Нет, определённо ты используешь всё те же термины, но в своём значении. Зачем называть кулебяку мороженым???
И даже по твоему определению использование аспектов — не в коем случае не объективно. Один и тот же аспект, в зависимости от конкретной ситуации, может проявиться по-разному.
Пока камень падает — да. Но когда о человеке речь заходит — человек сразу начинае воплощать в жизнь всякий нарратив. Хотя система при этом не меняется, наверное…
Ну сциентизм же, редукционизм и прочий гомосексуализм рационализм. Real life управляется некими физическими законами, которым пофигу на наши сюжеты (-8
Я не буду отвечать в ветку выше, потому что она уже уехала слишком далеком и там непонятно кто кому говорит. Поэтому сразу все сюда:
Во-первых, я не хочу здесь построить теорию всего, решить проблему противоречия воображаемого мира и системы и так далее. Я просто отмечаю существование двух разных подходов к описанию (не в РИ, вообще в жизни) и проекцию этих подходов на системы.
Во-вторых, тоже хороший пример: хиты и аспекты.
Правило «у всего есть аспекты» — объективное. Аспекты есть независимо то того, есть у нас сюжет и персонажи или нет. Но вокруг аспектов есть еще правила: например, назначение аспектов персонажам при генережке скорее нарративное. Мы не выбираем все, или хотя бы произвольные, свойства персонажа чтобы сделать их аспектами. Мы спецом выбираем аспекты, которые проявлялись в предыстории персонажа, и связывают персонажей друг с другом.
Аналогично, инвок аспекта — относительно объективная вещь; а трата fate point на добавление чего-то к сюжету — нарративная.
Или про хиты: хиты в GURPS объективны прям вот совсем. А вот в AD&D, если мне не изменяет склероз, была рекомендация назначать хиты неписям исходя из их важности для сюжета. Эта конкретная рекомендация, очевидно, нарративная — что не отменяет объективности прочих около-хитовых правил. И трек хитов в AW, скажем, тоже по большей части объективный. За вычетом того, что у простых неписей его нет (-8
В общем, когда я говорю «система Х нарративная», я не имею в виду «в системе Х все вообще правила нарративные». Только «большинство» или даже «наиболее важные». И про объективные аналогично.
Понятное дело — чисто идеально объективной системы не бывает, равно как и чисто идеально нарративной. Ну, можно сказать что «идеально объективная» это real life, а «идеально нарративная» это натурально романов безо всяких игроков (-8
А вот, кстати, почему хиты GURPS D&D «объективные» правила, а аспекты FATE — «нарративные»? С тем же успехом можно считать их объективными реальностями игрового мира.
По следам Энвера: преобразование абстракных объективных внутриигровых сущностей (типа «хиты») в реальные описания («кровавая, но не смертельная рана») — это тоже нарратив? ))
Дельное разделение.
Кстати, про «нарративное D&D» — собственно, чисто «объективных» ИГР не бывает. Вернее, бывают, но это очень странные и стемные игры, на которые потом игроки в интернетах жалуются. Если в системе нет нарративных инструментов, то связность и осмысленность сюжета обеспечивает мастер как умеет.
С другой стороны «объективная» система дает иллюзию «настоящести» происходящего, некой объективности преодолеваемых в игре сложностей и задач. А это дорогого стоит.
И даже по твоему определению использование аспектов — не в коем случае не объективно. Один и тот же аспект, в зависимости от конкретной ситуации, может проявиться по-разному.
гомосексуализмрационализм. Real life управляется некими физическими законами, которым пофигу на наши сюжеты (-8Во-первых, я не хочу здесь построить теорию всего, решить проблему противоречия воображаемого мира и системы и так далее. Я просто отмечаю существование двух разных подходов к описанию (не в РИ, вообще в жизни) и проекцию этих подходов на системы.
Во-вторых, тоже хороший пример: хиты и аспекты.
Правило «у всего есть аспекты» — объективное. Аспекты есть независимо то того, есть у нас сюжет и персонажи или нет. Но вокруг аспектов есть еще правила: например, назначение аспектов персонажам при генережке скорее нарративное. Мы не выбираем все, или хотя бы произвольные, свойства персонажа чтобы сделать их аспектами. Мы спецом выбираем аспекты, которые проявлялись в предыстории персонажа, и связывают персонажей друг с другом.
Аналогично, инвок аспекта — относительно объективная вещь; а трата fate point на добавление чего-то к сюжету — нарративная.
Или про хиты: хиты в GURPS объективны прям вот совсем. А вот в AD&D, если мне не изменяет склероз, была рекомендация назначать хиты неписям исходя из их важности для сюжета. Эта конкретная рекомендация, очевидно, нарративная — что не отменяет объективности прочих около-хитовых правил. И трек хитов в AW, скажем, тоже по большей части объективный. За вычетом того, что у простых неписей его нет (-8
В общем, когда я говорю «система Х нарративная», я не имею в виду «в системе Х все вообще правила нарративные». Только «большинство» или даже «наиболее важные». И про объективные аналогично.
Bliss Stage
Camelot Trigger из недавних Fate Worlds
UPD.
А еще, Бейкер(sic!) сделал ох-енную меха игру на лего.
Кстати, про «нарративное D&D» — собственно, чисто «объективных» ИГР не бывает. Вернее, бывают, но это очень странные и стемные игры, на которые потом игроки в интернетах жалуются. Если в системе нет нарративных инструментов, то связность и осмысленность сюжета обеспечивает мастер как умеет.
С другой стороны «объективная» система дает иллюзию «настоящести» происходящего, некой объективности преодолеваемых в игре сложностей и задач. А это дорогого стоит.
Воевать-мастеритьСтулАд заморозили".