Разумеется, определенные попытки у меня были. Что-то даже и сохранились. В принципе, если есть запрос — могу и повыкладывать более-менее причёсанное. Правда, в указанную цель попадёт хорошо если одна четвёртая из написаного.

С другой же стороны, всё это не совсем «переклад» BloodNet как такового, сколько попытки синтезировать «прикольный сеттинг под будущее-как-его-видели-в-восьмидесятых» с элементами BloodNet. Потому что в качестве другого столпа там используется, например, Cybermage (тоже весьма занятная своим миром игрушка), ну а в качестве набивки — опять же элементы целой кучи франшиз.
Старк — это «точка сборки». Так сказать повод, чтобы диалог завязать. Вообще же ярких персонажей там много, но они, понятное дело, неписи. То же самое относится и к побочным квестам.

Там вообще много интересных находок, которых я взял на галочку. От совсем уж простых (токсичная благотворительность) до не совсем очевидных.

К перимеру — по поводу благотворительности. В городском парке можно купить всякий полезный хлам у бомжа — это, в целом, игрой засчитывается за благородный поступок и повышает очки, гм, «невинности», местный аналог благочестия. Вот только следующей просьбой оного же будет купить ему наркотиков. Если игрок/персонаж это сделает, бомж тупо помрёт, и персонажа возненавидит весь оставший парк — и поделом.

Ну а насчёт несовсем очевидных… что делают типичные киберпанк-персонажи, заполучив редкий софт (в т.ч. «для головы»)? Правильно, тут же бегут его себе устанавливать. И очень зря, потому что сначала надо бы проверить антивирусом).

Ну а система «воля/вера/невинность» (над которой я петросянил в том, первом обзоре — кстати, зря) — это пять. Про неё надо будет черкнуть пару строк отдельно.
Если часть выжила то и норм, зачем тогда вообще кого-то убивать?
Если прям очень-очень хочется сохранить тактический/драматический момент защиты/спасения раненных товарищей, то можно повесить каких-то относительно долговременных штрафов тем кто обычно бы умер.
Последний раз редактировалось
Зачастую по системам, которые так или иначе могут вернуть персонажа в игру за трату сюжетного ресурса или через обыгрывание и принятие каких-то неприятных для персонажа вещей.
Механизмы возвращения (я так понимаю речь о специфических формах воскрешения) для этих целей хороши, но, увы, я их не очень люблю, да и в моем сеттинге они не найдут места.
P.S. Зачем убивать персонажа, если можно просто добавить ему еще один повод СТРАДАТЬ? :)
Просто иногда может возникнуть ситуация, когда самое выгодное для противника — постараться убить персонажа игрока. И если вместо этого заставить его страдать, возможно выйдет чуть более притянуто за уши чем хочется. А в остальных ситуациях схема хорошая.
  • avatar Angon
  • 2
Почему логичнее? Чем плохо то, что кубы могут персонажа убить?
Логичнее дать перебросить неудачно выброшенные кубы, чем переигрывать всю сцену. Речь только про это.

SoD в DnD, критпопадания в GURPS, прошедее смертельное заклинание в Арс Магике и так далее.
Подо все это надо подставиться, при этом потратив Удачу (или какие там есть в других системах способы влиять на результат кубов). Опять же, речь про то, что обычно в смертельно-опасной ситуации (где один бросок кубов может привести к смерти) персонаж оказывается в результате решений игрока.

Такой подход плох тем, что есть «нежелательные» смерти.
Нежелательная смерть — это смерть, которая не устраивает игрока. Мы все же ради фана играем, а не ради правил. Если игроку не доставит удовольствия потерять персонажа, а его спасение возможно с точки зрения ОВП, то зачем портить игроку удовольствие?

Зависит от определения «мощности», но попадание из винтовки в голову обычно убивает.
Мы обычно начинаем с 250ОП и прокачиваемся до 400+, если тебе это о чем-то говорит. И винтовок в героическом фэнтези все же обычно нет, а вот латы и защитные ауры на много СП есть.
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском
Не поспоришь. Поэтому речь о нормировании риска в определенных местах.
Правила системы, определяющие смерть персонажа не подходят для этой цели? Почему?
У меня проблема в том, что правила системы делают смерть слишком вероятной в неоправданных местах, поэтому я интересуюсь элементами, которые можно внести, чтобы этот риск в этих местах снизить. И тут возникает сложность, что многие изменения снижают шанс умереть не в неоправданных местах, а во всех с вытекающими.
Персонажи не умирают, а теряют сознанияе.
Обесценивается оказание медицинской помощи умирающему, если часть получила люледоров, а остальные выстояли. Но в целом зерно в этом есть.
Ну или Консиды из фэйта.
Я почти не знаком с другими системами, поэтому данное для меня покрыто тайной.
Последний раз редактировалось
У меня игра это кино и просто так сдохнуть — страшная потеря сюжетных возможностей. Когда ты поскользнулся и упал или тебя застрелил третий солдат справа это было бесполезно.
Не поспоришь.
Прямо бы договорился с игроками: «Персонажа могут убить только „противники с именами“, безликие статисты в маловажных местах только отправят в нокаут.»
Идея интересная, но для меня слишком радикальная. И боюсь, что данная информация будет слишком влиять на решения игроков в определенных местах типа «да у них имен нет, точно не убьют, поэтому можно рискнуть».
Но это же хорошо. Их следует бояться, в них погибают.
Начинают бояться больше чем следует. А перекосы такого характера нежелательны.
А насчет стимулировать действие честно говоря не очень понятно.
Я о том, что игроки, подкрепленные излишними страхами боевки (события не из ряда вон выходящего) ввиду желания сохранить жизнь персонажу, будут куда более избирательны в своих действиях чем надо, что может увеличить количество ситуаций типа «ступор» и «бездействие», что в свою очередь приведет к вялому движению сюжета со стороны игроков. Так что по моему мнению с возможностью смерти лучше не перебарщивать. Примерно так.
  • avatar Lorimo
  • 4
Мы играем в игры с небольшим количеством ситуаций, где персонаж игрока может помереть. Особенно от кубиков. Зачастую по системам, которые так или иначе могут вернуть персонажа в игру за трату сюжетного ресурса или через обыгрывание и принятие каких-то неприятных для персонажа вещей.

Пример1: Отправляясь на чреватый комнатой 101 разговор с главгадом-начальником персонаж в Технократии записала слепок личности на носитель. Впоследствии, когда персонаж вышел за рамки игры (именно персонаж, не игрок), сопартийцы получили отложенное сообщение и смогли восстановить личность персонажа в виктора. Конечно, магом персонаж уже не был, но доиграть до конца сюжет это не помешало — у Технократии много интересных девайсов и так.

Пример2: В текущей игре у персонажей есть как возможность тратить сюжетный ресурс для ситуаций, грозящих смертью. Плюс сам жанр игры (героический свашбаклинг) предполагает, что злодеи не спешат гарантированно убить их. Впрочем, это же работает и в обратную сторону.

P.S. Зачем убивать персонажа, если можно просто добавить ему еще один повод СТРАДАТЬ? :)
Последний раз редактировалось
Может у кого-нибудь есть какие-нибудь мысли по механики спасения персонажей от смерти, если не хочется с ними расставаться?

Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.

Пригодился бы некий инструмент, который поможет ведущему избежать ответов на вопрос «Почему он тогда не умер, а я умер, а ситуация, как по мне, одинаковая? Это произвол!»

Правила системы, определяющие смерть персонажа не подходят для этой цели? Почему?
Последний раз редактировалось
Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски)

Почему логичнее? Чем плохо то, что кубы могут персонажа убить? SoD в DnD, критпопадания в GURPS, прошедее смертельное заклинание в Арс Магике и так далее.

Я во избежание нежелательных смертей ИП

Такой подход плох тем, что есть «нежелательные» смерти. Играть надо просто по правилам. Если по правилам персонаж умер, значит умер, добавляем данный факт в игровой мир.

мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить

Зависит от определения «мощности», но попадание из винтовки в голову обычно убивает.
А чем Седьмое Море не вариант?
Персонажи не умирают, а теряют сознанияе. потом приходят в себя с потерей чего-то сюжетно-важного — эквипа, пролюбленого квеста, в темнице лича, без анальной девственности, с необходимостью заплатить выкуп победителю, итд.

Ну или Консиды из фэйта.
Последний раз редактировалось
Кстати насчет длительности. Самая длинная кампания, которая мне известна (43 года) ведется по системе без всякой сюжетной брони. Ощущение того, что Мастер тебя всегда прикроет, в конечном итоге отбивает интерес.
игроки начинают бояться боевок
Но это же хорошо. Их следует бояться, в них погибают.
А насчет стимулировать действие честно говоря не очень понятно. Они для чего приходят на игру? Посидеть в таверне или найти приключений на свою голову? Впрочем, в первом ничего плохого тоже нет, если всех устраивает.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
В ГУРПС средний шлем (СП6) поверх тяжелой кольчуги (СП5) поверх подшлемника (СП1) поверх собственно черепа (СП2, да, череп в ГУРПС имеет «встроенное» СП), итого 14, как раз ровно остановят максимальный урон двуручником в руках весьма крепкого бойца (2к+2 урона). Без СП шлема такой удар снял бы 48 хитов (-2 за череп, х4 за попадание в мозг), для рядового человека это верная смерть. Ну и понятно, что есть алебарды, вархаммеры, более качественные мечи, более сильные атаки и более могучие бойцы, от которых такой шлем уже не очень спасает. Но в целом тяжелый доспех должен защищать примерно на 3/4 средних человеческих хитов, если не на полные (иными словами, если у тебя в системе у среднего воина-человека 4 хита, то тяжелый доспех должен понижать урон где-то на 3-4).
У меня игра это кино и просто так сдохнуть — страшная потеря сюжетных возможностей. Когда ты поскользнулся и упал или тебя застрелил третий солдат справа это было бесполезно. Такое должно стать тяжёлой раной, нокаутом, шоком, но не смертью. А вот когда тебя убил (в важном месте сюжета) адмирал Коннорс — это драма. Ты точно мёртв, но не сразу. Крикни ему пару проклятий в спину и попрощайся с сопартийцами.

Прямо бы договорился с игроками: «Персонажа могут убить только „противники с именами“, безликие статисты в маловажных местах только отправят в нокаут.» Можно это в правила записать. Как это работает, почему, где и какой лор — неважно, это правила игры.
1. Понял. Подумаю в данном ключе.
2. Это радует.
с игроком проговариваешь?
Да, я действую близко к духу Blades in the Dark — риск и эффективность действия должны быть известны игроку и ведущему заранее, нужно быть на одной волне.
игроки начинали чувствовать персонажей более неуязвимыми чем следует, что негативно сказывалось на отыгрыше и игре?
Нет, пожалуй наоборот, осторожничают и прикидывают шансы.
Применительно к моей системе:
1. Проблемы у них есть, но кубики злые. Разве что не кидать прицельные атаки в голову со стороны врагов, но это тоже не самое лучшее решение.
2. Активная защита есть — за счет нее понижается вероятность прицельной атаки (она на к100). Возможно мне следует подумать над этим значением — понизить шанс.
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
4. Хиты трогать не хочется.
5. В этом есть смысл.
6. Такого не имеется и пока не хочу вводить новых элементов.
7. Есть лечение умирающего персонажа (немагического), но приличный удар в голову у меня рубит наповал.

Пока 3 пункт мне кажется самым перспективным. Возможно следует смиксовать с пунктом 1. Большое спасибо, кажется я нащупал направление, в котором следует поработать, без введения дополнительной механики. Заодно приучит к мысли, что персонаж без защиты головы — это выглядит чуть более круто с эстетической точки зрения, но…
Последний раз редактировалось