Вот с ним сложный вопрос. Он у меня попадает в категорию «тут интересен сам принцип системы». При этом я там не могу выделить некий блок правил, касающийся социалки, боёвки, или построения поселения — границы между ними стёрты, одно очень легко перетекает в другое. Это касается большинства PbtA-систем.
Ну так ты сама выделяла «социальные сцены» и сама же выделила по ним социальную игру — определяя по ним, как игру с высокой долей этих самых сцен. Мне кажется, что это то, что биологи назвали бы парафилетической группой — то есть что к таким играм может привести принципиально разное построение «скелета» игры, но мы же говорим в твоих терминах? Вообще, если вопрос долго не поддаётся, это почти всегда признак того, что изначальные положения неверны, или термины, в которых ты пытаешься его описывать, выбраны неподходящими.
Так-то игра, в которой естественным образом будет большое число социальных сцен — это может быть игра, в которой основой процесса, основным источником «фана» будет разное: и исследование\расследование (потому мне кажется, что твоя претензия к многим вариантам WoD выше основана на ложном противопоставлении), и торговля, и семейные отношения, и игры вокруг власти… Причём от связки система-сеттинг желательно поддержание фокуса на этом виде активности, облегчение в процессе и акцент при создании персонажа. Именно в связке, не в том смысле, что вот мы выдернули из D&D 5 её куцую подсистему, имплантировали оттуда другую — и резко всё стало получаться само. Так оно не работает.
Мне кажется, что если принимать твои термины, то стандартная Пятёрка рассчитана на то, что условный диснеевский Алладин в шароварах и с кривым мечом бодро скачет по балконам от стражников и летает на ковре-самолёте над лавой, а язык в ход пускает в относительно редких случаях, хотя коварный Джафар вполне себе может быть источником его бед, потому что система делает интересными в первую очередь скачки через улицы по крышам и добычу сокровищ из волшебных пещер. Если он обращается к прохожему на улицах Аграбы по ходу экшен-отрезка, то обычно с коротким и чётким запросом — потому система скорее предлагает нам способы быстро прикинуть хиты и AC прохожего, очень кратко — его реакцию и запоминающиеся особенности на лету.
Если же у нас по-прежнему Алладин будет добиваться руки принцессы на тех же улицах (а равно во дворце, садах и домах), но 9/10 времени он будет пользоваться языком, а бег над лавой и фехтование со стражниками сдвинутся из фокуса, нам потребуются способы сделать эти беседы с условным прохожим, торговцем, придворным не менее интересными, чем убегание от стражников. Как минимум там нам желательно иметь возможность создавать значимые выборы в этой беседе для игрока (то есть, в частности, неплохо бы задействовать там больше параметров персонажа, чем значение одного-двух навыков и, изредка, биографии), иметь какие-то легко и быстро создаваемые шаблоны этих самых бесед и их последствий, иметь формат описания NPC не столько в форме «насколько сложно его зарезать мечом или загипнотизировать стащенным у Джафара посохом», сколько в формате «насколько он полезен для получения руки принцессы и какие решаемые языком проблемы и последствия может инициировать».
Причём опять же, на месте обретения руки принцессы может быть что-то другое: расследование, желание найти себя в этом жестоком мире, осознание себя Муад Дибом — это всё будут вроде в твоём же смысле социальные игры?
Отыгрыш — это все же любое принятие решений с учетом характера, мировоззрения и предыстории персонажа, принятое ли в боевке, в социалке, в «экшене» (я использую этот термин, за неимением лучшего, для всех не-боевых и не-социальных конфликтов вроде путешествий, погонь, пряток, блуждания по подземельям и т.д.) или в безконфликтной повседневной ситуации. Смешивать «отыгрыщ» с «персонажи игроков общаются друг с другом», как мне кажется, нежелательно.
(Ну и персонажи игроков не обязательно должны общаться только друг с другом, они могут общаться с союзниками, попутчиками, другими посетителями таверны и с кем угодно еще — главное, что никаких целей этот разговор не преследует.)
Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.
Надеюсь, это сейчас в полемическом задоре было сказано?
Во всех OSR-ных системах, с которыми я сталкивался, есть спасброски.
Во всех OSR-ных системах, с которыми я сталкивался, правила явно проговаривают важность спасбросков в рамках игрового процесса с постоянным риском и высокой летальностью.
Где-то, ЕМНИП, даже проговаривается, что спасброски сделаны в духе ранних редакций D&D (т.е. бросок против целевого числа и обычно без модификаторов) вместо поздних (бросок против вычисляемой или назначаемый ведущим сложности, которая ничем не ограничена сверху) специально чтобы у ведущего не было возможности обесценить рост спасбросков персонажей по уровню через увеличение сложности.
Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.
Спасброски есть буквально во всех системах, по которым играют ОСР, от оригинальных первых редакций днд, до россыпи ретроклонов
И вот такие персонажи с серьезным ебалом что-то вещают про ОСР. Ты хоть на практике-то в него играл, милчеловек, или по напевам Рабиновича во всем разобрался?
Понимаешь, по-моему то, что тебе говорят те, оставшиеся за кадром собеседники — это не то, что ты истолковала, что «нельзя социалить по D&D 5». Мне процитированный тобой кусок (я вне контекста, конечно, запросто могу ошибаться) кажется не утверждением «социальные сцены устраивать нельзя», а утверждением «социальными сценами по Пятёрке слишком заморачиваться не стоит» или «Пятёрку как основу для социальной игры брать неразумно», что, согласись, другое.
Другое. Но потому у меня и возник вопрос: а что зверь эта социальная игра? И какая должна быть система для социалки в социальной игре?
Потому я и подняла этот вопрос на имке (не вконтакте же его задавать!). Просто потому что мне кажется, что люди, которые хают ДнД5 за плохую социалку, плохо представляют, что такое хорошая социалка, потому что не приводили примеры этих самых систем с хорошей социалкой. Точнее, приводили только WoD, но я в упор не вижу, чтобы тамошняя система социалки на голову превосходила ДнД5. Там к социалке подталкивает сам сеттинг, и всё равно она не в фокусе игры.
А я вот думаю, что «желание социальных сцен у участников» определяется в первую очередь наличием интересной механики. Точно так же, как бои происходят не потому, что игроки — кровожадные маньяки, а потому, что боевая система интересная.
Да разве? По-моему, основная черта ОСР — мастер старается убить персонажей игроков, и заявки на защиту не пропускает. Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно).
Если так — то конечно более осмысленно. Но это не прописано нигде в правилах, да.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
Проблема именно в том, что воров. Можно сказать «взломщиков» или «сапёров», но суть та же.
Кроме залаза в подземелье, никакого другого сходства с приключенцами нет.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
В ОСР надо давать миллион заявок вида «смотрю на потолок». Что уменьшает доступное время на то, чтобы раскрывать любые другие черты характера.
И не говори мне, что ты забыл, что значит «пиксельхантинг» в применении к НРИ.
Кстати, подробнее развернуть можешь? Потому что мне, при поверхностном взгляде, кажется что аспекты скорее повлияют на ход сцен с участием визиря, чем на удобство использования визиря как основной преграды. Интересно посмотреть, как надо использовать, чтобы аспекты серьёзнее помогли в создании структуры.
А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков.
По-моему, кстати, это неправда — точнее, урезанный взгляд, который у тебя проблему и создаёт. Чтобы устраивать социальные сцены, конечно, нужно желание социальных сцен у участников. Логично, что оно чаще есть у тех, у кого есть соответствующий навык в реальной жизни — люди хотят играть, а не мучиться. Но само по себе это не задаёт\не определяет жёстко структуру игры. И поощрять долю социальных сцен система может самыми разными способами — например, задавая количество «системного сахара», который реализуется только через социальную активность персонажа. При этом в системе не обязательно должны быть эн гиперформализованных социальных навыков, прописанные атаки\защиты для дебатов, любовных ухаживаний и дипломатических переговоров — просто если у нас ключевая механика реализуется именно в чём-то из этого, оно соответствующие сцены потянет. Если у нас условный ключ TSoY раскрывается в них…
От системы же в любом случае мне желательно, чтобы она меня разгружала. Снимала груз в тех местах, где а) мне по-каким-то причинам неудобно (не обязательно сложно, может быть, например, скучно и нудно, или требуется синхронизоваться с другими), б) делать это приходится достаточно часто, чтобы это имело смысл выносить в систему (как программисты говорят — если вы третий раз делаете что-то вручную, значит вы делаете это неправильно).
Понимаешь, по-моему то, что тебе говорят те, оставшиеся за кадром собеседники — это не то, что ты истолковала, что «нельзя социалить по D&D 5». Мне процитированный тобой кусок (я вне контекста, конечно, запросто могу ошибаться) кажется не утверждением «социальные сцены устраивать нельзя», а утверждением «социальными сценами по Пятёрке слишком заморачиваться не стоит» или «Пятёрку как основу для социальной игры брать неразумно», что, согласись, другое. И причина этого — что Пятёрка построена так, чтобы чисто социальные взаимодействия были там на периферии.
Если социалка, как цель поговорить ртом, лучше не брать мидскульные системы, а попробовать что-то в духе Lady Blackbird. ДнД5 плохо подходит для социалки, как и какой-нибудь бордгейм, типа Глумхевена. Но поотыгрывать никто не мешает, если очень хочется.
По основной теме поста я вряд ли могу что-то сказать, так как с ДнД5 практически незнаком, но несколько комментариев по теме в целом:
1. Стоит различать социалку и социалку. Есть большая разница между интригами (социальными конфликтами), когда у персонажей есть какие-то цели и они пытаются их достичь не с помощью мечей или отмычек, а с помощью разговоров, и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра. Для второго система обычно не нужна и оно прекрасно играется вообще без кубов как словеска. Наверно, можно и для такой активности систему написать, но я не уверен, что это имеет смысл. А вот для разрешения социальных конфликтов система все же желательна, по тем же причинам, по которым желательна система для разрешения боевых конфликтов — помощь Ведущему, устранение споров, повышение объективности и беспристрастности, улучшение соответствия образа персонажа в головах участников и т.д. и т.п. Ну и понятное дело, что эти две разные формы социалки могут смешиваться и переходить одна в другую.
2. Возможно, основная проблема ДнД5 (и других подобных систем) не в том, что они «не позволяют», «мешают» или «не помогают» играть в социалку, а в том, что они слишком много вниммания уделяют другим аспектам игры (прежде всего боевке), тем самым перетягивая фокус с социальных конфликтов. Если партия оптимизирована на истребление противников в бою, а система заточена на создание интересных боевок, то ИП проще и интереснее перебить очередных потенциальных противников, чем пытаться с ними договориться или запугать.
3. В целом, по ГУРПС вполне можно играть в социальные конфликты и по Базовому набору, а есть (разумеется) еще и специальная книга Социал Инжениринг (и куча дополнений к ней). Но на практике я не помню, чтобы эти правила активно использовались и создавали интересный игровой процесс. Я несколько их захоумрулил (принципиально поменяв только пару моментов) и в итоге получилась гораздо более интересная и играбельная подсистема, по крайней мере на мой взгляд и по отзывам моих со-игроков и со-ведущих (хотя негативные отзывы тоже были). И по ней вполне можно целые сессии играть в интриги. Это я к тому, что возможно база и в ДнД5 неплохая, и дело можно значительно улучшить небольшим изменением правил.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно). То есть если вор проваливает свой бросок карабканья по стене, то он не может забраться без крюка и веревки, а не срывается на середине пути.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
Как я понимаю, ничто не мешает в ОСР давать такую же заявку. Ведущий может, конечно, ее не пропустить (как и в словеске) или потребовать какого-нибудь броска (вроде 3к6 или 1к20 меньше Силы, например, но она у могучего варвара наверно высокая).
Практически сразу вспомнилась
Houses of the Blooded как пример «социальной» нри. Собственно именно потому что эта игра про социалку она так меня и не впечатлила.
После мозгового штурма вспомнил «Легенду 5 колец», там социалка важный элемент игры, один из типов классов ориентирован именно на неё, есть поддержка в виде той же чести.
Но поскольку я предпочитаю боевые билды мне ближе всего игры Кевина Кроуфорда с его генераторами дворов, фракционными войнами, где социалку можно облегчить с помощью слов, псионики или магии, как говориться чтением мыслей и огнешаром можно добиться большего чем добрым словом.
Так-то игра, в которой естественным образом будет большое число социальных сцен — это может быть игра, в которой основой процесса, основным источником «фана» будет разное: и исследование\расследование (потому мне кажется, что твоя претензия к многим вариантам WoD выше основана на ложном противопоставлении), и торговля, и семейные отношения, и игры вокруг власти… Причём от связки система-сеттинг желательно поддержание фокуса на этом виде активности, облегчение в процессе и акцент при создании персонажа. Именно в связке, не в том смысле, что вот мы выдернули из D&D 5 её куцую подсистему, имплантировали оттуда другую — и резко всё стало получаться само. Так оно не работает.
Мне кажется, что если принимать твои термины, то стандартная Пятёрка рассчитана на то, что условный диснеевский Алладин в шароварах и с кривым мечом бодро скачет по балконам от стражников и летает на ковре-самолёте над лавой, а язык в ход пускает в относительно редких случаях, хотя коварный Джафар вполне себе может быть источником его бед, потому что система делает интересными в первую очередь скачки через улицы по крышам и добычу сокровищ из волшебных пещер. Если он обращается к прохожему на улицах Аграбы по ходу экшен-отрезка, то обычно с коротким и чётким запросом — потому система скорее предлагает нам способы быстро прикинуть хиты и AC прохожего, очень кратко — его реакцию и запоминающиеся особенности на лету.
Если же у нас по-прежнему Алладин будет добиваться руки принцессы на тех же улицах (а равно во дворце, садах и домах), но 9/10 времени он будет пользоваться языком, а бег над лавой и фехтование со стражниками сдвинутся из фокуса, нам потребуются способы сделать эти беседы с условным прохожим, торговцем, придворным не менее интересными, чем убегание от стражников. Как минимум там нам желательно иметь возможность создавать значимые выборы в этой беседе для игрока (то есть, в частности, неплохо бы задействовать там больше параметров персонажа, чем значение одного-двух навыков и, изредка, биографии), иметь какие-то легко и быстро создаваемые шаблоны этих самых бесед и их последствий, иметь формат описания NPC не столько в форме «насколько сложно его зарезать мечом или загипнотизировать стащенным у Джафара посохом», сколько в формате «насколько он полезен для получения руки принцессы и какие решаемые языком проблемы и последствия может инициировать».
Причём опять же, на месте обретения руки принцессы может быть что-то другое: расследование, желание найти себя в этом жестоком мире, осознание себя Муад Дибом — это всё будут вроде в твоём же смысле социальные игры?
(Ну и персонажи игроков не обязательно должны общаться только друг с другом, они могут общаться с союзниками, попутчиками, другими посетителями таверны и с кем угодно еще — главное, что никаких целей этот разговор не преследует.)
Надеюсь, это сейчас в полемическом задоре было сказано?
Во всех OSR-ных системах, с которыми я сталкивался, есть спасброски.
Во всех OSR-ных системах, с которыми я сталкивался, правила явно проговаривают важность спасбросков в рамках игрового процесса с постоянным риском и высокой летальностью.
Где-то, ЕМНИП, даже проговаривается, что спасброски сделаны в духе ранних редакций D&D (т.е. бросок против целевого числа и обычно без модификаторов) вместо поздних (бросок против вычисляемой или назначаемый ведущим сложности, которая ничем не ограничена сверху) специально чтобы у ведущего не было возможности обесценить рост спасбросков персонажей по уровню через увеличение сложности.
Кстати, поэтому я запилила тему про отыгрыш, чтобы в голове как-то разграничить «социальные конфликты» и «персонажи игроков общаются друг с другом».
Другое. Но потому у меня и возник вопрос: а что зверь эта социальная игра? И какая должна быть система для социалки в социальной игре?
Потому я и подняла этот вопрос на имке (не вконтакте же его задавать!). Просто потому что мне кажется, что люди, которые хают ДнД5 за плохую социалку, плохо представляют, что такое хорошая социалка, потому что не приводили примеры этих самых систем с хорошей социалкой. Точнее, приводили только WoD, но я в упор не вижу, чтобы тамошняя система социалки на голову превосходила ДнД5. Там к социалке подталкивает сам сеттинг, и всё равно она не в фокусе игры.
Проблема именно в том, что воров. Можно сказать «взломщиков» или «сапёров», но суть та же.
Кроме залаза в подземелье, никакого другого сходства с приключенцами нет.
В ОСР надо давать миллион заявок вида «смотрю на потолок». Что уменьшает доступное время на то, чтобы раскрывать любые другие черты характера.
И не говори мне, что ты забыл, что значит «пиксельхантинг» в применении к НРИ.
От системы же в любом случае мне желательно, чтобы она меня разгружала. Снимала груз в тех местах, где а) мне по-каким-то причинам неудобно (не обязательно сложно, может быть, например, скучно и нудно, или требуется синхронизоваться с другими), б) делать это приходится достаточно часто, чтобы это имело смысл выносить в систему (как программисты говорят — если вы третий раз делаете что-то вручную, значит вы делаете это неправильно).
Понимаешь, по-моему то, что тебе говорят те, оставшиеся за кадром собеседники — это не то, что ты истолковала, что «нельзя социалить по D&D 5». Мне процитированный тобой кусок (я вне контекста, конечно, запросто могу ошибаться) кажется не утверждением «социальные сцены устраивать нельзя», а утверждением «социальными сценами по Пятёрке слишком заморачиваться не стоит» или «Пятёрку как основу для социальной игры брать неразумно», что, согласись, другое. И причина этого — что Пятёрка построена так, чтобы чисто социальные взаимодействия были там на периферии.
1. Стоит различать социалку и социалку. Есть большая разница между интригами (социальными конфликтами), когда у персонажей есть какие-то цели и они пытаются их достичь не с помощью мечей или отмычек, а с помощью разговоров, и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра. Для второго система обычно не нужна и оно прекрасно играется вообще без кубов как словеска. Наверно, можно и для такой активности систему написать, но я не уверен, что это имеет смысл. А вот для разрешения социальных конфликтов система все же желательна, по тем же причинам, по которым желательна система для разрешения боевых конфликтов — помощь Ведущему, устранение споров, повышение объективности и беспристрастности, улучшение соответствия образа персонажа в головах участников и т.д. и т.п. Ну и понятное дело, что эти две разные формы социалки могут смешиваться и переходить одна в другую.
2. Возможно, основная проблема ДнД5 (и других подобных систем) не в том, что они «не позволяют», «мешают» или «не помогают» играть в социалку, а в том, что они слишком много вниммания уделяют другим аспектам игры (прежде всего боевке), тем самым перетягивая фокус с социальных конфликтов. Если партия оптимизирована на истребление противников в бою, а система заточена на создание интересных боевок, то ИП проще и интереснее перебить очередных потенциальных противников, чем пытаться с ними договориться или запугать.
3. В целом, по ГУРПС вполне можно играть в социальные конфликты и по Базовому набору, а есть (разумеется) еще и специальная книга Социал Инжениринг (и куча дополнений к ней). Но на практике я не помню, чтобы эти правила активно использовались и создавали интересный игровой процесс. Я несколько их захоумрулил (принципиально поменяв только пару моментов) и в итоге получилась гораздо более интересная и играбельная подсистема, по крайней мере на мой взгляд и по отзывам моих со-игроков и со-ведущих (хотя негативные отзывы тоже были). И по ней вполне можно целые сессии играть в интриги. Это я к тому, что возможно база и в ДнД5 неплохая, и дело можно значительно улучшить небольшим изменением правил.
А вот тут желательны ссылки и цитаты.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно). То есть если вор проваливает свой бросок карабканья по стене, то он не может забраться без крюка и веревки, а не срывается на середине пути.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
Houses of the Blooded как пример «социальной» нри. Собственно именно потому что эта игра про социалку она так меня и не впечатлила.
После мозгового штурма вспомнил «Легенду 5 колец», там социалка важный элемент игры, один из типов классов ориентирован именно на неё, есть поддержка в виде той же чести.
Но поскольку я предпочитаю боевые билды мне ближе всего игры Кевина Кроуфорда с его генераторами дворов, фракционными войнами, где социалку можно облегчить с помощью слов, псионики или магии, как говориться чтением мыслей и огнешаром можно добиться большего чем добрым словом.