, а в том, зависят ли эти циферки от сюжета.
Пример: Допустим, играем мы в D&D3.5 Герои приходят в трактир и встречают там NPC-трактирщицу. Которая оцифровывается как эксперт 2-го уровня с 10 хитами. И далее не важно, будет ли этот NPC совершенно проходным, от которого РС даже имени не помнят и все взаимодействие с которым сводится к фразе «принеси еще пива», или один из героев влюбится в эту трактирщицу, у них будет развиваться роман, потом герои будут ее дружно от чего-то спасать и т.п. — т.е. этот NPC станет одним из центральных элементов сюжета. Все равно это будет эксперт 2-го уровня о 10 хитах.
Это «объективная» игромеханика.
Теперь возьмем 7-е море по R&K. Пока трактирщица была проходным NPC — у нее были трейты по 1-2 и полтора скила с кнаками максимум на 2 точки. А когда она выдвигается в значимые элементы сюжета, она волшебным образом обрастает трейтами, скилами и прочей игромеханикой ажно на 50 точек суммарно.
Это — «нарративная» игромеханика.
Как раз система-то может быть полностью «объективной». Выкини из того же ГУРПСА полтора правила, косящие в сторону «нарративности» — и получишь живой и рабочий пример.
А вот на конкретной игре по этой системе без нарратива не обойтись. Ну или это будет очень скучная игра.
После пары месяцев боев и приключений Ринна подобрал дирижабль «Черное знамение», собиравший, потерявшихся в результате неудачной телепортации легионеров. Оставив городскую толпу с открытыми от изумления ртами, а городскую стражу в растерянности, воздушное судно грузно поднялось в воздух и исчезло в небесах вместе с троллем.
применение аспектов менее нарративно, чем исход мува в AW
Я на самом деле тоже побоялся бы это утверждать в такой общей форме. Конкретно правило «механизм инвока» менее нарративно чем конкретно мув «acting under fire» — вот так да.
А вообще в FATE каждый конкретный аспект это такое мини-правило. И, например, аспект «скользкий пол» довольно объективный — неважно что у нас с сюжетом, на нем всегда можно поскользнуться. А, например, аспект «вечно попадает в неприятности» — очень даже нарративный!
Объективность или нарративность той или иной части игромеханики — она не в том, насколько прямо циферки конвертируются в какие-то внуртимировые реалиии, а в том, зависят ли эти циферки от сюжета.
Пример: Допустим, играем мы в D&D3.5 Герои приходят в трактир и встречают там NPC-трактирщицу. Которая оцифровывается как эксперт 2-го уровня с 10 хитами. И далее не важно, будет ли этот NPC совершенно проходным, от которого РС даже имени не помнят и все взаимодействие с которым сводится к фразе «принеси еще пива», или один из героев влюбится в эту трактирщицу, у них будет развиваться роман, потом герои будут ее дружно от чего-то спасать и т.п. — т.е. этот NPC станет одним из центральных элементов сюжета. Все равно это будет эксперт 2-го уровня о 10 хитах.
Это «объективная» игромеханика.
Теперь возьмем 7-е море по R&K. Пока трактирщица была проходным NPC — у нее были трейты по 1-2 и полтора скила с кнаками максимум на 2 точки. А когда она выдвигается в значимые элементы сюжета, она волшебным образом обрастает трейтами, скилами и прочей игромеханикой ажно на 50 точек суммарно.
Это — «нарративная» игромеханика.
Вот как-то так.
А вот на конкретной игре по этой системе без нарратива не обойтись. Ну или это будет очень скучная игра.
%)А
А лишние прегены потом используются на НПС.
А вообще в FATE каждый конкретный аспект это такое мини-правило. И, например, аспект «скользкий пол» довольно объективный — неважно что у нас с сюжетом, на нем всегда можно поскользнуться. А, например, аспект «вечно попадает в неприятности» — очень даже нарративный!