В одном случае (чудесное спасение) — это является решением проблемы со своими последствиями, в другом — это является не решением, а дополнительной возможностью ее решить с 0 (под 0 тут подразумевается начало боя).
Последний раз редактировалось
Про «выжить чудом» я изначально фигурально выразился и, наверное, несколько неточно. В вымышленном мире персонаж вместо смертельной раны получил просто тяжелую или, например, рухнул с высоты не на скалы, а в море или успел вовремя пробиться к челноку на корабле, реактор которого вот-вот рванет. Любая из этих вещей является чудесной только при мета-знании о том, что на самом деле персонаж должен был умереть вот от той очереди болтера, той скалы или того взрыва реактора, но это мета-знание ничем не отличается от мета-знания «мы переигрываем бой во второй раз, потому что мастер так решил». Можно, конечно, описывать и как чудеса Императора/темных богов, но это необязательно.
Последний раз редактировалось
Выживание на удаче не кажется большим чудом чем регулярная перемотка времени.
Первое является чудом, произошедшим в вымышленном мире, второе в игровом мире не происходит — просто механический момент со своими недостатками. Но в целом соглашусь. Видимо дело моих предпочтений.
сведение выживания персонажей к «захотел мастер или не захотел спасать» мне кажется некомильфо несколько
Да, это слабый момент, требующий определенного доверия к ведущему.
Подобные вещи лучше как-то четко сформулировать, а не отдавать на откуп левой пятки в каждом конкретном случае.
Подумаю над этим. Возможно что-то изменю в своей системе. Спасибо.
Выживание на удаче не кажется большим чудом чем регулярная перемотка времени. Что до «определяется ведущим», то, конечно, в ролевых играх им регулярно определяется куча вещей, но сведение выживания персонажей к «захотел мастер или не захотел спасать» мне кажется некомильфо несколько. Слишком большой простор для произвола в обе стороны. Подобные вещи лучше как-то четко сформулировать, а не отдавать на откуп левой пятки в каждом конкретном случае.
Значит был плохой негодный персонаж, надо создать нового.

К части игровых систем это вполне применимо.
Я предпочитаю длительные игры с редкими боевками, чтобы персонажи могли раскрыться. Определить границы «длительных игр» мне тяжеловато ввиду недостаточного опыта. Сейчас вожу игру, в которой число трехчасовых сессий перевалило за 60. Часть игроков отвалилась в процессе, но 3 игрока участвовали в 40+ сессиях, а 1 играет с самой первой.
Последний раз редактировалось
«Летающий монах, внезапный медведь». Или там должно быть "&"?
«сжег очко судьбы — чудом пережил опасность»
Не люблю чудеса, но подход рабочий, спору нет.
Зачем играть бои с нулевыми ставками
Я, видимо, плохо объяснил. Количество раз, которое можно переиграть бой, определяется ведущим. И оно варьируется от 0 до… в зависимости от условий и видения ситуации ведущим. Поэтому ставки нельзя назвать нулевыми.
Последний раз редактировалось
переигрывать — крайне сомнительная идея
Из написанного не совсем понял чем.
Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски).
Думаю, что все зависит от системы. В моей системе большинство бойцов можно вынести одним усиленным ударом двуручного меча или одной прицельной атакой в голову большей части оружия — надо только попасть. Так что слово «никогда» тут не работает. И меня это устраивает.
Насчет логичности: я решил, что переброс куба один и более раз — это не то, что мне хочется на поле боя, а вот переиграть боевку с 0 — это приемлемо. Переброс куба — это как быстрое сохранение в играх.
вынуждать игрока за персонажа принимать другие решения — очевидное зло и помеха отыгрышу
Верно, но только это, по моему мнению, несколько притянутое заключение по написанному подходу. Напротив, давая переиграть боевку, я даю игроку дополнительную возможность реализовать то, что он хочет. Также не следует забывать, что нередко персонажи игроков оказываются в области ниже поясницы, потому что они принимают решения, которые весьма сомнительны почти с любой точки зрения, а не потому что они отыгрывают персонажа.
Я во избежание нежелательных смертей ИП использую правило «чудесного спасения» — если в рамках повествования и ОВП персонаж как-то мог выжить и спастись (за кадром) и игрок хочет спасти погибшего персонажа, то персонаж теряет 25ОП и спасается.
Рабочий подход. Лично мне он не очень подходит — не очень люблю «чудесное спасение», но это не отменяет его рабочести.
В первую очередь, наверно, потому, что смерти ИП случались не то, чтробы часто (мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить).
Да, персонажи многих систем ощутимо растут в силе от уровня, поэтому частично решает проблему. В моей 4-уровней системе это не так.
Последний раз редактировалось
Но всё равно расследование не всегда подразумевает большое количество социальных сцен, там в основе может лежать исследование мест.
Несомненно. Фактически все те примеры, которые я приводил выше можно свернуть в «менее социальный вариант» при некотором желании. Потому что и мой, и твой способ описания при такой краткой характеристике не исчерпывающий. «Расследование» может быть процедуралом, условно говоря, где удовольствие не столько от раскрытия тайн и разгадки загадок, а от деталей производственного романа. Я не стал делать про это примечание, потому что и так многословен.

То есть выходит, что для социалки — главное не игромеханическая поддержка, а сеттинг, или, точнее, что попадает в фокус игры.
Нет, я бы не сказал что «главное не». Я просто пока что к тому, что она не сводится к игромеханической поддержке в рамках сцены и по одному инструментарию в сцене судить не стоит. А то ты выше тяготела к описанию в этих рамках.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Обрати внимание, как тут у тебя непоследовательно идёт: социалку ты понимаешь как социальную сцену.

Да, это я перепрыгнула ) Но всё равно расследование не всегда подразумевает большое количество социальных сцен, там в основе может лежать исследование мест.

Но есть ведь ещё игры, где социальные проблемы вынужденно играют большую роль (для примера: классический AW, как я понимаю, вообще про «типовую задачу постапокалипсиса»: найти\построить вокруг себя комфортное общество на руинах старого; это почти всегда социальная задача, и за счёт этого игры по AW заметно более социальны, чем средний модуль D&D 5. Но в смысле высокоформальной поддержки в рамках сцены AW не сильно перекрывает D&D 5). А ещё есть игры, где не очень понятно, насколько мини-игра факт системы, а насколько сеттинга — L5R, например, ощутимо завязана на всякие вопросы социальной чести, придворного положения и всё такое…

То есть выходит, что для социалки — главное не игромеханическая поддержка, а сеттинг, или, точнее, что попадает в фокус игры.
(Кстати, правила по чести в ДМнике пятёрки есть, хоть малость невнятные)
Убили и убили. Значит был плохой негодный персонаж, надо создать нового.
Естественно «смерть персонажа должна быть значимой», соответственно, когда персонаж умирает, надо заострить внимание на его смерти — описать, дать так сказать «попрощаться».
Почему просто не использовать какую-то буквальную механику сюжетной брони (как в той же вахе, «сжег очко судьбы — чудом пережил опасность» или как в WoG, «пока ты не исполнил свою судьбу-вюрд, ты не можешь умереть»)? Зачем играть бои с нулевыми ставками, если заранее известно, что у персонажей все будет хорошо, а если вдруг плохо, то можно переиграть?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
ИМХО, переигрывать — крайне сомнительная идея. Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски). А вынуждать игрока за персонажа принимать другие решения — очевидное зло и помеха отыгрышу.

Я во избежание нежелательных смертей ИП использую правило «чудесного спасения» — если в рамках повествования и ОВП персонаж как-то мог выжить и спастись (за кадром) и игрок хочет спасти погибшего персонажа, то персонаж теряет 25ОП и спасается. Это отражает довольно типичные в приключенческой литературе сценарии «везли с поля боя, думая что мертвый, а он очнулся» или «оставили умирать на поле боя, а его нашла и выходила местная ведьма/исцелил местный отшельник/спасли мимопроходившие эльфы» (ну или «спустились орлы/ангелы с неба и отнесли в безопасное место»). Теоретически в случае ТПК можно сказать, что это был просто кошмарный сон (и все ИП потеряют по 25ОП в результате).

На практике, кстати, это правило ни разу не применялось в отношении ИП (один раз чудесно спасали питомца персонажа — ручного орлана, потому что птичку жалко :) ). В первую очередь, наверно, потому, что смерти ИП случались не то, чтробы часто (мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить).
Я бы отнесла к социальным играм только расследование, да и то частично.
Обрати внимание, как тут у тебя непоследовательно идёт: социалку ты понимаешь как социальную сцену. А игру с большим числом социальных сцен (и вещей, которые вызывают социальные сцены к жизни) не определяешь как социальную. В чём переход? То есть для тебя социалка — это только то, чем занимаются на уровне сцены, а социальная игра — это просто омоним? Как ты в этом смысле отделяешь?

Мне вообще кажется, что у тебя оттуда и растёт собственно проблема в восприятии — потому что сцены всё-таки не изолированы, и помимо поддержки в рамках сцены есть ещё поддержка на уровне большей структуры игры. Если это исключать из рассмотрения, то и возникает иллюзия «а чего ещё желать-то?». В каком-то старой книжке обзоров про компьютерные игры, помнится, мне встречалось такое сравнение (совсем по другому поводу): «что-то вроде задачи починить автомобиль только с помощью отвёртки и молотка. Дело, в принципе, выполнимое, но хотелось бы иметь больше инструментов в своём распоряжении». Можно всю игру разбивать на отдельные сцены и весь инструментарий спускать строго на уровень отдельных сцен. Но это не то, что тигры любят больше всего.

И вот вопрос — есть ли системы, где социалка имеет большую игромеханическую поддержку, чем в ДнД5, но вместе с тем не становится второй боёвкой?
По-моему у тебя снова не туда идёт рассмотрение. Несомненно есть игры, где более разветвлены и формальны социальные правила (но ты большую формальность называешь «второй боёвкой», как я понимаю, хотя в системе она может быть и первой в смысле сложности). Но есть ведь ещё игры, где социальные проблемы вынужденно играют большую роль (для примера: классический AW, как я понимаю, вообще про «типовую задачу постапокалипсиса»: найти\построить вокруг себя комфортное общество на руинах старого; это почти всегда социальная задача, и за счёт этого игры по AW заметно более социальны, чем средний модуль D&D 5. Но в смысле высокоформальной поддержки в рамках сцены AW не сильно перекрывает D&D 5). А ещё есть игры, где не очень понятно, насколько мини-игра факт системы, а насколько сеттинга — L5R, например, ощутимо завязана на всякие вопросы социальной чести, придворного положения и всё такое…
  • avatar Angon
  • 1
Если так — то конечно более осмысленно
Ну вот, например, пример такого подхода:
Anybody can climb. Generally, the DM can simply declare something climbable or inclimbable. In stressful or unusual situations, the DM may call for an appropriate ability check. Thieves, however, have a chance to climb sheer surfaces.

Но это не прописано нигде в правилах, да.
Вот тут соглашусь, проблема криво сформулированных, неудобных и в целом плохо написанных правил для меня одна из наиболее неприятных в олдскуле и ОСР. В ГУРПС тоже есть с этим проблема, но все же количество глюков на страницу правил несравнимо меньше, чем в ОДнД. Впрочем, в некоторых новых ОСР-правилах с этим вроде стало получше.

Проблема именно в том, что воров. Можно сказать «взломщиков» или «сапёров», но суть та же.
Кроме залаза в подземелье, никакого другого сходства с приключенцами нет.
Эм, а приключенцы не проверяют пол на ловушки, не обыскивают сундуки и не скрываются от превосходящих сил противников?
С тем же успехом можно сказать, что олдскульная партия состоит из воинов, потому что, как я понимаю, в боевке за мечи и посохи часто приходится браться всем. Или что это партия социальщиков, потому что всем приходится общаться с дружелюбными чудовищами и набирать наемников.
В целом, олдскульные персонажи намного меньше ограничены своей нишей, и это на мой взгляд скорее плюс (я отчасти попытался это воспроизвести своей генережкой по линзам в ГУРПС, где все ИП должны уметь и драться, и выживать в пути, и социалить).

В ОСР надо давать миллион заявок вида «смотрю на потолок». Что уменьшает доступное время на то, чтобы раскрывать любые другие черты характера.
1. Не обязательно, как минимум зависит от стиля вождения.
2. Каким образом это мешает раскрывать характер? Так можно сказать, что и любая система, где надо давать миллион заявок вида «бью очередного орка мечом» мешает раскрывать характер.

И не говори мне, что ты забыл, что значит «пиксельхантинг» в применении к НРИ.
Я не вижу смысла в этом термине применительно к НРИ. В комп.играх эта проблема связана в первую очередь с дискретностью оцифровки ОВП, во-вторую — с неразрешимым недопониманием создателя игры и игрока. В НРИ ОВП не дискретно, а недопонимания между игроком и Ведущим обычно можно разрешить на месте, поэтому пиксельхантинг не сможет стать сколь-либо серьезной проблемой сам по себе.
  • avatar Nalia
  • 1
Да-да, именно этот, потому что PbtA, с одной стороны, состоит из ходов, эдаких кирпичиков, большинство которых имеют унифицированную механику, но не все, и то как именно воплощается эта механика зависит от хода. И как это определить — надсистема? много подсистем? надсистема с подсистемами? — непонятно.
Двойной машинный в бокале со льдом. Из оригинала лишь выкидывались слова, а оставшиеся даже не менялись местами. К сожалению в экранизацию каждое слово не влезет, а дух первоисточника сохранять надо.
  • avatar Angon
  • 0
И этот человек пытался меня убедить, что ПбтА не вписывается в ньюскул при классификации по надсистемам и подсистемам? :)
(Возможно, термин «блок правил» был бы понятнее, чем «подсистема», конечно.)
  • avatar Nalia
  • 0
Если же у нас по-прежнему Алладин будет добиваться руки принцессы на тех же улицах (а равно во дворце, садах и домах), но 9/10 времени он будет пользоваться языком, а бег над лавой и фехтование со стражниками сдвинутся из фокуса, нам потребуются способы сделать эти беседы с условным прохожим, торговцем, придворным не менее интересными, чем убегание от стражников. Как минимум там нам желательно иметь возможность создавать значимые выборы в этой беседе для игрока (то есть, в частности, неплохо бы задействовать там больше параметров персонажа, чем значение одного-двух навыков и, изредка, биографии), иметь какие-то легко и быстро создаваемые шаблоны этих самых бесед и их последствий, иметь формат описания NPC не столько в форме «насколько сложно его зарезать мечом или загипнотизировать стащенным у Джафара посохом», сколько в формате «насколько он полезен для получения руки принцессы и какие решаемые языком проблемы и последствия может инициировать».

Проблема в том, что когда я пытаюсь представить игромеханический инструментарий этого всего, у меня получается та же боёвка, только в профиль. Собственно, fate (который мне тут хвалят в плане социалки) и всякие PbtA (которые в плане социалки хвалю уже я) этим и грешат: там социалка, и боёвка строятся по похожим лекалам.

И вот вопрос — есть ли системы, где социалка имеет большую игромеханическую поддержку, чем в ДнД5, но вместе с тем не становится второй боёвкой?

Причём опять же, на месте обретения руки принцессы может быть что-то другое: расследование, желание найти себя в этом жестоком мире, осознание себя Муад Дибом — это всё будут вроде в твоём же смысле социальные игры?

Я бы отнесла к социальным играм только расследование, да и то частично. Чистая социалка — это интриги.
(Но я сомневаюсь, что кто-то играет в чистые интриги)
  • avatar Nalia
  • 0
Вот с ним сложный вопрос. Он у меня попадает в категорию «тут интересен сам принцип системы». При этом я там не могу выделить некий блок правил, касающийся социалки, боёвки, или построения поселения — границы между ними стёрты, одно очень легко перетекает в другое. Это касается большинства PbtA-систем.