Я просто не согласен с тем, что применение аспектов менее нарративно, чем исход мува в AW. С помощью аспекта в игре по FATE можно делать уж совсем нарративные вещи. Чёрт, да это самая нарративная черта FATE! И ты называешь эту черту полной противоположностью нарративности. О_о Вызывает недоумение.
Инвок аспекта не обязан формулироваться в терминах сюжета, хотя это и рекомендуется. Hard bargain без сюжета не бывает вообще.
Опять же: нет четкой границы, это шкала. Инвок аспекта более нарративен, чем хитпойнты, но менее, чем мув Acting under fire. Чем более важен нарратив для применения правила, тем более оно нарративно — что тут непонятного? (-8
Существует популярная рекомендация, что прегенов должно быть больше, чем игроков. Это даёт больше шансов, что каждый игрок найдёт себе прегена по вкусу.
Чуть выше по дискуссии именно это для тебя было определением нарративности:
Acting under fire работает сюжетно — замнем пока пункт про применение, но уж результат 100% нарративный: мастер выбирает, что будет в данный момент hard bargain для игрока. Выбирает из соображений «должно быть интересно», в первую очередь.
Использование аспектов нарративно именно по этому определению )
А объективность правила «ты всегда выбираешь определённую опцию hard bargain (которая может выглядеть по-разному), если выпало столько-то» в примере про AW почему-то не было критерием объективности.
Связью. Связь между персонажами — это нарративный элемент; он нужен специально для того, чтобы выстроить сюжет, и вообще говоря не работает если сюжета нет.
А настоящее правило в FATE сложнее — стартовые аспекты должны отражать интересные моменты совместной предыстории персонажей. Это все тоже нарративные конструкции. Он поддерживают сюжет, но не имеют никакого значения с точки зрения «физики».
Я не совсем понял, в чем заключается нарративность аспектов. Вот правило «у всего есть аспекты» ты назвал объективным. Возьмём правило «у каждого PC есть как минимум один аспект, связывающий его с другим PC», чем оно не объективно?
Aegis Project мне понравился, с поправкой на Виковское желание вые-нуться неординарное мышление.
А Камелот я даже водил. Совсем не Мехварриор, но интересно.
Кроме единственной сцены из первого биошока, где игрок наблюдает, пока Эндрю Райан делает. Печально, что после неё игра продолжается. Вдвойне печально, что она продолжается ещё две части.
Нет, определённо ты используешь всё те же термины, но в своём значении
Да, и я это значение четко описал в посте. Думал, что четко (-8
Кроме шуток, я не знаю общепринятых терминов для того, что описано, и сомневаюсь что они вообще есть.
Один и тот же аспект, в зависимости от конкретной ситуации, может проявиться по-разному.
Важно не то, что он может проявляться по-разному в зависимости от ситуации. Важно то, что он может проявиться по-разному в зависимости от нарратива. Грубо говоря, если правило зависит от того, как мы видим ситуацию, какое место она занимает в сюжете, и т.п.
В этом смысле разные аспекты будут более или менее нарративными, но общее правило: «ты всегда можешь получить +2 за инвок аспекта, который имеет отношение к ситуации» — скорее объективно.
Опять же: нет четкой границы, это шкала. Инвок аспекта более нарративен, чем хитпойнты, но менее, чем мув Acting under fire. Чем более важен нарратив для применения правила, тем более оно нарративно — что тут непонятного? (-8
(фланнан за «на украине»)
А объективность правила «ты всегда выбираешь определённую опцию hard bargain (которая может выглядеть по-разному), если выпало столько-то» в примере про AW почему-то не было критерием объективности.
А настоящее правило в FATE сложнее — стартовые аспекты должны отражать интересные моменты совместной предыстории персонажей. Это все тоже нарративные конструкции. Он поддерживают сюжет, но не имеют никакого значения с точки зрения «физики».
желание вые-нутьсянеординарное мышление.А Камелот я даже водил. Совсем не Мехварриор, но интересно.
Хотя диалог и вправду вышел забавный
Да, и я это значение четко описал в посте. Думал, что четко (-8
Кроме шуток, я не знаю общепринятых терминов для того, что описано, и сомневаюсь что они вообще есть.
Важно не то, что он может проявляться по-разному в зависимости от ситуации. Важно то, что он может проявиться по-разному в зависимости от нарратива. Грубо говоря, если правило зависит от того, как мы видим ситуацию, какое место она занимает в сюжете, и т.п.
В этом смысле разные аспекты будут более или менее нарративными, но общее правило: «ты всегда можешь получить +2 за инвок аспекта, который имеет отношение к ситуации» — скорее объективно.