Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.

Это вообще характерно почти любой системы, в которой есть прокачка, но при, обычно, этом основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником — чтобы избежать ситуации спецназа в детском саду и чтобы в бое вообще был смысл.

При этом как раз в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков, а вот двадцать солдат 1-3го уровня в ПФ для персонажа десятого уровня вообще не противники.
  • avatar Angon
  • 1
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система?
Сначала теряются свободные ОП, потом теряются преимущества (на усмотрение Веедущего, но ЗД понизить точно всегда оправданно) и/или получаются новые недостатки. Не знаю, считается ли это «кредитной» системой или еще какой.

«В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно»
Необходимость в эпичном противнике, чтобы убить мощного персонажа вполне себе попадает в категорию «сложно». Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.
Пожалуй, но я уже говорил выше Romulas-у, что речь не о кинематографическом и литературном подходах, а о наглядном примере того, чего хотелось бы, относительно того, что получается. Я с тем же успехом мог бы сказать «это когда ты хочешь приготовить мясной рулет, а в холодильнике оказывается одно яйцо», а мне бы сказали «кулинарные подходы вообще имеют мало общего с играми».
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 2
Я мягко говоря не гуру, но мне кажется, что если стеснительному игроку сказать что-то вроде: «Представь, что ты кукловод и твой персонаж это тряпичная кукла, надетая на руку. Мы все тут изображаем кукол, будто они живые, но они — не мы, а наши идеи о них. Если что-то не вышло у персонажа — ничего страшного», – то стеснительнсти это может помочь.
Интересный вариант. Я, правда, решил проблему несколько иначе.

Было
1. Здоровье:
0 Без сознания. Стандартное восстановление Здоровья.
От -4 до -1 Умирает. Каждые 5 минут теряет единицу Здоровья.
Меньше -4 Мертв.
2. Прицельная Атака (кидается к100): Голова — Оглушение на 4 Хода. При Уроне 6 и больше смерть или потеря сознания.
При оглушении цель теряет возможность совершать Действия и Реакции на 4 Хода, начиная с Хода, когда была оглушена. При Прицельной Атаке в голову можно использовать менее опасную часть оружия – в данном случае цель не умрет, а потеряет сознание.

Добавил
1. Броня (вычитается из урона) средств защиты увеличилась на 1.
2. Значение Здоровья персонажа игрока не может упасть ниже -1 после нанесения Урона при успешной Атаке.
3. При Уроне 6 и больше от Прицельной Атаки в голову персонажа игрока, его Здоровье = -1, или он теряет сознание.

В общем ввел искусственное ограничение для персонажей игроков без дополнительных отдельных механик и бросков.
Последний раз редактировалось
В этом есть смысл — оттенять важные бои неважными.
Подход рабочий, спору нет. Он просто не всем подходит в рамках той игры, которую они ведут. Даже сюжет игры иногда может быть несколько неприветлив к Н-ному персонажу введенному в нее.

Сюда же можно прицепом добросить стороннюю (сторонняя, но вроде как касается) деталь: игроков, которые имеют трудности с отыгрышем (какое бы определение отыгрыша не использовалось) и нащупыванием персонажа. Стеснительность, мало опыта в играх или еще что, не суть. После н-ного количества игр он, вроде как, осваивается, и ты, как ведущий, выдыхаешь, т.к. наблюдать за ним теперь будет интереснее, а потом кубик говорит «тут такое дело...». Подвох в том, что со следующим его персонажем может пойти аналогичный цикл нащупывания отыгрыша, и хорошо, если закончится раньше — может же позже. И резонно сказать «но так он быстрее научится», правда, иногда хочется чуть больше поиграть чем заниматься обучением, т.к. не мне рассказывать о том, что игроки иногда машут ручкой со словами «надеюсь еще как-нибудь поиграем», т.к. у них появляются другие дела.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 1
Идея с ордами нежити в качестве стратегических вооружений — как минимум любопытная. Не понятно только, построению какой атмосферы служит вторжение иноземцев именно в этот момент. Ощущение, что приведённый текст — только вступление к описанию сеттинга (кампании/модуля/вотэва).
И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры

И этот человек рассказывал что, мол, ассоциативные механики лучше 8)
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система? Подозреваю, что второе, иначе просто брался бы адвантадж Extra Life.
Если так, то ИМО, это довольно мало.
Я могла бы понять «набрать немедленно на 25 очков недостатков, как-то связанных с событием», как нечто, что можно было-бы назвать «прилично», при этом удвоение очков недостатков до 50 не вызвало бы вопросов.
Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично.
Ну так речь шла не о эпичности, а о том, что «В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно», с чем я не согласна, способов множество.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 2
после его факапов его босс проводит с ним небольшую мягкую воспитательную беседу. Журит, упоминает переживающих родителей, напоминает что хотел бы дожить до дня, когда персонаж сменит его на этом важном посту.
Иллиан, ты ли это?
  • avatar Ariwch
  • 4
И становится несколько грустно от мысли, что персонаж, который все делал грамотно и не рисковал, раскрывал характер, оказался втянут в бой, который предательским броском кубика отправил его в мир иной.
Но почему? Вода мокрая, shit happens, камни падают, все умирают. Все грамотное раскрытие характера исчезнет, будто слезы под дождем, время генерить нового перса.
Недавно смотрел стрим по Project Zomboid, там каждая игра начинается со словами «спасения нет, это история вашей смерти». Мне кажется, что очень круто задавать такой настрой сразу со старта.
Мои идеи по снижению «случайной смертности».

1) Делать бои с более «слабыми» соперниками, чтобы выживание героев не было основной ставкой игроков.
Но бой не может быть просто ради боя, это пустая трата времени. Поэтому в силовое столкновение надо вводить еще один фактор, помимо угрозы сокращения х/п ИПов.
Получается, что умереть во время боя ИП смогут только если сами будут подставляться под удары, а сложность боя будет не столько во врагах сколько в том, что для отыгрыша ИП представляется возможность:
защитить важного (для них) НИП, добыть/сберечь важный предмет (который более слабые враги могут украсть или уничтожить во время боя), добраться в какую-то точку быстрее врагов и т.п.
То есть неудачным исходом боя будет не столько раны героев, сколько невыполненная «преимум-миссия»

2) Чаще пинать мораль врагов, если кажется что исход сражения слишком непредсказуем для ГМ.
Враги постепенно побеждают? Проверка Воли, из-за которой их лидер (есть как правило в любом отряде) может повести себя самоуверенно и попытаться захватить ИП живыми. Побег, таким, образом, становится логичным продолжением сюжета.
Враги начали проигрывать, или один из миньонов был убит с особой жестокостью? Проверка Воли, после которой они могут начать драпать или сражаться неоптимально.
Последний раз редактировалось
Заменить 100% шанс этого договорного «убьет/не убьет» на вариативный. Например, если перса нокаутирует статист, давать +1 на проверки Здоровья. Если «именитый» NPC — наоборот -1. И врагам по обратному принципу: злодеи получают -1 к броскам на потерю сознания, подручные +1. Почему второе именно так? Потому что если злодей хорош, то герои будут рваться с ним разделаться, и пусть у него будет толще броня, больше х/п, больше кругов обороны и т.д., но если уж он упал, то упал с большей вероятностью, это лучше катарсисирует.
… в гигаксианстве и D&D… Где, например, заклинание Grease — это ТОЛЬКО и исключительно заклинание «по площади». Любые попытки смазать им дверь или скастовать таковое на колёсные оси повозки тут же вызовет гневный окрик мастера в 9 из 10 случае
Откуда возникла эта странная мысль?
Это когда в начале фильма у главного героя прихватило сердце и пошли титры.
Кинематографические и литературные подходы вообще имеют мало общего с играми.
Так пусть рискуют и пусть весело побеждают безымянных болванчиков. Как говорилось в AW, будь фанатом персонажей. Плюс весёлый проходной бой создаст нужный контраст, на котором серьёзный и опасный станет выглядеть серьёзнее и опаснее.
Если система позволяет, то да. Может даже в отдельную ветку вылиться.
Если часть выжила то и норм, зачем тогда вообще кого-то убивать?
можно повесить каких-то относительно долговременных штрафов тем кто обычно бы умер
Занятный вариант.
Я просто ответил на заданный в посте вопрос «а как у вас» :)
Извини, ответил по инерции, т.к. от этого вопроса все перетекло в иное русло.
Более того, из наблюдений могу сказать, что если даже убрать у игроков страх за внезапную смерть персонажа от кубов, они найдут за что переживать.
Занятно.
В текущем кампейне игрок страдает, потому что после его факапов его босс проводит с ним небольшую мягкую воспитательную беседу.
В итоге после такой беседы игрок очень переживает, чтобы не подвести босса и старается не рисковать попусту а искать иные пути решения проблемы.
Это приятно, т.к. игрок погрузился — дорогого стоит.