Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню.
У ОСР именно такая репутация.
Среди кого? Фланнана «Всякий человек у которого есть девушка, — мой личный враг» и Эрфара «Без рельс в НРИ у нас не было бы кинематографа и железных дорог»?
Так. Я пока что не очень понял, на что вообще выходит беседа в этой подветке. Социальная сцена в D&D 5 может включать применение навыков игроков — никто не спорит. Система навыков при этом относительно бедна, а построение социальных сцен в целом — не в фокусе игры (и доля инструментария для ведущего намекает, что созданию ловушек и сцен с монстрами, в которых переговоры будут опциональны, в сферическом в вакууме случае советуется уделять в разы больше времени).

Типичная ситуация в D&D — скорее не «герои много ходят и разговаривают», а «герои храбро противостоят явной угрозе», потому частенько чисто социальные взаимодействия, если они и имеют последствия\требуют проверки, для экономии времени спихиваются на эти самые проверки. Волга впадает в Каспийское море, лошади кушают овёс и сено, слона в D&D 5 можно накормить одной ягодкой goodberry… Кхм?
А какая система для этого подойдёт?
Мой ответ уже есть в посте — BitD. Из поста непонятно, почему этот вариант был отброшен.
Предлагаю поискать на Имке по запросу мидскул. Тема неоднократно поднималась, писались целые программные статьи.
Про математику я в курсе, спасибо (смайл).

> Я не могу понять каким образом генерализованы понятия там олд-скула мидл-скула нью-скулла.
Для начала — собственно, деление на три «скула» не то, чтобы очень распространено за пределами Имажинарии, а под отдельно выделяемой в названии OSR «старой школой» не всегда понимается одно и то же.

Что до «шахт» и «кобольдов» — это продукты, а не стили как таковые. Опять же, ты прочитал «Популярно про это ваше OSR в вопросах и ответах» по ссылке Михаила? Там финальный блок, как я понимаю, именно про это же.
  • avatar Nalia
  • 1
Уровень детализации. Заметь, что при трёх социальных навыках, чтобы не скатываться в «я бью его снова» скорее всего подразумевается, что социальная сцена будет включать не так уж много этих проверок (как ожидаемый бой в три раунда).

Зато социальная сцена будет включать применение социальных навыков игроков. Играя за клерика, я не могу обезоружить противника, а если у меня нет слотов заклинаний, я не могу творить магию — но даже если мой персонаж страшен как чёрт, я могу пытаться и уговаривать, и соблазнять. И будет вероятность успеха.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню.
У ОСР именно такая репутация. И рекомендации по вождению ОСР именно такие.

Во-первых нет, не может, специальных способностей вора у мага нет, и смекалочкой они не заменяются.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.

Во-вторых, даже если может, что с того? Мы обсуждаем отыгрыш, а не защиту ниши или баланс классов.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
  • avatar Erfar
  • 0
Если что математика точна именно из-за своей абстрактности.

и я могу понять «мне не нравится такой-то стиль игры»

Я не могу понять каким образом генерализованы понятия там олд-скула мидл-скула нью-скулла. Какими свойствами обладают не-ОСР стили что они не могут быть признаны ОСР? Что НЕ ТАК в Усадьбе кобольдов, или шахтах Фандалина?
Другое дело, что самоувеереный варвар вряд ли проживет долго
Насколько я понимаю, в словеске самоуверенность варвара предполагается переживать с помощью годмодинга.
То есть на заявку мастера «и тут на тебя падает потолок» надо отвечать «удерживаю потолок обоими руками, пока сопартийцы не пройдут сквозь ловушку, потом вылезаю сам».
Уровень детализации. Заметь, что при трёх социальных навыках, чтобы не скатываться в «я бью его снова» скорее всего подразумевается, что социальная сцена будет включать не так уж много этих проверок (как ожидаемый бой в три раунда).

Кстати, ещё относительно МТ из начальной картинки и его ориентации. Я не такой уж знаток разных линеек МТ, но вот «большая социальность» (пусть специалисты меня поправят) там, кажется, в заметно большей мере достигается не голой механикой сцен, но тем, что обычно PC находятся там в более социально связном мире: в современности в своей человеческой или околочеловеческой ипостаси (где большинство проблем решается не мечом и огненным шаром), и обычно в локальном сообществе «супернатуралов» с их целями в нечеловеческой. То есть они заметно в меньшей мере в норме являются там черепашками-ниндзя, которые живут в канализации, отгородившись от мира, и с тем, что выше люков общаются в основном через Эйприл, и в большей теми, кто должен учитывать «что будет говорить княгиня Марья Алексевна».
По-моему, всё наоборот, и в данжен пойдёт только крестьянин с отрицательной Мудростью. А все более вменяемые и трезвые его коллеги — лучше будут пахать землю.
Потому что даже «профессионалы» в данженах часто погибают.
Это двойной машинный перевод?
  • avatar Nalia
  • 1
имеет бедный инструментарий, который при этом подталкивает к механическому разрешению.

Я вот в упор не вижу подталкивания. Кажется, в книге игрока описан подход, который и навыки персонажа учитывает, и навыки игрока: во-первых, игрок должен описать, что говорит его персонаж, во-вторых, если по мнению ДМа это вески аргумент, то он получает преимущество, а если аргумент слабенький — помеху. Если аргумент веский, как адамантиновый голем, то можно обойтись без броска, а если бредов — то автопровал. Мне кажется, это самая удобная система для социлок.
  • avatar Erfar
  • 2
1. Кто сказал, что для того, чтобы играть социальные сцены, нужна какая-то игромеханическая помощь?
2. Внезапно, в ДнД 5 есть социальные умения!
Ну если не говорить о том что мне не нравиться что по умолчанию все социальные навыки привязаны к харизме и тут я большой сторонник применения этих навыков через другие характеристики (Силу или интеллект для запугивания, интеллект или мудрость для дипломатии и тп.)

По поводу систем для расследований, как не странно GURPS. О божечки-кошечки сколько там всего расчитаного на НЕ боёвку %)

<Тут должен был быть текст о харзимосраче, но в этот раз я его скипну если ТС-а не интересует эта тема>
Но меня интересует именно вот по каким признакам отличается «не OSR», или точнее какими свойствами не может обладать OSR.
Ну так тебе выше кинули несколько ссылок. Ты же их прочитал? Там упомянуто что разные авторы считают достаточно важным.
Если ты хочешь математической строгости в этих вопросах — я тебя разочарую, ролевые игры относятся к области скорее гуманитарной, и с чёткостью выделения там обычная для этих областей картина. Вон, у тебя выше определение «мейнстрима» было чётким? Оно, в общем-то, такого же уровня строгости как «традиционная игра — это когда похоже на позднее D&D». По поводу философии OSR довольно много написано (в том числе у разных авторов и противоречивого), но в основе лежит, в общем-то, тоже не очень легко формализуемое внутреннее ощущение по разнице стилей\подходов, ага.
Как же прекрасна игра, где есть хиты и ориентация на бои, но при этом смерти героев не предусмотрены.
Так твои пункты 1-2 вроде не есть ответ на вполне резонное возражение «не помогает делать»? Собственно, пункт 2 говорит, что как раз скорее «слабо мешает»: имеет бедный инструментарий, который при этом подталкивает к механическому разрешению. Собственно, это значит, что система поощряет (хотя и слабо) разрешение социальных ситуаций одной-двумя проверками в фоне, а стало быть не слишком дружественна к иным вариантам.

С чем я с тобой согласен — что «не даёт делать» и «не помогает делать» это совершенно разные вещи, да.

В Пятёрке, кажется, вообще мешает разворачиваться социальным играм скорее фокус на героике и действии. Большая часть системы посвящена иным формам взаимодействия персонажей со средой, да. При этом у D&D 5, если сравнивать с предшественницами, не такой уж бедный блок подталкивания с взаимодействию с сеттингом помимо голой механики — но опять же, построение D&D-шных сеттингов само по себе подразумевает именно большую роль силовой активности персонажей. В абсолютном большинстве случаев упомянутый при прояснении сеттинга дракон будет больше целью экшен-сцены, а не чисто социальной, нет?

В этом смысле система может превращаться в систему «про разговоры», если значительная часть целей, к которым персонажей она подталкивает своим построением, недостижима без этого самого социального взаимодействия или социальные сцены достигается удобнее. На этом уровне рассмотрения, собственно, да — даже поддержка механикой самих социальных сцен не столь критична. Ну а на шаг глубже будет ещё одна вещь — если социальная активность подразумевается, её стоит делать удобной и интересной системно, то есть в системе хорошо бы иметь инструменты для постановки и достижения социальных целей, удобные для игрока, и удобные способы работы с социальными сценами для ведущего. Но это уже на шаг глубже, да.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
Если что Оппозиции в конктесте было не «конфорнтации» а скорее «дифференциации» или «смотря на какие свойства вы отличаете что является тем что вы не считаете ОСР»

Да, я отчасти требую ввести определение лысого мужчины
«сколько волосков максимум может быть у человека чтобы считать его лысым»

Но меня интересует именно вот по каким признакам отличается «не OSR», или точнее какими свойствами не может обладать OSR.

На данный момент я могу выделить только одно свойство которое мне кажется достаточно объективным, а именно «легкость смерти персонажа и введения нового. Тут я должен отдельно обозначить тот факт что в современных приключениях по тому же ДнД или Пасфаиндеру не предусматривается каких либо рекомендаций (или я их не находил) на случай смерти ИП, при том что эти самые приключения очень сюжетно-ориентированы. И может быть вот совсем не очевидно откуда может в принципе появится персонаж не говоря уж о персонаже высокого уровня который при этом не будет иметь того сюжетного бекграунда который был у его прошлого пероснажа.

Но это касается продаваемого разработчиками стиля игры. Если же группа играет в какую-нибудь авторскую песочницу это свойство стремительно тает и начинаются градации лысеющих мужчин в которых когото ведущего ADnD будут предавать анафеме потому что это не OSR, а кто-то будет вести WoW:Shadowlands по правилам 4й редакции ДнД и получать авации.

И если невозможно определить что свойственно OSR то давайте хоть определим какими свойствами обладают не OSR которыми OSR обладать не может.
Так опять же — тебе хочется получить ответ на то, как выделяется течение и исповедующие его группы или как общаться с его представителями? (Ну про вопросы написания слова «кардинально» отдельный пункт заводить не будем).

Если первое — то как любое другое. Игроки и ведущие выделяют себя в группы по интересам потому что могут. Этот конкретный стиль (неоднородный внутри) действительно отличен — и, как всё выделяемое вживую и «по ходу дела», не имеет чётких и однозначных границ, но приверженцев, понимающих друг друга, набирается достаточно, чтобы составлять группы, вот и всё. Что касается оппозиции — я в теме немного писал про механизм «оппозиции вообще», ну а сверх того, любой стиль игры, который требует несколько иных игровых привычек, естественно, формирует деление на «свои-чужие» в этом смысле. Просто потому, что с теми, кто «в теме» легче. Но в текстах выше же по ссылкам всё это есть, насколько я вижу.

Или ты ожидаешь, что родимое пятно Избранного OSR-щика (или иной ролевой субгруппы по вкусу) надо непременно иметь с рождения, либо в виде исключения получать от ангела под звуки труб?
  • avatar Nalia
  • 1
Но это скорее «у нас социалка и боёвка по одинаковым правилам», чем «у нас система с фокусом на социалке»