Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.
Но в общем случае это не так.
Довольно много людей не включает галочку iron man в компьютерных играх и перепроходит сложные бои по многу раз (а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности).
Существуют развлечения без риска (банальный пример — сборка паззлов). И тем не менее люди в них играют.
Есть «бессистемный» практически подход. Если цель в сражении не уничтожить всех противников, а нечто иное, то при «падении в 0 хитов» (ну или при каких условиях с т.з. механики наступает смерть персонажа), он выбывает из сцены так или иначе. В самом примитивном случае — теряет сознание.
Прометей же. Украл Огонь — чем не эпичная кража?
Робин Гуд?
А чисто книжный, да, вопрос интересный, я смог вспомнить только одного эпического вора, но этой книге всего двадцать лет, да и персонаж основан на аналоге из серии игр, зато его эпичность зашкаливает, мало какой вор может похвастаться бессмертием и возможностью творить миры…
Должен сказать, дурной пост.
«Плуты не нужны, нам всего лишь нужны специалисты по взлому замков, обезвреживанию ловушек, забиранию на стены и пырянию людей в спины.»
Окей? В чем вывод? Если мы раскидаем эти возможности между партийцами, то нам и плут не нужен?
«Нам не нужен секретарь на предприятие, нам нужен лишь тот, кто принимает почту, составляет письма, обзванивает заказчиков и собирает документы на подпись. Но брать мы человека на эту должность не будем, мы просто раскидаем эти обязанности между нанятыми сотрудниками, и мы сэкономим!»
А потом кто-то из таких «раскинутых» сотрудников ложится с простудой, идет в отпуск или превращается в камень от василискового взгляда, и другим приходится брать на себя еще больше обязанностей.
Не пытайтесь сказать, что у плута нет ниши. Она, как вы уже писали, была с гигаксовских времен и никуда особенно не ушла. Даже с появлением небоевых профессий в AD&D она не ушла. Даже с появление скиллов и фитов в 3.0 она не ушла. Самый большой удар по ней пришел скорее в 5е, где сам данженкровл стал потихоньку умирать (ибо самые клевые штуки приходят от левелапа, снаряга скучная и её нельзя купить).
Но даже тут плуты остаются скорее нарративно, чем механически (хотя механика и позволила им стать самыми мобильными бойцами в игре). Потому что люди помнят, что плуты должны быть и им нравятся ими играть.
Красиво, но это ж практически полностью WtO дубль два?
Хз, я не читал Oblivion. Из того, что помню, сходства в темах не заметно.
И после такого посмертия DaveB критикует магов, стремящихся к бессмертию?
Он не только критикует их за то, что они стремятся к бессмертию. Он еще и критикует их, когда они спускаются в Подземный Мир за опытом и знаниями, сравнивая их с богатыми туристами, которые приезжают в Тибет попробовать залезть на какую-нибудь гору.
«А вот образ вора этакого же уровня эпичности (особенно учитывая, что убийца от него в ранних редакциях быстро отвалился) — он был?»
Конан в начале карьеры?
Практически каждый герой-трикстер в любой мифологии?
Если по вопросу «а как обезопасить персонажей, когда они влипают в жёсткие неприятности», то я сейчас думаю над тем, чтобы давать персонажам больше специфичных для них защит. Например, жрец или маг может откатить смерть, увидев будущее в пророчестве, и чем то жертвуя когда откатывается. Вор получит подсказки и вторые шансы если игрок сам не додумался до жизненно важной мысли, а воин может спасать друзей или отклонять криты жертвуя доспехами. Хочется чтобы персонажи жили — давай больше сейвов. Оппоненты тоже только выиграют в крутости если станут более защищены.
Чтобы игроки чувствовали что в их силах СПАСАТЬ всех от конкретной беды. Можно реально сделать в правилах упор на защиту, нежели на атаку.
Лет 15 назад, когда я начинал водить, я давал игрокам одно право на «откат». Задействовано было оно единожды, когда группа шла по незнакомым дорогам, попала в засаду сильной банды разбойников с двумя заклинателями и была в два хода стёрта в порошок, попав под фаерболы, удушающие облака и прочую гадость.
Откатили партию к последнему привалу, дав злому жрецу воспоминания о той засаде в виде кошмаров и вроде какого-то штрафа на 5 максимальных хп.
И это, блин, единственный найденный мной выход из «проблемы профессиональных убийц».
В тот раз группа пошла другой дорогой, а через несколько дней вернулась и навязала им бой по своим правилам. Результат всех устроил. Обоснуй есть — жрецу пришли кошмарные видения его злого бога, бог взял цену, партия выжила и даже смогла воспользоваться этой информацией чтобы разграбить это богатое логово врагов.
Лет 8 назад так же гибли два основных персонажа кампании.
Одного воскресили в результате эпохального события, где от высвобожденной магической энергии буквально выполнялись желания — а его воскрешения пожелал его батя. Персонаж вернулся. Ценой стала седина, потеря страха смерти и забывчивость относительно нескольких магических понятий — потусторонний мир и всемогущая магия так его шокировали, что он не мог о них адекватно думать ещё несколько игровых месяцев. Что для него как мага было забавной чертой.
Другому персонажу, погибшему во время неудачной попытки убийства, я задал вопрос, желает ли он вернуться к жизни. Получив ответ «да», я вернул этого персонажа в игру через несколько игровых недель. Бог-Убийца, обитающий неподалеку от места его смерти, предложил его душе контракт, воссоздал его тело из трупов саламандр (был обычный человекоящер, стал перешитый, шрамированный и красный). И обязал время от времени совершать покушения на его врагов а качестве платы за жизнь.
Здесь воскрешения были уникальными и имели последствия для образа персонажей.
Были и смерти без воскрешений. В том числе типично-ОСРные смерти по неопытности в первом подземелье, смерти от хитрости босса, притворившегося мертвым на одном хите (но его заклинания продолжали действовать), смерти от неосторожного использования неопознанных магических предметов (угрожал товарищу неопознанным мечом, выкинул крит на атаку, а меч на крите взрывался ледяным взрывом). Были смерти-самопожертовования, вроде «взорву себя и соперника целым рюкзаком алхимических бомб». В таких случаях воскрешения не нужны, потому что смерти получились достаточно крутыми.
Короче, смерти могут быть хорошими, но хорошее возвращение ещё лучше. По моему опыту, лучше чтобы оно было с ценой, меняло персонажа на уровне образа и его место в истории. «Берите пример с Гэндальфа.»
Вот, кстати, спасибо за напоминание. Так ведь и не закрыл этот пробел, надо будет прочитать. Заодно всегда было интересно, откуда растёт регулярно возникавший в D&D образ shadowdancer-а…
Тем более что автосейв не просто откатывал время, а «переносил информационную составляющую сознания». В итоге на второй итерации главный гад уже знал весь наш арсенал…
А от этого подхода не остается дурного послевкусия? Вроде как умер, а по факту нет.
Ну ты же не умер на самом деле. Все что происходит с тобой — тебе описывает мастер. И вот мастер тебе такой говорит:
«Вы умерли, давайте думать, почему это не так. Вот смотри, на кубах получается...»
На самом деле вполне может так получиться, что после всех вычислений действительно получится, что «вы умерли».
А если причин не находится?
Игроки, сволочи, хитрые и жить хотят. Что-нибудь да найдётся.
В конце концов, меня однажды деревянная нога спасла.
Была у моего персонажа деревянная нога. Не помню уже, правая или левая… ну, допустим, правая. В молодости форвалака мне ногу оторвала, сделали деревяшку. Потом меня Взяли, а потом, долго ли, коротко ли, оказался мой колдун в фаллауте. И вот в очередной разборке с бандитами (их четверо, я один) пальнули в меня из «барионно-аннигиляционной мортиры». Попали в ногу, снесли 400 хитов (у меня было что-то в районе 240)…
… и вот мастер такой говорит: «бля… чё делаем?». А там история персонажа на два года, квестов вагон и я вообще там мир спасаю. Долго мы думали, чё делать — нет, ну вот никак не выходит. Не спасает ничего от аннигиляционной мортиры. Ну не спасает и всё тут.
Сходили до станции, пива взяли, идем обратно, думаем… и тут меня осеняет. Мастер, грю, а в какую ногу попали? В правую или левую? Припоминаем, что выпало на кубах — зона — правая нога. Я такой приподнимаю штанину и говорю: «А у меня вот». Ну и мастер, конечно, все понял.
Действительно, попали мне в деревянную ногу, дэмэйдж конечно нахуй, но по протезу. Сняли стоптайм, описал мне мастер, как это выглядело, я в ответ кинул в бандитов чайник, кое-как добрался без ноги до мастерской и поменял слутанную мортиру на новую ногу.
… А потом мне оторвали левую ногу. Но это уже совсем другая история.
Довольно много людей не включает галочку iron man в компьютерных играх и перепроходит сложные бои по многу раз (а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности).
Существуют развлечения без риска (банальный пример — сборка паззлов). И тем не менее люди в них играют.
Робин Гуд?
А чисто книжный, да, вопрос интересный, я смог вспомнить только одного эпического вора, но этой книге всего двадцать лет, да и персонаж основан на аналоге из серии игр, зато его эпичность зашкаливает, мало какой вор может похвастаться бессмертием и возможностью творить миры…
«Плуты не нужны, нам всего лишь нужны специалисты по взлому замков, обезвреживанию ловушек, забиранию на стены и пырянию людей в спины.»
Окей? В чем вывод? Если мы раскидаем эти возможности между партийцами, то нам и плут не нужен?
«Нам не нужен секретарь на предприятие, нам нужен лишь тот, кто принимает почту, составляет письма, обзванивает заказчиков и собирает документы на подпись. Но брать мы человека на эту должность не будем, мы просто раскидаем эти обязанности между нанятыми сотрудниками, и мы сэкономим!»
А потом кто-то из таких «раскинутых» сотрудников ложится с простудой, идет в отпуск
или превращается в камень от василискового взгляда, и другим приходится брать на себя еще больше обязанностей.Не пытайтесь сказать, что у плута нет ниши. Она, как вы уже писали, была с гигаксовских времен и никуда особенно не ушла. Даже с появлением небоевых профессий в AD&D она не ушла. Даже с появление скиллов и фитов в 3.0 она не ушла. Самый большой удар по ней пришел скорее в 5е, где сам данженкровл стал потихоньку умирать (ибо самые клевые штуки приходят от левелапа, снаряга скучная и её нельзя купить).
Но даже тут плуты остаются скорее нарративно, чем механически (хотя механика и позволила им стать самыми мобильными бойцами в игре). Потому что люди помнят, что плуты должны быть и им нравятся ими играть.
Я как-то больше к приземленным целям тяготею.
fobos-11 правильно заметил, что может привести к затянутости боев, что негативно скажется на количестве удовольствия от них.
Интересный подход.
Это да, если сеттинг и правила позволяют.
Он не только критикует их за то, что они стремятся к бессмертию. Он еще и критикует их, когда они спускаются в Подземный Мир за опытом и знаниями, сравнивая их с богатыми туристами, которые приезжают в Тибет попробовать залезть на какую-нибудь гору.
И после такого посмертия DaveB критикует магов, стремящихся к бессмертию?
Конан в начале карьеры?
Практически каждый герой-трикстер в любой мифологии?
Чтобы игроки чувствовали что в их силах СПАСАТЬ всех от конкретной беды. Можно реально сделать в правилах упор на защиту, нежели на атаку.
Откатили партию к последнему привалу, дав злому жрецу воспоминания о той засаде в виде кошмаров и вроде какого-то штрафа на 5 максимальных хп.
И это, блин, единственный найденный мной выход из «проблемы профессиональных убийц».
В тот раз группа пошла другой дорогой, а через несколько дней вернулась и навязала им бой по своим правилам. Результат всех устроил. Обоснуй есть — жрецу пришли кошмарные видения его злого бога, бог взял цену, партия выжила и даже смогла воспользоваться этой информацией чтобы разграбить это богатое логово врагов.
Лет 8 назад так же гибли два основных персонажа кампании.
Одного воскресили в результате эпохального события, где от высвобожденной магической энергии буквально выполнялись желания — а его воскрешения пожелал его батя. Персонаж вернулся. Ценой стала седина, потеря страха смерти и забывчивость относительно нескольких магических понятий — потусторонний мир и всемогущая магия так его шокировали, что он не мог о них адекватно думать ещё несколько игровых месяцев. Что для него как мага было забавной чертой.
Другому персонажу, погибшему во время неудачной попытки убийства, я задал вопрос, желает ли он вернуться к жизни. Получив ответ «да», я вернул этого персонажа в игру через несколько игровых недель. Бог-Убийца, обитающий неподалеку от места его смерти, предложил его душе контракт, воссоздал его тело из трупов саламандр (был обычный человекоящер, стал перешитый, шрамированный и красный). И обязал время от времени совершать покушения на его врагов а качестве платы за жизнь.
Здесь воскрешения были уникальными и имели последствия для образа персонажей.
Были и смерти без воскрешений. В том числе типично-ОСРные смерти по неопытности в первом подземелье, смерти от хитрости босса, притворившегося мертвым на одном хите (но его заклинания продолжали действовать), смерти от неосторожного использования неопознанных магических предметов (угрожал товарищу неопознанным мечом, выкинул крит на атаку, а меч на крите взрывался ледяным взрывом). Были смерти-самопожертовования, вроде «взорву себя и соперника целым рюкзаком алхимических бомб». В таких случаях воскрешения не нужны, потому что смерти получились достаточно крутыми.
Короче, смерти могут быть хорошими, но хорошее возвращение ещё лучше. По моему опыту, лучше чтобы оно было с ценой, меняло персонажа на уровне образа и его место в истории. «Берите пример с Гэндальфа.»
Тем более что автосейв не просто откатывал время, а «переносил информационную составляющую сознания». В итоге на второй итерации главный гад уже знал весь наш арсенал…
… и, короче, мы проиграли.
Ну ты же не умер на самом деле. Все что происходит с тобой — тебе описывает мастер. И вот мастер тебе такой говорит:
На самом деле вполне может так получиться, что после всех вычислений действительно получится, что «вы умерли».
Игроки, сволочи, хитрые и жить хотят. Что-нибудь да найдётся.
В конце концов, меня однажды деревянная нога спасла.
Была у моего персонажа деревянная нога. Не помню уже, правая или левая… ну, допустим, правая. В молодости форвалака мне ногу оторвала, сделали деревяшку. Потом меня Взяли, а потом, долго ли, коротко ли, оказался мой колдун в фаллауте. И вот в очередной разборке с бандитами (их четверо, я один) пальнули в меня из «барионно-аннигиляционной мортиры». Попали в ногу, снесли 400 хитов (у меня было что-то в районе 240)…
… и вот мастер такой говорит: «бля… чё делаем?». А там история персонажа на два года, квестов вагон и я вообще там мир спасаю. Долго мы думали, чё делать — нет, ну вот никак не выходит. Не спасает ничего от аннигиляционной мортиры. Ну не спасает и всё тут.
Сходили до станции, пива взяли, идем обратно, думаем… и тут меня осеняет. Мастер, грю, а в какую ногу попали? В правую или левую? Припоминаем, что выпало на кубах — зона — правая нога. Я такой приподнимаю штанину и говорю: «А у меня вот». Ну и мастер, конечно, все понял.
Действительно, попали мне в деревянную ногу, дэмэйдж конечно нахуй, но по протезу. Сняли стоптайм, описал мне мастер, как это выглядело, я в ответ кинул в бандитов чайник, кое-как добрался без ноги до мастерской и поменял слутанную мортиру на новую ногу.
… А потом мне оторвали левую ногу. Но это уже совсем другая история.
Взять, например, олдскульного мэджик юзера. Им может быть как и маг, так и деревенская ворожея.