Честно говоря саму идею использовать для злобного Баттлтеча, где люди молятся на каждый литр охлаждающей жидкости, DW или пусть даже SW я считаю кощунством.
Эм… ЗАЧЕМ?
А выбор системы обусловлен тем, во что ты играть собираешься. В БТ не так уж много вариантов (вижу лично я): всякий шпионаж и интриги или побоища на мехах.
Со вторым вариантом и варгейм прекрасно справляется.
«Группа ваших лайтов, окружая асолта, может обменять половину на уничтожение вражеского меха»? «Орион может ходить только вперёд, а грассхоппер по диагонали»?
Не позже. И в достаточном количестве. У Соколов, например, есть кастомный саммонер с кокпитом под элементаля. Но в рамках Соколов — это только саммонер. Остальные мехи предназначались для воинов, а не пехоты.
Вот понимаешь ли, персонаж — это ведь не только чарлист, верно?
Вопрос в том, подразумевала ли игра изначально возможность такого исхода и мог ли игрок к этому подготовиться.
Само собой, если обозначена конкретная угроза, перед которой нужно серьёзно подготовится, то дело иное. Но и здесь угроза может нанести вред не только тем, что безвозвратно убьёт героя.
Мне лень читать стопицот прочих комментов к этой записи, но я готов поставить… ну, три литра Гиннеса, что никто до сих пор не обратил внимания на следующий факт:
Это не универсальные правила гейм-дизайна. Это правила, которыми руководствовалась команда при создании Deus Ex, и позиционирует их Спектор именно так: «правила для Deus Ex».
Так что споры о применимости и универсальности этих заповедей в контексте НРИ — мимо кассы ваще (-8
Ну, flannan и Geometer уже высказали мысль — не стоит возводить этот принцип в абсолют. Любое полезное лекарство в чрезмерных дозах становится ядом. И если мир вокруг персонажей вообще не имеет собственной внутренней логики, и все события игры обоснованы только персонажецентрично — такой мир не будет казаться «настоящим». А, соответственно, и персонажи игроков в нем останутся только бледными тенями и бесплотными фантазиями. А все события не будут иметь смысла. Мне было бы очень скучно и тоскливо играть в такую игру.
Интриги — есть.
Менеджмент — есть.
Побоища на мехах — есть.
Побегушки на своих двоих — есть.
Можно играть всё сразу. Просто правильно расставить акценты.
А выбор системы обусловлен тем, во что ты играть собираешься. В БТ не так уж много вариантов (вижу лично я): всякий шпионаж и интриги или побоища на мехах.
Со вторым вариантом и варгейм прекрасно справляется.
Так что да — анбэк. Но в плане игровом это удачное решение, так как позволяет хотя бы убегать, если твой мех раздолбали.
Я один раз минут пять бегал от «Атласа» прячась в складках местности и постреливая в него из ручной PPC.
? ????, ??? ?? ???? ????? ??????? ?????? ?????? ????? ?????? ????? ?????, ?? ??????? ??????, ??????, ??? ???? ???? ?? ???. ?? ??????? ?? ???????? ?????? ????????, ??? ?????? ?? ??????? ???? ???? ???????, ??? ?????? ???????? ? ??? ???????????? ????????, ??? ????? ?/??? ???????? ????? ???? ??????, ????? ????????? ??????????. ????? ????, ???? ????? ????? ???????? ???????, ?? ?? ????? ?????? ?????????? ??? ????????? ?????????????? «Players Watch; NPCs Do», ??????????? ?? aliis inserviendo consumor ?? NPC. ? ??? ??? ?? ???? ????????? ????, ???????? ?? ????????? ??, ??? ??? ?????? ???????????? ?? ???????? ?? ?????. ?????????????? ??? ???? ??????????: ???????? ????? ????, ??? ?????????????? ??????????.
Само собой, если обозначена конкретная угроза, перед которой нужно серьёзно подготовится, то дело иное. Но и здесь угроза может нанести вред не только тем, что безвозвратно убьёт героя.
Это не универсальные правила гейм-дизайна. Это правила, которыми руководствовалась команда при создании Deus Ex, и позиционирует их Спектор именно так: «правила для Deus Ex».
Так что споры о применимости и универсальности этих заповедей в контексте НРИ — мимо кассы ваще (-8