Применительно к моей системе:
1. Проблемы у них есть, но кубики злые. Разве что не кидать прицельные атаки в голову со стороны врагов, но это тоже не самое лучшее решение.
2. Активная защита есть — за счет нее понижается вероятность прицельной атаки (она на к100). Возможно мне следует подумать над этим значением — понизить шанс.
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
4. Хиты трогать не хочется.
5. В этом есть смысл.
6. Такого не имеется и пока не хочу вводить новых элементов.
7. Есть лечение умирающего персонажа (немагического), но приличный удар в голову у меня рубит наповал.
Пока 3 пункт мне кажется самым перспективным. Возможно следует смиксовать с пунктом 1. Большое спасибо, кажется я нащупал направление, в котором следует поработать, без введения дополнительной механики. Заодно приучит к мысли, что персонаж без защиты головы — это выглядит чуть более круто с эстетической точки зрения, но…
1. Согласен. Правда из беглов тестов боевки не длились дольше 4-5 раундов.
2. Теперь стало понятнее.
3. Справедливо.
4. Согласен.
5. Справедливо.
6. Да, крайне слабое место.
Спасибо.
Это когда Гамлет умирает от того, что поскользнулся на ступенях и сломал шею на фразе «быть или не быть».
Тогда игромеханически это никак не сделать, только произволом (что нежелательно). А любой ресурс, который могут потратить на выживание своих персонажей игроки, делает их более защищенными во всех сражениях, а не только в «маловажных».
Нежелательно — факт. Да, проблема сложная — цепляет те места, которые не хотелось бы цеплять.
Как компромиссный вариант, можно вместо «количества переигрываний» выдавать условный «множитель хитов». То есть «битва неважная, поэтому у вас всех в 5 раз больше хитов». Тоже не идеальное и тяготеющее к произволу решение, но вроде лучше переигрывания.
Без изменения нынешней механики боя (это не сложно, но тем не менее), это не поможет. Персонажа с любым количеством здоровья можно вынести одной прицельной атакой в голову, если урон больше прописанного значения с учетом поглощения средствами защиты.
Тогда лучше использовать не увеличение здоровья, а ваншотовых противников — здоровья нет, главное попасть. Но в целом направление мысли интересное, в голову не приходило.
Я не уверен, что поставленная задача нормально решается по причине сложности определения того, что такое «маловажное место». Кто это решает, Ведущий? Тогда игромеханически это никак не сделать, только произволом (что нежелательно). А любой ресурс, который могут потратить на выживание своих персонажей игроки, делает их более защищенными во всех сражениях, а не только в «маловажных».
Как компромиссный вариант, можно вместо «количества переигрываний» выдавать условный «множитель хитов». То есть «битва неважная, поэтому у вас всех в 5 раз больше хитов». Тоже не идеальное и тяготеющее к произволу решение, но вроде лучше переигрывания.
Согласен. Просто тут есть отягощающий элемент: иногда боевка настигает персонажей сама. Вынуждено (последствия небоевого взаимодействия с миром). И становится несколько грустно от мысли, что персонаж, который все делал грамотно и не рисковал, раскрывал характер, оказался втянут в бой, который предательским броском кубика отправил его в мир иной. Это правдоподобно, да, но приводит к тому, что игроки начинают бояться боевок. А мне хочется оттакливать игроков от частых боевок последствиями (отношение к ним НПС и т.д.) отличающимися от «твой персонаж умер». Стимулировать действия, а не бездействие. В конечном итоге я сам как ведущий начну бояться боевок больше чем следует, что приведет к послаблению реакции мира на действия игроков.
Думаю, что все зависит от системы. В моей системе большинство бойцов можно вынести одним усиленным ударом двуручного меча или одной прицельной атакой в голову большей части оружия — надо только попасть.
В ГУРПС, в общем-то, тоже так можно (по крайней мере точно можно вырубить, после чего персонаж скорее всего умрет от кровотечения в ближайшие минуты). НО
1. Нужно попасть, а у значительной части безымянных рядовых противников уже с этим могут быть проблемы, особенно что касается попаданий в уязвимые зоны попадания вроде шеи и головы.
2. Есть активная защита, позволяющая отбить удар или уклониться от него.
3. Есть броня, снижающая урон (а попасть в неприекрытое броней место — совсем сложно, потому что см. п.1)
4. Есть хиты персонажа, которые можно повысить, если хочешь обеспечить выживаемость.
5. Есть бросок на смерть, который можно прокинуть и выжить.
6. Есть удача, позволяющая перекинуть любой из бросков выше.
7. Есть магическое лечение, позволяющее спасти умирающего персонажа.
Ну и если ничего не помогло, уже вступает в дело Чудесное спасение.
Это я к тому, что «реалистичная» летальность боев на холодном оружии не означает, что ИП будут умирать толпами.
Тут есть нюанс: нет данжей, куда персонажи с завидной периодичностью ходят, преодолевая ловушки, решая загадки и убивая монстров. Они по большей части взаимодействуют с миром внутри населенных пунктов через НПС и остального. Бой является одним из возможных способов решения части проблем или результатом действий. По большей части игра получается про использование умений (по крайней мере у меня так выходит).
Считаешь, что пытаюсь решить проблему возникновения ожога, когда трогаешь раскаленный предмет?
Все минусы этого подхода я, наверно, не перечислю, но навскидку:
1. Занимает лишнее время, играть по третьему разу одну и ту же боевку попросту скучно и муторно,
2. Обесценивает решения игрока, условно говоря если игрок решил, что его персонаж пытается прорваться к вражескому главарю, чтобы зарубить его в поединке, то это значимое решение, даже если в результате персонаж пропустил удар случайного противника и погиб. Если игрок в следующий раз примет то же решение, то в чем смысл переигрывать, если достаточно попросту перебросить? А если игрок примет другое решение, то предыдущее решение игрока обесценивается и по сути ему навязываются «правильные» решения.
3. Мешает погружению в мир и вживанию в персонажа, нарушают достоверность происходящего и серьезному отношенибю к игре как к чему-то «по-настоящему происходящему в воображаемом мире», а не просто игре с перезагрузками.
4. Добавляет проблемы с метаигровой информацией. Например, если в ходе битвы игроки узнали, что главарь бандитов — на самом деле оборотень-дракон (и в результате часть из них погибла), то при переигрвывании они, скорее всего, будут принимать решения с учетом этой информации, которой в начале боя у их персонажей не было. Ну и воспоминания игроков о «на самом деле не случившихся» боевках в целом могут мешать синхронному восприятию ОВП.
5. Может обесценивать решения других игроков. Если один игрок тупил и в результате его персонаж помер, а второй игрок принимал тактически верные решения и поэтому его персонаж смог переломить ход боя и привести партию к победе, будет ли второй игрок доволен необходимостью переигрывать, где у его персонажа, возможно, так блеснуть не получится.
6. В твоем случае еще и вынуждает Ведущего принимать произвольное решение, не имеющее игромеханической поддержки, что всегда нежелательно (собственно, ради того, чтобы этого избежать, во многом и нужна игромеханика), а в настолько напряженном случае особенно неудачно выглядит.
Ну и наверно еще проблемы есть, которые я не заметил. Если у кого есть желание, можно дополнить список.
Смертоностность боя весьма способствует редкости боевок.
Недавно натыкался на понятие «цены насилия». Чем лучше персонаж защищен сюжетной броней и прочими правилами, тем ниже цена насилия и тем проще игроку принять решение это насилие применять. Соответственно «подушка безопасности» для персонажей ведет к увеличению количества боев.
После всего прочитанного пришел к выводу, что идея с переигрыванием боевки, чтобы персонажи не гибли от неудачных кубов в проходные моменты, так себе. Решения с перебрасыванием кубика и «чудесными спасениями» за условные единицы меня все равно как-то на интуитивном (не могу внятно сформулировать) уровне отпугивают. Может у кого-нибудь есть какие-нибудь мысли по механики спасения персонажей от смерти, если не хочется с ними расставаться? Понятное дело, что вытягивать придется с помощью сюжета, но как к этому изменению сюжета подвести механически? Особенно если в системе есть ряд факторов, которые нравятся, но осложняют решение.
1. Персонажи игроков почти не отличаются от НПС с точки зрения чисел. Уровень растет медленно, уровней мало (4), с ростом уровня здоровье почти не увеличивается (немного обилкой при подъеме уровня). Тоже самое обстоит с атакой и уроном.
2. В боевке высокая смертность. Боевка редкая.
Конфликт: не хочется, чтобы персонажи чувствовали себя сильно защищенными, но и не хочется терять их в маловажных местах, т.к. сюжет, раскрытие персонажа и т.д. Пригодился бы некий инструмент, который поможет ведущему избежать ответов на вопрос «Почему он тогда не умер, а я умер, а ситуация, как по мне, одинаковая? Это произвол!»
только если игрок сам согласится на смертельный риск
Ты это как-то с игроком проговариваешь?
А кто-то, наоборот, дико держится за персонажа и не суётся в пекло.
От этого не возникало осложнений, типа игроки начинали чувствовать персонажей более неуязвимыми чем следует, что негативно сказывалось на отыгрыше и игре?
У меня персонаж может умереть, только если игрок сам согласится на смертельный риск или будет повышать ставки до смертельного риска. Каждый сам за себя решает. Кто-то рискует, но при этом творит эпическую кинематографичную дичь. А кто-то, наоборот, дико держится за персонажа и не суётся в пекло.
Воскрешения не люблю, хотя вот как в Critical Role сделали — это офигенно.
Это лучше, но если о вкусовщине говорить, то мне варианты с переигрыванием сцен (боевых или каких-то еще) в принципе не очень нравятся, поскольку обесценивают решения игроков. Поэтому какие-то абилки которые позволяют при трате нарративного ресурса сильно повлиять на ситуацию (сожжение вюрдов в WoG, например или флешбеки в клинках) мне нравятся больше, чем те которые позволяют переиграть ее с нуля.
Я тут подумал. А как смотришь на «чудесные единицы», которые можно потратить двумя способами?
1. Чудом спасся, то есть не умер, но бой проигран.
2. Переигровка боя с 0.
Изменено
Пардоньте, неправильно прочел: в первом случае персонаж чудом спасся, а во втором случае переиграл боевку и, возможно, опять умер, после чего ведущий решает «персонаж мертв». То есть в первом случае один вариант, во втором — два.
1. Проблемы у них есть, но кубики злые. Разве что не кидать прицельные атаки в голову со стороны врагов, но это тоже не самое лучшее решение.
2. Активная защита есть — за счет нее понижается вероятность прицельной атаки (она на к100). Возможно мне следует подумать над этим значением — понизить шанс.
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
4. Хиты трогать не хочется.
5. В этом есть смысл.
6. Такого не имеется и пока не хочу вводить новых элементов.
7. Есть лечение умирающего персонажа (немагического), но приличный удар в голову у меня рубит наповал.
Пока 3 пункт мне кажется самым перспективным. Возможно следует смиксовать с пунктом 1. Большое спасибо, кажется я нащупал направление, в котором следует поработать, без введения дополнительной механики. Заодно приучит к мысли, что персонаж без защиты головы — это выглядит чуть более круто с эстетической точки зрения, но…
2. Теперь стало понятнее.
3. Справедливо.
4. Согласен.
5. Справедливо.
6. Да, крайне слабое место.
Спасибо.
Нежелательно — факт. Да, проблема сложная — цепляет те места, которые не хотелось бы цеплять.
Без изменения нынешней механики боя (это не сложно, но тем не менее), это не поможет. Персонажа с любым количеством здоровья можно вынести одной прицельной атакой в голову, если урон больше прописанного значения с учетом поглощения средствами защиты.
Тогда лучше использовать не увеличение здоровья, а ваншотовых противников — здоровья нет, главное попасть. Но в целом направление мысли интересное, в голову не приходило.
Как компромиссный вариант, можно вместо «количества переигрываний» выдавать условный «множитель хитов». То есть «битва неважная, поэтому у вас всех в 5 раз больше хитов». Тоже не идеальное и тяготеющее к произволу решение, но вроде лучше переигрывания.
1. Нужно попасть, а у значительной части безымянных рядовых противников уже с этим могут быть проблемы, особенно что касается попаданий в уязвимые зоны попадания вроде шеи и головы.
2. Есть активная защита, позволяющая отбить удар или уклониться от него.
3. Есть броня, снижающая урон (а попасть в неприекрытое броней место — совсем сложно, потому что см. п.1)
4. Есть хиты персонажа, которые можно повысить, если хочешь обеспечить выживаемость.
5. Есть бросок на смерть, который можно прокинуть и выжить.
6. Есть удача, позволяющая перекинуть любой из бросков выше.
7. Есть магическое лечение, позволяющее спасти умирающего персонажа.
Ну и если ничего не помогло, уже вступает в дело Чудесное спасение.
Это я к тому, что «реалистичная» летальность боев на холодном оружии не означает, что ИП будут умирать толпами.
Считаешь, что пытаюсь решить проблему возникновения ожога, когда трогаешь раскаленный предмет?
1. Занимает лишнее время, играть по третьему разу одну и ту же боевку попросту скучно и муторно,
2. Обесценивает решения игрока, условно говоря если игрок решил, что его персонаж пытается прорваться к вражескому главарю, чтобы зарубить его в поединке, то это значимое решение, даже если в результате персонаж пропустил удар случайного противника и погиб. Если игрок в следующий раз примет то же решение, то в чем смысл переигрывать, если достаточно попросту перебросить? А если игрок примет другое решение, то предыдущее решение игрока обесценивается и по сути ему навязываются «правильные» решения.
3. Мешает погружению в мир и вживанию в персонажа, нарушают достоверность происходящего и серьезному отношенибю к игре как к чему-то «по-настоящему происходящему в воображаемом мире», а не просто игре с перезагрузками.
4. Добавляет проблемы с метаигровой информацией. Например, если в ходе битвы игроки узнали, что главарь бандитов — на самом деле оборотень-дракон (и в результате часть из них погибла), то при переигрвывании они, скорее всего, будут принимать решения с учетом этой информации, которой в начале боя у их персонажей не было. Ну и воспоминания игроков о «на самом деле не случившихся» боевках в целом могут мешать синхронному восприятию ОВП.
5. Может обесценивать решения других игроков. Если один игрок тупил и в результате его персонаж помер, а второй игрок принимал тактически верные решения и поэтому его персонаж смог переломить ход боя и привести партию к победе, будет ли второй игрок доволен необходимостью переигрывать, где у его персонажа, возможно, так блеснуть не получится.
6. В твоем случае еще и вынуждает Ведущего принимать произвольное решение, не имеющее игромеханической поддержки, что всегда нежелательно (собственно, ради того, чтобы этого избежать, во многом и нужна игромеханика), а в настолько напряженном случае особенно неудачно выглядит.
Ну и наверно еще проблемы есть, которые я не заметил. Если у кого есть желание, можно дополнить список.
Недавно натыкался на понятие «цены насилия». Чем лучше персонаж защищен сюжетной броней и прочими правилами, тем ниже цена насилия и тем проще игроку принять решение это насилие применять. Соответственно «подушка безопасности» для персонажей ведет к увеличению количества боев.
1. Персонажи игроков почти не отличаются от НПС с точки зрения чисел. Уровень растет медленно, уровней мало (4), с ростом уровня здоровье почти не увеличивается (немного обилкой при подъеме уровня). Тоже самое обстоит с атакой и уроном.
2. В боевке высокая смертность. Боевка редкая.
Конфликт: не хочется, чтобы персонажи чувствовали себя сильно защищенными, но и не хочется терять их в маловажных местах, т.к. сюжет, раскрытие персонажа и т.д. Пригодился бы некий инструмент, который поможет ведущему избежать ответов на вопрос «Почему он тогда не умер, а я умер, а ситуация, как по мне, одинаковая? Это произвол!»
От этого не возникало осложнений, типа игроки начинали чувствовать персонажей более неуязвимыми чем следует, что негативно сказывалось на отыгрыше и игре?
Воскрешения не люблю, хотя вот как в Critical Role сделали — это офигенно.
1. Чудом спасся, то есть не умер, но бой проигран.
2. Переигровка боя с 0.
Пардоньте, неправильно прочел: в первом случае персонаж чудом спасся, а во втором случае переиграл боевку и, возможно, опять умер, после чего ведущий решает «персонаж мертв». То есть в первом случае один вариант, во втором — два.