… и это плохо потому что...?
Тоесть это тоже валидный по моему подход. Не факт что лучший из возможных, но подход из Burning Wheel, Fate или даже Exalted вполне себе норм, и имеет право на существование.
Я во всяком случае, скорее предпочту его подходу той же Лавикандии где социальных скиллов и систем нет вовсе, и вся словеска отдана на решение ДМа и отыгрышь игрока.
Так-то граница между «не хорошо и не плохо, но я привык(ла), потому мне легко» и «скорее хорошо» — она не такая тривиальная. Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…
Понимаешь, я ДнД5 не в вакууме беру, а сравниваю с другими системами. И практически в каждой натыкаюсь на такой же подход к социалке, иногда чуть расширенный и дополненный. Вот такого
как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон
я вообще не встречала. Точнее, в некоторых модулях, в том числе по ДнД, были такие моменты, но там всё это решалось не на уровне системы, а на уровне сюжета — были прописаны уязвимые места противника, герои могли собрать на него компромат и всё такое.
Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…
А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков. Иначе социалка становится неотличимой от боёвки, где проблема закидывается кубиками.
При отсутствии каких-то игромеханических навыков, связанных с социальными умениями, социалку отыгрывать всё равно можно, просто на уровне словески. Это повысит нагрузку на ДМа, но если он нормально представляет человеческое общение, характер и мотивацию игровых персонажей, ему не нужны будут игромеханические костыли.
ахахаха
Наивное летнее дитя, ты не видела человека который считает нормальной воодушевляющей речью «или я тебя пристрелю или ты возьмешь у меня конфетку и мы вместе пойдем строить коммунизм»
Социалка в ролевой игре нужна не только (и не столько) для того что бы превращать социалку в мини-игру, а что бы разруливать ситуации когда игрок думает что он гений риторики и сказал клевую речь достойную Цицерона а ДМ считает что он идиот.
Не могу не повторить, что считаю очень крутой системой для социальных конфликтов — Fate. Крутой именно тем, что там без разницы какой конфликт — осада замка или заседание в суде — механика одна и поддерживает накал страстей.
Наверняка есть куча PbtA-хаков с фокусом на социалке.
Urban Shadows, Pasión de las Pasiones, Masks — социальные взаимодействия организованны очень по разному и являются очень важной частью геймплея.
Если же игрокам хочется поговорит «из персонажа» и механика им не нужна, то да, подойдет любая система, даже та, в которой социальные взаимодействия никак не прописаны. В любом варгейме можно переписываться по гаргульей почте с генералами противника и писать на них фельетоны.
Но вот если у игроков (причем, мне кажется, скорее именно игроков, а не персонажей) конфликт — кто победит в споре, то на такой случай механика и нужна. А уровень детализации — для каждой группы нужен свой.
а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.
Вопрос ещё в том, не является ли это следствием определённого уровня system mastery, а не собственно достоинством системы. Так-то граница между «не хорошо и не плохо, но я привык(ла), потому мне легко» и «скорее хорошо» — она не такая тривиальная. Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…
При этом я не спорю с тем, что может быть удобно для эпизодических сцен.
Что касается инструментария — тут я, наверное, отвечу развёрнуто попозже. Но из сразу лезущего в голову: инструментарий для создания социальных преград-противников, способов их использования (обрати внимание: в D&D 5 полным-полно способов реализовать условное чудовище, угрожающее городу, требуя принцесс, и советов как сделать такое приключение интересным прямо «из коробки», но нет никаких готовых рецептов, как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон), ну и уже упомянутые выше вещи — помимо добавления есть ещё и отпиливание перетягивающего (или вовсе обнуляющего социальное).
Именно так, и, в частности, этим Fate мне нравится больше ДнД.
В ДнД упор на физические столкновения, что понятно. Социалку оцифровать можно, но довольно скучно. А в Fate словесные баталии крайне интересны и напряженны.
Но не отрицаю, что Fate требует специфического подхода и не всех устроит.
Но я пока не понял (извини, у меня тут уже поздняя ночь) — ты атакуешь ветряную мельницу, в том смысле, что по D&D 5 в принципе можно проводить социальные сцены? Вроде это очень экстремальный вариант: утверждать, что по D&D 5 в принципе невозможно эти сцены проводить, я не видел особо живых людей, которые придерживаются такой позиции.
Но вот я с такими людьми столкнулась.
Более того, я придерживаюсь мнения, что социальные сцены в ДнД5 проводить не просто возможно, а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.
По-моему более богатый инструментарий был бы, видимо, полезен — причём не только для разрешения, но и для создания.
Вот тут не помешало бы указание, каким должен быть этот инструментарий. Потому что я, перебирая в голове другие системы, не вижу больших отличие от ДнД5. Ну, в некоторых навыков побольше, в других есть счётчики отношений с фракциями… Есть PbtAшки, которые вообще отдельная тусовка, там социалка очень-очень тесно переплетена со всем прочим.
Я пока не вижу опять утверждения «не нужен» в таком уж чётком виде. Это, если что, не синоним «можно обходиться» в моём представлении — как показывает практика, обходиться в системе можно абсолютно без всего. По-моему более богатый инструментарий был бы, видимо, полезен — причём не только для разрешения, но и для создания.
Но я пока не понял (извини, у меня тут уже поздняя ночь) — ты атакуешь ветряную мельницу, в том смысле, что по D&D 5 в принципе можно проводить социальные сцены? Вроде это очень экстремальный вариант: утверждать, что по D&D 5 в принципе невозможно эти сцены проводить, я не видел особо живых людей, которые придерживаются такой позиции.
Если ты же нападаешь на то, что D&D 5 для социальных моментов система довольно плохая — то я выше говорю о том, что она довольно плохая в том числе и из-за подразумеваемой роли социальных сцен. Не знаю насчёт 80% — но уже и на 50% ситуация запросто может стать плохой. Во-первых, потому что значительная часть системы, как говорилось выше, ориентирована на действия (как антоним разговору, исследованию и проч). Во-вторых из-за образа D&D в глазах общества и системы как сигнала: в Пятёрке очень трудно создать персонажа, который будет совсем бесполезен в бою или для которого бой будет крайне однообразен. Создать персонажа, который в сколько-то длинных социальных сценах будет бесполезен (и вынужден постоянно выезжать на навыке игрока) или предельно однообразен механически — не слишком сложно. В-третьих, количество игромеханических опций, которые позволяют «срезать» социальные сцены и их доступность — это тоже маркер. Упомянутый мной факт, что слона легко накормить одной ягодкой, а пищу и еду могут создавать весьма низкоуровневые заклинатели, не слишком напрягаясь, говорит, например, что игра в подготовку и выживание исследовательских экспедиций в D&D 5 не в фокусе и требует добавочных усилий: вместо этого в фокусе скорее уж путь к замку тёмного властелина через опасные места. Точно так же можно оценить, насколько социалку «взломает» легкодоступный charm person, скажем. Наконец, как ты отметила сама, отсутствие готовых шаблонов поддержки для социальных приключений — при этом как сделать интересное подземелье система говорит. По-моему, эти пункты вполне стоит учитывать.
Играла в Зов Ктулху — производную от Гамши.
Впечатление создалось, что эта игра про расследования, а не социалку.
(При том что расследования у нас как-то легко проходили, а о ресурсах мы практически не думали...)
Мне не доводилось в неё играть, но у меня создалось впечатление, что Gumshoe лучше подойдёт для игр про социалку, чем обычные системы вроде GURPS и D&D.
как будто для боевки в ДнД 5 богатый инструментарий %) А при достаточном желании социальные сцены вполне могут проведены как боевые, или хотябы как скилл-челендж сцены 4й редакции
Собственно, я о том, что это неразделение мешает. Это же три явления — приятность общения конкретных подгрупп (и людей в них), причины выделения этих подгрупп, классификация подходов к ролевым играм.
Меня, например, скорее сбивает с толку, когда не очень понятно, хочется человеку получить формальные критерии конкретного стиля для теоретизирования или он задаётся вопросом «как завести друзей в OSR-тусовке и оказывать на них влияние».
Мой пойнт в том, что для социалки не нужен богатый инструментарий, и это подчёркивает её отличие от тех же боевых сцен. И отсутствие какого-то богатого инструментария не делает ДнД5 плохой системой для социальных сцен и конфликтов — если только вы не хотите посвятить этим конфликтам 80% игры.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню.
У ОСР именно такая репутация.
Среди кого? Фланнана «Всякий человек у которого есть девушка, — мой личный враг» и Эрфара «Без рельс в НРИ у нас не было бы кинематографа и железных дорог»?
Тоесть это тоже валидный по моему подход. Не факт что лучший из возможных, но подход из Burning Wheel, Fate или даже Exalted вполне себе норм, и имеет право на существование.
Я во всяком случае, скорее предпочту его подходу той же Лавикандии где социальных скиллов и систем нет вовсе, и вся словеска отдана на решение ДМа и отыгрышь игрока.
Fate, аспекты)
Это уникальная черта Гамши. Практически по любой другой системе — очень сложно провести расследование.
Понимаешь, я ДнД5 не в вакууме беру, а сравниваю с другими системами. И практически в каждой натыкаюсь на такой же подход к социалке, иногда чуть расширенный и дополненный. Вот такого
я вообще не встречала. Точнее, в некоторых модулях, в том числе по ДнД, были такие моменты, но там всё это решалось не на уровне системы, а на уровне сюжета — были прописаны уязвимые места противника, герои могли собрать на него компромат и всё такое.
А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков. Иначе социалка становится неотличимой от боёвки, где проблема закидывается кубиками.
Наивное летнее дитя, ты не видела человека который считает нормальной воодушевляющей речью «или я тебя пристрелю или ты возьмешь у меня конфетку и мы вместе пойдем строить коммунизм»
Социалка в ролевой игре нужна не только (и не столько) для того что бы превращать социалку в мини-игру, а что бы разруливать ситуации когда игрок думает что он гений риторики и сказал клевую речь достойную Цицерона а ДМ считает что он идиот.
Наверняка есть куча PbtA-хаков с фокусом на социалке.
Urban Shadows, Pasión de las Pasiones, Masks — социальные взаимодействия организованны очень по разному и являются очень важной частью геймплея.
Если же игрокам хочется поговорит «из персонажа» и механика им не нужна, то да, подойдет любая система, даже та, в которой социальные взаимодействия никак не прописаны. В любом варгейме можно переписываться по гаргульей почте с генералами противника и писать на них фельетоны.
Но вот если у игроков (причем, мне кажется, скорее именно игроков, а не персонажей) конфликт — кто победит в споре, то на такой случай механика и нужна. А уровень детализации — для каждой группы нужен свой.
При этом я не спорю с тем, что может быть удобно для эпизодических сцен.
Что касается инструментария — тут я, наверное, отвечу развёрнуто попозже. Но из сразу лезущего в голову: инструментарий для создания социальных преград-противников, способов их использования (обрати внимание: в D&D 5 полным-полно способов реализовать условное чудовище, угрожающее городу, требуя принцесс, и советов как сделать такое приключение интересным прямо «из коробки», но нет никаких готовых рецептов, как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон), ну и уже упомянутые выше вещи — помимо добавления есть ещё и отпиливание перетягивающего (или вовсе обнуляющего социальное).
В ДнД упор на физические столкновения, что понятно. Социалку оцифровать можно, но довольно скучно. А в Fate словесные баталии крайне интересны и напряженны.
Но не отрицаю, что Fate требует специфического подхода и не всех устроит.
Но вот я с такими людьми столкнулась.
Более того, я придерживаюсь мнения, что социальные сцены в ДнД5 проводить не просто возможно, а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.
Вот тут не помешало бы указание, каким должен быть этот инструментарий. Потому что я, перебирая в голове другие системы, не вижу больших отличие от ДнД5. Ну, в некоторых навыков побольше, в других есть счётчики отношений с фракциями… Есть PbtAшки, которые вообще отдельная тусовка, там социалка очень-очень тесно переплетена со всем прочим.
Но я пока не понял (извини, у меня тут уже поздняя ночь) — ты атакуешь ветряную мельницу, в том смысле, что по D&D 5 в принципе можно проводить социальные сцены? Вроде это очень экстремальный вариант: утверждать, что по D&D 5 в принципе невозможно эти сцены проводить, я не видел особо живых людей, которые придерживаются такой позиции.
Если ты же нападаешь на то, что D&D 5 для социальных моментов система довольно плохая — то я выше говорю о том, что она довольно плохая в том числе и из-за подразумеваемой роли социальных сцен. Не знаю насчёт 80% — но уже и на 50% ситуация запросто может стать плохой. Во-первых, потому что значительная часть системы, как говорилось выше, ориентирована на действия (как антоним разговору, исследованию и проч). Во-вторых из-за образа D&D в глазах общества и системы как сигнала: в Пятёрке очень трудно создать персонажа, который будет совсем бесполезен в бою или для которого бой будет крайне однообразен. Создать персонажа, который в сколько-то длинных социальных сценах будет бесполезен (и вынужден постоянно выезжать на навыке игрока) или предельно однообразен механически — не слишком сложно. В-третьих, количество игромеханических опций, которые позволяют «срезать» социальные сцены и их доступность — это тоже маркер. Упомянутый мной факт, что слона легко накормить одной ягодкой, а пищу и еду могут создавать весьма низкоуровневые заклинатели, не слишком напрягаясь, говорит, например, что игра в подготовку и выживание исследовательских экспедиций в D&D 5 не в фокусе и требует добавочных усилий: вместо этого в фокусе скорее уж путь к замку тёмного властелина через опасные места. Точно так же можно оценить, насколько социалку «взломает» легкодоступный charm person, скажем. Наконец, как ты отметила сама, отсутствие готовых шаблонов поддержки для социальных приключений — при этом как сделать интересное подземелье система говорит. По-моему, эти пункты вполне стоит учитывать.
Впечатление создалось, что эта игра про расследования, а не социалку.
(При том что расследования у нас как-то легко проходили, а о ресурсах мы практически не думали...)
Меня, например, скорее сбивает с толку, когда не очень понятно, хочется человеку получить формальные критерии конкретного стиля для теоретизирования или он задаётся вопросом «как завести друзей в OSR-тусовке и оказывать на них влияние».