Я просто ответил на заданный в посте вопрос «а как у вас» :) Более того, из наблюдений могу сказать, что если даже убрать у игроков страх за внезапную смерть персонажа от кубов, они найдут за что переживать. В текущем кампейне игрок страдает, потому что после его факапов его босс проводит с ним небольшую мягкую воспитательную беседу. Журит, упоминает переживающих родителей, напоминает что хотел бы дожить до дня, когда персонаж сменит его на этом важном посту. Рассказывает, как можно решать конфликты без применения грубой силы (босс — посол Монтеня при дворе Джованни Виллановы). Как можно и как важно не попадаться, если делаешь всякое. При этом босс не ругает персонажа, считая что молодежи самое время резвиться, но напоминает про важность масок, например.
В итоге после такой беседы игрок очень переживает, чтобы не подвести босса и старается не рисковать попусту а искать иные пути решения проблемы.
Для кого смерть — а для кого вполне себе спотлайт (типа жреца или иного воскрешениеспособного класса). Всегда беру всякие ревивифаи или их аналоги если у класса есть даже теоретическая возможность.
Идея с переигрышем может работать только если это часть ин-гейм реальности, которую сеттинг как-то обыгрывает.
Типа это Трон-оподобная игра с сэйв-лоадом, или какие-то штуки с перемещением во времени, или типа темпоральных гранат из Лорда с Планеты Земля или вроде Пятнадцати Жизней Гарри Огаста. И есть типа статичные противники которые все повторяют по кругу, а есть те которые тоже в курсе перемещений во времени и могут реагировать на изменения персонажей или сами все переиграть.
Тогда это может быть прикольно
Но это узкий случай.
Это когда в риска больше чем хочется. Тут речь идет о боевке, на данный момент она у меня получается слишком рисковой даже против слабых противников. Но почитав все в этой теме, я нашел ряд элементов, которые поправлю.
Я не знаю, что такое «неоправданные места»
Это когда в начале фильма у главного героя прихватило сердце и пошли титры.
но если есть проблема с правилами системы, имеет смысл поменять систему.
Если ты об этом заговорила, то именно этим я и занимаюсь — меняю систему, но только не одну на другую. Это моя система, и я ее доделываю/переделываю.
игрок лишается инструмента влияния на мир — т.е. выбывает из игры, пока не создаст нового персонажа
Я бы тут добавил, что обстоятельно интегрированного в мир инструмента. Новый инструмент по умолчанию менее интегрированный.
А если игра «сюжетная», где предполагается «развитие персонажей», упор на отношения и прочее, то внезапная смерть от кубиков — испортит, игру скорее всего. Сложно будет вводить нового персонажа, который так же был бы связан со всем происходящем, посреди сессии сделать может быть очень сложно.
Факт.
А «подавился рыбной косточкой и умер» — кому это интересно?
Никому.)
А выдумывать хоумрулы как избежать смерти персонажа, в системе где смерть определяется механикой считаю переусложнением. Зачем вообще брать такую механику, если данное событие является нежелательным?
Я не выдумываю хоумрулы, а дорабатываю свою систему. Все больше прихожу к выводу, что столкнулся с проблемой «хочу усидеть на двух стульях», а это, как ты правильно заметил, не столько проблема системы, сколько моя.
По поводу того, что унифицированная механика делает социалку еще одной боёвкой. Можно посмотреть и с другой стороны, такая механика делает боёвку еще одной социалкой)
Другой вопрос, что действительно, такой подход может нравиться не всем. Слышал мнение, что подобное «выбивает» из персонажа. Но лично я предпочитаю режиссерскую позицию, и мне такой вариант очень нравится.
Просто иногда боевка может возникнуть из-за странных действий игроков, где их и не планировалось.
Здесь работает другое правило, которое у меня есть: перед тем, как игроки делают заявку, которая, как я понимаю, закончится боевкой, я останавливаю игру и спрашиваю: «Вы уверены? Как вы думаете, к чему это приведет?». Обычно игроки совершают такие поступки, потому что уверены в совершенно других последствиях — это необходимость синхронизировать ОВП.
Тут я бы посоветовал обратить к Бреганову из NoRoleplay, он пророк Фэйта и расскажет все возможные варианты гораздо лучше меня)
А так, если брать глобально со стратегической точки зрения, то аспекты являются непреложными игровыми фактами. В случае с визирем, это позволяет ведущему думать, а как этот НПС действует за кадром. Визиря можно буквально сделать «препятствием» с т.з. механики, которое нужно будет преодолеть. Вообще в Fate можно одну и ту же ситуацию обыграть кучей разных способов с т.з. механики. Все зависит от того, насколько важная это сцена, насколько игроки хотят углубляться.
Навскидку у меня скорее всего получится котенок с дверцей, но попробую придумать пример.
В Аграбе все неспокойно, творится какое-то «злодейское зло». Персонажи игроков хотят с этим как-то разобраться, и все это зло — результат хитрого заговора коварного визиря. Визирь рано или поздно обратит внимание, что под него кто-то копает (раз он действует не силой, вероятно не городская стража ему доложит, а кто-то из его сети шпионов. Хоба! Появилась шпионская сеть коварного визиря.) Он пошлет не отряд городской стражи с приказом задержать, а сделат что-то коварное. Постарается подставить персонажей? Опорочить их репутацию? Устроить юридическую волокиту, чтоб они сорвались и сами подставились?
И это только из полутора аспектов одного НПС. А так у каждого пероснажа по 5 аспектов, у кучи НПС по несколько аспектов, у всей игры (типа основная тема), у каждой сцены свои аспекты.
Вообще считаю смерть персонажа «плохим» событием. Раньше думал это из-за того, что игрок привязывается к персонажу и все такое прочее, но в последнее время склоняюсь ко мнению, что «плохость» выражается в том, что игрок лишается инструмента влияния на мир — т.е. выбывает из игры, пока не создаст нового персонажа.
Если игра предполагает высокую летальность (то же ОСРное что-нибудь), на мой взгляд, логично заранее создать пул заготовок персонажей — один умер, берем следующего. А если игра «сюжетная», где предполагается «развитие персонажей», упор на отношения и прочее, то внезапная смерть от кубиков — испортит, игру скорее всего. Сложно будет вводить нового персонажа, который так же был бы связан со всем происходящем, посреди сессии сделать может быть очень сложно.
Поэтому, если уж важен сюжет и персонажи, то я выбираю систему, где смерть не отдается на волю рандома. Fate или Masks из моего любимого. Там персонах может умереть. Но только если игрок так решит. И очень круто, если это важный сюжетный поворот, красивое драматическое событие и вот это вот все. А «подавился рыбной косточкой и умер» — кому это интересно?
А выдумывать хоумрулы как избежать смерти персонажа, в системе где смерть определяется механикой считаю переусложнением. Зачем вообще брать такую механику, если данное событие является нежелательным?
Поскольку я вожу в основном мистические детективы, в моих играх боевка — это дело редкое и по определению смертельно опасное. Если персонажи довели дело до боевки (а чаще это сознательное решение персонажей игроков), то они должны быть готовы погибнуть, причем без скидок на сюжетную броню и чудесные спасения.
Понимаю.
Я в принципе считаю, что т.н. «проходные бои» делают боевку неинтересной и обыденной
Я придерживаюсь такого же правила. За последние 20 игр у меня было 1,5 боевки, одна из которых планировалась, а 0,5 — это было скорее для вида, чтобы подчеркнуть ситуацию (подростки в проблемном районе с одним хреновым кинажлом на троих решили подраться с персонажем игрока арабской наружности). Просто иногда боевка может возникнуть из-за странных действий игроков, где их и не планировалось.
Поскольку я вожу в основном мистические детективы, в моих играх боевка — это дело редкое и по определению смертельно опасное. Если персонажи довели дело до боевки (а чаще это сознательное решение персонажей игроков), то они должны быть готовы погибнуть, причем без скидок на сюжетную броню и чудесные спасения. Другое дело, что у меня есть и второе правило: в неясной ситуации трактуй правила в пользу персонажей. Я в принципе считаю, что т.н. «проходные бои» делают боевку неинтересной и обыденной; этот мой принцип сильно мне мешает водить системы, где предполагается именно такая ситуация (например, D&D).
Персонаж оказывается где-бы то ни было обычно в результате решений игрока.
Ну, про что и речь.
Вообще же, если игрокам и мастеру не хочется видеть смерти персонажей в своих играх, они играют в системы, где есть системная защита от этого.
Тогда в чем твое возражение, что мы добавили «системную защиту» от смерти в ГУРПС?
(И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры, так что «наказание» за смерть все равно есть.)
Это мне говорит, что условный противник на 250-400 CP вскрывает практически любой доспех без проблем. 15-17я сила (более чем реально на таких уровнях), Weapon Master, warhammer и удар в голову это смерть.
Разумеется, но противник на 250-400ОП — это уже вражеский эпический герой или страшное чудище, а не безымянный рядовой враг. Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично. Основная проблема, как я понимаю топикстартера, в гибели ИП в малозначимых и не эпичных стычках просто от неудачного стечения обстоятельств.
Подо все это надо подставиться, при этом потратив Удачу
Удачу сначала нужно купить, в куче систем нет ее или ее аналогов.
обычно в смертельно-опасной ситуации (где один бросок кубов может привести к смерти) персонаж оказывается в результате решений игрока.
Персонаж оказывается где-бы то ни было обычно в результате решений игрока.
Нежелательная смерть — это смерть, которая не устраивает игрока.
Ну — придется ему смириться с тем что его решения привели вот к такому вот концу. Без риска нет награды, а отмена «нежелательных» смертей убирает риск.
Мы все же ради фана играем, а не ради правил.
И именно потому что мы играем ради фана, мы играем по правилам.
Если игроку не доставит удовольствия потерять персонажа, а его спасение возможно с точки зрения ОВП, то зачем портить игроку удовольствие?
Затем что это придает решениям игрока вес, что и позволяет игроку получать от игры удовольствие?
Вообще же, если игрокам и мастеру не хочется видеть смерти персонажей в своих играх, они играют в системы, где есть системная защита от этого.
Мы обычно начинаем с 250ОП и прокачиваемся до 400+, если тебе это о чем-то говорит.
Это мне говорит, что условный противник на 250-400 CP вскрывает практически любой доспех без проблем. 15-17я сила (более чем реально на таких уровнях), Weapon Master, warhammer и удар в голову это смерть. Ну это не говоря о нескольких SOD в Magic.
Или у вас есть латы и защитные чары, а средств их преодоления нет?
Поэтому речь о нормировании риска в определенных местах.
Не очень понимаю, что такое «нормирование риска» применительно к НРИ? Расстановка монстров\ловушек и рассчет их силы исходя из силы партии?
У меня проблема в том, что правила системы делают смерть слишком вероятной в неоправданных местах
Я не знаю, что такое «неоправданные места» и что конкретно может делать места «оправданными» для смерти, но если есть проблема с правилами системы, имеет смысл поменять систему.
Пункт ноль, без которого все остальные просто не работают. Отучаемся мыслить шаблонно. Тут надо понимать, что большинство из нас (и я в первую очередь) являемся заложниками всего плохого что есть в гигаксианстве и D&D, откуда мы в ролевые и пришли. Где, например, заклинание Grease — это ТОЛЬКО и исключительно заклинание «по площади». Любые попытки смазать им дверь или скастовать таковое на колёсные оси повозки тут же вызовет гневный окрик мастера в 9 из 10 случаев. Что плохо — ибо укладывает всю творческую энергию в клетку (и даже не золотую) имеющихся шаблонов. От этого надо избавляться — разумеется, не на сессии с тем самым мастером.
В примерах. Играем в ктулхиану, игрок накидал персонажа и говорит: «я музыкант». Хорошо. Что дальше? У Плохого Мастера™ Как это происходит обычно? — охохо, музыкант он… во набрали кунсткамеру. Музыкант он. Ну давай, музыкант, говори что умеешь? В общем на тебе +50% к исполнительскому искусству и +5% к навыку итальянского языка (все эти адажио, сольфеджио), и иди на убой приключаться.
А теперь подумаем как того же самого «музыканта» можно развить во что-то более полезное партии и гораздо более выживаемое? Да банально посмотреть на него другими глазами, не сквозь призму стандартных систем и стандартной зачистки подземелья.
Итак, чем силён наш музыкант?
* Акустика. Умение интуитивно почувствовать и проговорить, что пространство вокруг ведет себя как-то не так и отражает звук явно не так, как должно. Например в крохотной комнатке звук отражается как в горах. Или же потолок данной пещеры то ли очень высоко (выше, чем может находиться), то ли его вообще нет (?!).
* Умение уловить тембр голоса. Даже при отсутствии навыков психологии наш музыкант может сказать:
— Ребята, этот придурок специально занижает голос чтобы страшнее казалось. Видите какую рожу скорчил? Ещё бы — с наклоненой головой и напряженной глоткой особо не продохнёшь.
* Умение работать со спецаппаратурой. Наш музыкант знает что подкрутить на патефоне для того, чтобы мерзкий бубнящий голос на заднем плане услышал не только он.
* Слухи и вхождение в соответствующую профессиональную область. Например, наш музыкант уже где-то краем уха слышал про некоего безумного старика Эдика Занна, который вроде бы играл какую-то какофонию, а потом его, вроде, забрали в дурку.
* Знакомства. Вот в этом баре наш музыкант подрабатывал в нищую студенческую молодость, вот этого забавного чёрного паренька он как-то сватал местному джазмену, а вот этого мутного типа он вроде видел на гастролях в Вене. Да, точно, того кто одевается как полный фрик, не скоро-то и забудешь.
* Старые враги и покровители. У одного богатого промышленника жена заочно влюбилась в нашего исполнителя и, как тот не отвергал такие чувства, сам промышленник записал его в смертельные враги. И вот два дуболома с ружьями, которые приставлены следить за, собственно, нашим несчастным, вне себя от счастья. Ведь он на всех парах чешет в проклятый старый дом, где происходит всякая чертовщина. Подарок судьбы! Еда сама в кастрюлю лезет! Даже труп прятать не надо будет гыгыгы. Кстати, угадайте, кого первым сожрёт шоггот?
Как видите, там, где для одного мастера — набор маловажных циферок, для другого — задел и уйма сюжетных поворотов, и уж, конечно, больший запас живучести.
1. Высокий интеллект/соображалка/мудрость etc. — это не только плюс к соответствущим навыкам, но ещё и здравый смысл. Иногда стоит сделать на этом акцент. В том числе игромеханически.
2. Если персонаж, движущийся на полном ходу к собственной погибели, упорно не хочет сворачивать и кидать кубики, помоги ему это сделать. — Висящая на стене шутливая фотография, которую ты видешь в личных покоях Мистера Икс, показалась тебе какой-то знакомой.
— Гм. Рассматриваю.
— Кидай «искусствоведение». Прокинул!
— Точно! Они же изображают знаменитую композцию «Юдифь и Олоферн»!
— А ещё наш загадочный убийца оставляет трупы в точно такой же позе...
3. Что мы делаем если у нас не хватает навыков в определенной области? Обращаемся к тем, у кого они есть. Так что игрокам и подсказать не грех. * Мялок, ты бы не ехал по ентому мосту, говорят, хлипкий он.
* Что вы в эти чёртовы руины прётесь? Уже третий лимузин за ночь! Напьются и давай оргии устраивать, извращёнцы чортовы!
* Молодой человек, это, конечно, не моё дело, но по-моему искать улики ночью в грозу у обрыва в скользких калошах — не лучшая идея.
Если же вопрос стоит о том, во что в принципе можно играть / во что сыграл бы лично я по такому сеттингу, то мне это видится так:
1. Как ни странно, рыцарский квест в его первоначальном значении. В сеттинге есть организация Cloisters (ага, в одноименном рокфеллеровском замке) — эдакие крестоносцы с шотганами. Так вот тот факт, что вместо пасторальной Англии вокруг будут башни Нью-Йорка, а вместо верного меча — не менее верная плазма, в целом, только добавляют пикантности. Вообще почему-то околокиберпанковских авторов как-то подсознательно тянет на ЭТО (на рыцарственно-замковую эстетику) — взять того же «кибермага» (по ссылке — мой обзор именно на ЭТО) или, например, тот же Шедоуран, где при желании можно накопать в этом направлении много всего.
2. Как ни странно, «восточная сказка». Ну что нам этим занюханным Нью-Йорком обходиться? С одной стороны, за двадцатый век на Ближнем Востоке уже должны перебеситься, а с другой — собственно, при секуляризации и начинается самое интересное. Да и сеттинг позволяет. Мне почему-то представляется такой «Эффинджер здорового человека», без нездоровой фиксации на чисто эффенджеровских вещах. Ну и экзотика, экзотика.
3. Банальные приключения трикстера и ловкого парня, разрядка смехом. Например, сама игра при генерации предлагает примерно следующий сценарий: неоязычники просят украсть икону из местного храма для её дальнейшего осквернения. Решение? Ищем знакомого художника, заказываем ему портрет вашего нелюбимого музыканта 20 века «под старину», отдаём квестодателю. Поскольку тот в силу крайне ограниченного кругозора не видел толком ни икон, ни музыкантов 20 века, должно сработать.
4. Отыгрыш full-metal киборга, он же «я тут положил в землю всё соседнее общежитее — за что меня не любят?». Или, ещё лучше, персонажа, который вынужден вот такого напарника терпеть и при случае это рвение не по уму ограничивать.
5. Опять же, сам сеттинг явно про хакеров и целиком об этом. Так что сюда при минимальной адаптации подойдёт любой «хакерский» сценарий — от мести работодателю и ограбления местного мафиози до «нашёл то, что не следует находить». Страшные тайны, скандалы, интриги, расследования.
6. Быт местного неформала, желательно — буйного. Опять же, игра в целом «про это», примеров хватает.
7. Интриги. Думаю, в подобном сеттинге аналоги масонов и иллюминатов представляют из себя большее, чем альтернатива почётному закрытому гольф-клубу для тех, кто не любит гольф.
В итоге после такой беседы игрок очень переживает, чтобы не подвести босса и старается не рисковать попусту а искать иные пути решения проблемы.
Типа это Трон-оподобная игра с сэйв-лоадом, или какие-то штуки с перемещением во времени, или типа темпоральных гранат из Лорда с Планеты Земля или вроде Пятнадцати Жизней Гарри Огаста. И есть типа статичные противники которые все повторяют по кругу, а есть те которые тоже в курсе перемещений во времени и могут реагировать на изменения персонажей или сами все переиграть.
Тогда это может быть прикольно
Но это узкий случай.
А если речь о том, что одно прописанное, а другое отыгрываемое, то это просто для худо-бедно наглядного примера ситуации.
Это когда в начале фильма у главного героя прихватило сердце и пошли титры.
Если ты об этом заговорила, то именно этим я и занимаюсь — меняю систему, но только не одну на другую. Это моя система, и я ее доделываю/переделываю.
Факт.
Никому.)
Я не выдумываю хоумрулы, а дорабатываю свою систему. Все больше прихожу к выводу, что столкнулся с проблемой «хочу усидеть на двух стульях», а это, как ты правильно заметил, не столько проблема системы, сколько моя.
Каждый раз вспоминаю эту запись, как очень хороший пример оцифровки социального конфликта
imaginaria.ru/p/mentalnyy-konflikt-v-fate-core-spaydermen-protiv-tetushki-mey.html
Другой вопрос, что действительно, такой подход может нравиться не всем. Слышал мнение, что подобное «выбивает» из персонажа. Но лично я предпочитаю режиссерскую позицию, и мне такой вариант очень нравится.
А так, если брать глобально со стратегической точки зрения, то аспекты являются непреложными игровыми фактами. В случае с визирем, это позволяет ведущему думать, а как этот НПС действует за кадром. Визиря можно буквально сделать «препятствием» с т.з. механики, которое нужно будет преодолеть. Вообще в Fate можно одну и ту же ситуацию обыграть кучей разных способов с т.з. механики. Все зависит от того, насколько важная это сцена, насколько игроки хотят углубляться.
Навскидку у меня скорее всего получится котенок с дверцей, но попробую придумать пример.
В Аграбе все неспокойно, творится какое-то «злодейское зло». Персонажи игроков хотят с этим как-то разобраться, и все это зло — результат хитрого заговора коварного визиря. Визирь рано или поздно обратит внимание, что под него кто-то копает (раз он действует не силой, вероятно не городская стража ему доложит, а кто-то из его сети шпионов. Хоба! Появилась шпионская сеть коварного визиря.) Он пошлет не отряд городской стражи с приказом задержать, а сделат что-то коварное. Постарается подставить персонажей? Опорочить их репутацию? Устроить юридическую волокиту, чтоб они сорвались и сами подставились?
И это только из полутора аспектов одного НПС. А так у каждого пероснажа по 5 аспектов, у кучи НПС по несколько аспектов, у всей игры (типа основная тема), у каждой сцены свои аспекты.
Если игра предполагает высокую летальность (то же ОСРное что-нибудь), на мой взгляд, логично заранее создать пул заготовок персонажей — один умер, берем следующего. А если игра «сюжетная», где предполагается «развитие персонажей», упор на отношения и прочее, то внезапная смерть от кубиков — испортит, игру скорее всего. Сложно будет вводить нового персонажа, который так же был бы связан со всем происходящем, посреди сессии сделать может быть очень сложно.
Поэтому, если уж важен сюжет и персонажи, то я выбираю систему, где смерть не отдается на волю рандома. Fate или Masks из моего любимого. Там персонах может умереть. Но только если игрок так решит. И очень круто, если это важный сюжетный поворот, красивое драматическое событие и вот это вот все. А «подавился рыбной косточкой и умер» — кому это интересно?
А выдумывать хоумрулы как избежать смерти персонажа, в системе где смерть определяется механикой считаю переусложнением. Зачем вообще брать такую механику, если данное событие является нежелательным?
Я придерживаюсь такого же правила. За последние 20 игр у меня было 1,5 боевки, одна из которых планировалась, а 0,5 — это было скорее для вида, чтобы подчеркнуть ситуацию (подростки в проблемном районе с одним хреновым кинажлом на троих решили подраться с персонажем игрока арабской наружности). Просто иногда боевка может возникнуть из-за странных действий игроков, где их и не планировалось.
Тогда в чем твое возражение, что мы добавили «системную защиту» от смерти в ГУРПС?
(И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры, так что «наказание» за смерть все равно есть.)
Разумеется, но противник на 250-400ОП — это уже вражеский эпический герой или страшное чудище, а не безымянный рядовой враг. Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично. Основная проблема, как я понимаю топикстартера, в гибели ИП в малозначимых и не эпичных стычках просто от неудачного стечения обстоятельств.
Удачу сначала нужно купить, в куче систем нет ее или ее аналогов.
Персонаж оказывается где-бы то ни было обычно в результате решений игрока.
Ну — придется ему смириться с тем что его решения привели вот к такому вот концу. Без риска нет награды, а отмена «нежелательных» смертей убирает риск.
И именно потому что мы играем ради фана, мы играем по правилам.
Затем что это придает решениям игрока вес, что и позволяет игроку получать от игры удовольствие?
Вообще же, если игрокам и мастеру не хочется видеть смерти персонажей в своих играх, они играют в системы, где есть системная защита от этого.
Это мне говорит, что условный противник на 250-400 CP вскрывает практически любой доспех без проблем. 15-17я сила (более чем реально на таких уровнях), Weapon Master, warhammer и удар в голову это смерть. Ну это не говоря о нескольких SOD в Magic.
Или у вас есть латы и защитные чары, а средств их преодоления нет?
Не очень понимаю, что такое «нормирование риска» применительно к НРИ? Расстановка монстров\ловушек и рассчет их силы исходя из силы партии?
Я не знаю, что такое «неоправданные места» и что конкретно может делать места «оправданными» для смерти, но если есть проблема с правилами системы, имеет смысл поменять систему.
Пункт ноль, без которого все остальные просто не работают. Отучаемся мыслить шаблонно. Тут надо понимать, что большинство из нас (и я в первую очередь) являемся заложниками всего плохого что есть в гигаксианстве и D&D, откуда мы в ролевые и пришли. Где, например, заклинание Grease — это ТОЛЬКО и исключительно заклинание «по площади». Любые попытки смазать им дверь или скастовать таковое на колёсные оси повозки тут же вызовет гневный окрик мастера в 9 из 10 случаев. Что плохо — ибо укладывает всю творческую энергию в клетку (и даже не золотую) имеющихся шаблонов. От этого надо избавляться — разумеется, не на сессии с тем самым мастером.
В примерах. Играем в ктулхиану, игрок накидал персонажа и говорит: «я музыкант». Хорошо. Что дальше?
У Плохого Мастера™Как это происходит обычно?— охохо, музыкант он… во набрали кунсткамеру. Музыкант он. Ну давай, музыкант, говори что умеешь? В общем на тебе +50% к исполнительскому искусству и +5% к навыку итальянского языка (все эти адажио, сольфеджио), и иди
на убойприключаться.А теперь подумаем как того же самого «музыканта» можно развить во что-то более полезное партии и гораздо более выживаемое? Да банально посмотреть на него другими глазами, не сквозь призму стандартных систем и стандартной зачистки подземелья.
Итак, чем силён наш музыкант?
* Акустика. Умение интуитивно почувствовать и проговорить, что пространство вокруг ведет себя как-то не так и отражает звук явно не так, как должно. Например в крохотной комнатке звук отражается как в горах. Или же потолок данной пещеры то ли очень высоко (выше, чем может находиться), то ли его вообще нет (?!).
* Умение уловить тембр голоса. Даже при отсутствии навыков психологии наш музыкант может сказать:
— Ребята, этот придурок специально занижает голос чтобы страшнее казалось. Видите какую рожу скорчил? Ещё бы — с наклоненой головой и напряженной глоткой особо не продохнёшь.
* Умение работать со спецаппаратурой. Наш музыкант знает что подкрутить на патефоне для того, чтобы мерзкий бубнящий голос на заднем плане услышал не только он.
* Слухи и вхождение в соответствующую профессиональную область. Например, наш музыкант уже где-то краем уха слышал про некоего безумного старика Эдика Занна, который вроде бы играл какую-то какофонию, а потом его, вроде, забрали в дурку.
* Знакомства. Вот в этом баре наш музыкант подрабатывал в нищую студенческую молодость, вот этого забавного чёрного паренька он как-то сватал местному джазмену, а вот этого мутного типа он вроде видел на гастролях в Вене. Да, точно, того кто одевается как полный фрик, не скоро-то и забудешь.
* Старые враги и покровители. У одного богатого промышленника жена заочно влюбилась в нашего исполнителя и, как тот не отвергал такие чувства, сам промышленник записал его в смертельные враги. И вот два дуболома с ружьями, которые приставлены следить за, собственно, нашим несчастным, вне себя от счастья. Ведь он на всех парах чешет в проклятый старый дом, где происходит всякая чертовщина. Подарок судьбы! Еда сама в кастрюлю лезет! Даже труп прятать не надо будет гыгыгы. Кстати, угадайте, кого первым сожрёт шоггот?
Как видите, там, где для одного мастера — набор маловажных циферок, для другого — задел и уйма сюжетных поворотов, и уж, конечно, больший запас живучести.
1. Высокий интеллект/соображалка/мудрость etc. — это не только плюс к соответствущим навыкам, но ещё и здравый смысл. Иногда стоит сделать на этом акцент. В том числе игромеханически.
2. Если персонаж, движущийся на полном ходу к собственной погибели, упорно не хочет сворачивать и кидать кубики, помоги ему это сделать.
— Висящая на стене шутливая фотография, которую ты видешь в личных покоях Мистера Икс, показалась тебе какой-то знакомой.
— Гм. Рассматриваю.
— Кидай «искусствоведение». Прокинул!
— Точно! Они же изображают знаменитую композцию «Юдифь и Олоферн»!
— А ещё наш загадочный убийца оставляет трупы в точно такой же позе...
3. Что мы делаем если у нас не хватает навыков в определенной области? Обращаемся к тем, у кого они есть. Так что игрокам и подсказать не грех.
* Мялок, ты бы не ехал по ентому мосту, говорят, хлипкий он.
* Что вы в эти чёртовы руины прётесь? Уже третий лимузин за ночь! Напьются и давай оргии устраивать, извращёнцы чортовы!
* Молодой человек, это, конечно, не моё дело, но по-моему искать улики ночью в грозу у обрыва в скользких калошах — не лучшая идея.
1. Как ни странно, рыцарский квест в его первоначальном значении. В сеттинге есть организация Cloisters (ага, в одноименном рокфеллеровском замке) — эдакие крестоносцы с шотганами. Так вот тот факт, что вместо пасторальной Англии вокруг будут башни Нью-Йорка, а вместо верного меча — не менее верная плазма, в целом, только добавляют пикантности. Вообще почему-то околокиберпанковских авторов как-то подсознательно тянет на ЭТО (на рыцарственно-замковую эстетику) — взять того же «кибермага» (по ссылке — мой обзор именно на ЭТО) или, например, тот же Шедоуран, где при желании можно накопать в этом направлении много всего.
2. Как ни странно, «восточная сказка». Ну что нам этим занюханным Нью-Йорком обходиться? С одной стороны, за двадцатый век на Ближнем Востоке уже должны перебеситься, а с другой — собственно, при секуляризации и начинается самое интересное. Да и сеттинг позволяет. Мне почему-то представляется такой «Эффинджер здорового человека», без нездоровой фиксации на чисто эффенджеровских вещах. Ну и экзотика, экзотика.
3. Банальные приключения трикстера и ловкого парня, разрядка смехом. Например, сама игра при генерации предлагает примерно следующий сценарий: неоязычники просят украсть икону из местного храма для её дальнейшего осквернения. Решение? Ищем знакомого художника, заказываем ему портрет вашего нелюбимого музыканта 20 века «под старину», отдаём квестодателю. Поскольку тот в силу крайне ограниченного кругозора не видел толком ни икон, ни музыкантов 20 века, должно сработать.
4. Отыгрыш full-metal киборга, он же «я тут положил в землю всё соседнее общежитее — за что меня не любят?». Или, ещё лучше, персонажа, который вынужден вот такого напарника терпеть и при случае это рвение не по уму ограничивать.
5. Опять же, сам сеттинг явно про хакеров и целиком об этом. Так что сюда при минимальной адаптации подойдёт любой «хакерский» сценарий — от мести работодателю и ограбления местного мафиози до «нашёл то, что не следует находить». Страшные тайны, скандалы, интриги, расследования.
6. Быт местного неформала, желательно — буйного. Опять же, игра в целом «про это», примеров хватает.
7. Интриги. Думаю, в подобном сеттинге аналоги масонов и иллюминатов представляют из себя большее, чем альтернатива почётному закрытому гольф-клубу для тех, кто не любит гольф.