Если вопрос в том, что может происходить в промежутке между «вошли» и «вышли», то можно играть в варп-навигацию. Мастер предлагает или рандомит 2-3 варианта через какой поток/зону лететь, а какой избегать, кидая кубы.
Например, выбирая между временным пузырем, в котором вам придется прожить несколько дней прежде чем вернуться в поток, ударом солнечной радиации или приближением непонятной подозрительной субстанции — что вы выберите?
Дальний перелет включает несколько таких развилок.
Можно представить что переход тяжело сказывается на мозгах команды, и каждый член экипажа триггерит себе одно действие во время полёта ведя себя как зомби, «стрелять в любое непонятное», «уклоняться от встреч и аномалий», «зондировать временные пузыри если встретим», «чинить корабль».
Да, можно. В целом, учитывая, что прыжки не бесплатные, это будет даже не совсем бессмысленно, но тут недостает какой-то неожиданности, что ли. Но как добавка к чему-то еще — да, рассматриваю такой вариант.
Вообще — столько же, сколько и по времени стороннего наблюдателя (через червоточины же летаем), хотя я рассматриваю варианты, требующие гибернации экипажа после нажатия Большой Красной Кнопки и начала обратного отсчета перед перелетом, но не слишком времезатратные (поскольку большой временной лаг плохо сказывается на межпланетной экономике, а то, что для космических перелетов требуются ресурсы, которые дешевле импортировать с других планет, чем производить самостоятельно — факт сеттинга).
Умеренно-пальповая фантастика. С одной стороны, чтобы отважная команда могла высаживаться на неизвестные планеты в одном белье комбинезоне, не помирая на месте от отравления сероводородом и стоградусной жары, с другой, чтобы не было совсем уж итсмэджиков (хотя псионика в сеттинге есть).
корабль за относительно краткий промежуток времени
при имеющемся варианте на корабль персонажей не может напасть страшное космическое чудовище
Вопрос из зала — а что происходит на корабле во время путешествия? Сколько времени занимает переход для тех, кто внутри корабля? Я к тому, что, скажем, в 40K время перехода и время внутри перехода никак не соотносятся. Во время перехода можно и целую жизнь прожить, пока наблюдатель снаружи думает, что ты за пять минут долетел. А можно успеть услышать лишь как что-то скребётся в стенку корабля, после чего прибыть, а по прибытии тебе скажут, что «вообще у нас тут как бы два поколения сменились и вы все награждены посмертно». Вариант с «прибыли раньше, чем вылетели» намеренно не рассматриваю.
По моему опыту, отлично работают даже простые открытые проверки характеристик или навыков. Особенно если они включают в себя варианты «да, но» и результат иногда заставляет путешествие прерваться посреди линии поинткрола, чтобы разобраться с ситуацией.
P.S. Разумеется, не всегда это нужно для игры, особенно когда фокус вовсе не в дорожных ситуациях.
Хотя я понимаю твой вопрос по поводу твёрдости НФ, его связь с вероятными событиями и возможностями в сеттинге и нахожу его весьма правильным, я всё-таки пропесочу его вторую половину.
Возможность космических чудищ ничего не расширяет. Одно из другого не следует. Равно как и не значит, что сеттинг можно или нужно превращать в помойку. Собственно, я так триггерюсь, потому что очень устал от того, что в головах ролевиков:
1 Если есть магия, то она стопудова решает любой «этот вопрос», даже если по задумке магия ограничена совершенно другим доменом воздействия;
2 Если есть единороги, то обязательно должны быть титаны, бехолдеры, дисплейсер бисты и прочее говно, которое не вписывается в мифологию сеттинга;
3 Если есть способ путешествовать быстрее скорости света, значит есть космические сражения на лазерах, «джедаи» и прочие аттрибуты сай-фая средней руки.
Нет, ничего такого не должно быть. Должно быть ровно то, что делает сеттинг уникальным (пусть лишь для этого стола). Аналогии плохи, но все эти «расширения горизонта» — это как ебануть в борщ сразу все приправы с полки. Ну а хули, перец со сметаной уже добавили, так что корица, мускат и сахарная пудра хуже не сделают.
А что, если для приёма FTL-корабля в целевой системе требуется некая подготовка с принимающей стороны?
1 Ограниченность количества доступных для посещения систем. Принимающий маяк/порт/генератор-искривляющего-поля надо везти туда на досветовой (пусть околосветовой), что сильно медленно и требует относительно дорогих/сложных кораблей;
2 Требует согласования с принимающей стороной. Причём присолить и поперчить отсутствием регулярных рейсов и оставить только чартерные. Когда для каждого рейса надо согласовать — кто и что полетит, на чём полетят, кто их отправит и кто их примет.
Можно еще ограничить дальность прыжка, наверно (десятью световыми годами или еще какой рандомной величиной). И тогда как раз получится поинткраул, где точки — это известные безопасные координаты, и из каждой точки можно прыгнуть только в несколько соседних (и, соответственно, нужно планировать маршрут, а не просто перемещаться к цели одним прыжком).
Ну, трудно сказать не глядя на систему, но обы, но такие вещи делают как серию решений и брсоков согласно ролям на борту корабля.
Типа энергетик решает сколько темной материи закинуть в реактор, навигатор принимает какие-то решения о курсе (скорость вс надежность вс безопасность), пилот выполняет маневры выхода к точке перехода итд.
Для пущей веселухи эти решения и брсоки делаются взакрытую, независимо друг от друга.
Если не получилось — ну, что-то веселое случаетчя.
Ну… «Экзотическая материя, необходимая для тирьямпампации стоит ДОРОГО, после каждого прыжка вам нужно думать, где её достать». «Погрешность при прыжке составляет N астрономических единиц; поскольку звёзды постоянно движутся друг относительно друга, базу координат нужно обновлять каждые N лет — устаревшие координаты будут вести чёрте куда».
Да, вопрос больше геймификации. Грубо говоря, при имеющемся варианте на корабль персонажей не может напасть страшное космическое чудовище, они не могут заметить не нанесенный на карту космический маяк или перехватить сигнал SOS, а постоянно подставляющие с координатами информаторы — это намного хуже киберпанковского Джонсона, который обязательно дает задание с подвохом. И вот какие можно сделать изменения для того, чтобы межзвездные перелеты не превратились в «нажми кнопку, чтобы попасть в X» — у меня затык.
Да, добавить случайку на выходе — это самое очевидное, что приходит в голову, и в то же время самое скучное (даже на фоне «ничего никогда не происходит»). Содержимое случаек при этом в целом не проблема-то.
Сделано это в основном для того, чтобы отсечь вопросы типа «а почему мы не можем просто туда полететь» или «а почему бы им не найти другую похожую планету» и подтолкнуть игроков к более тесному общению с окружением.
Но мне не нравится, что это выбивает из поинткрола собственно поинткрол, в предельном случае превращая его в «нажмите кнопку, чтобы попасть в X», а в случае первого приходящего в голову очевидного решения — в «пройдите проверку Пилотирования, чтобы попасть в X, иначе получите случайку».
Приколы с самими координатами — это само собой разумеется, но это другая плоскость вопроса.
Например, выбирая между временным пузырем, в котором вам придется прожить несколько дней прежде чем вернуться в поток, ударом солнечной радиации или приближением непонятной подозрительной субстанции — что вы выберите?
Дальний перелет включает несколько таких развилок.
Можно представить что переход тяжело сказывается на мозгах команды, и каждый член экипажа триггерит себе одно действие во время полёта ведя себя как зомби, «стрелять в любое непонятное», «уклоняться от встреч и аномалий», «зондировать временные пузыри если встретим», «чинить корабль».
Дорожные приключения хотелось бы добавить как приправу к основному контенту.
бельекомбинезоне, не помирая на месте от отравления сероводородом и стоградусной жары, с другой, чтобы не было совсем уж итсмэджиков (хотя псионика в сеттинге есть).Вопрос из зала — а что происходит на корабле во время путешествия? Сколько времени занимает переход для тех, кто внутри корабля? Я к тому, что, скажем, в 40K время перехода и время внутри перехода никак не соотносятся. Во время перехода можно и целую жизнь прожить, пока наблюдатель снаружи думает, что ты за пять минут долетел. А можно успеть услышать лишь как что-то скребётся в стенку корабля, после чего прибыть, а по прибытии тебе скажут, что «вообще у нас тут как бы два поколения сменились и вы все награждены посмертно». Вариант с «прибыли раньше, чем вылетели» намеренно не рассматриваю.
P.S. Разумеется, не всегда это нужно для игры, особенно когда фокус вовсе не в дорожных ситуациях.
Возможность космических чудищ ничего не расширяет. Одно из другого не следует. Равно как и не значит, что сеттинг можно или нужно превращать в помойку. Собственно, я так триггерюсь, потому что очень устал от того, что в головах ролевиков:
1 Если есть магия, то она стопудова решает любой «этот вопрос», даже если по задумке магия ограничена совершенно другим доменом воздействия;
2 Если есть единороги, то обязательно должны быть титаны, бехолдеры, дисплейсер бисты и прочее говно, которое не вписывается в мифологию сеттинга;
3 Если есть способ путешествовать быстрее скорости света, значит есть космические сражения на лазерах, «джедаи» и прочие аттрибуты сай-фая средней руки.
Нет, ничего такого не должно быть. Должно быть ровно то, что делает сеттинг уникальным (пусть лишь для этого стола). Аналогии плохи, но все эти «расширения горизонта» — это как ебануть в борщ сразу все приправы с полки. Ну а хули, перец со сметаной уже добавили, так что корица, мускат и сахарная пудра хуже не сделают.
1 Ограниченность количества доступных для посещения систем. Принимающий маяк/порт/генератор-искривляющего-поля надо везти туда на досветовой (пусть околосветовой), что сильно медленно и требует относительно дорогих/сложных кораблей;
2 Требует согласования с принимающей стороной. Причём присолить и поперчить отсутствием регулярных рейсов и оставить только чартерные. Когда для каждого рейса надо согласовать — кто и что полетит, на чём полетят, кто их отправит и кто их примет.
Типа энергетик решает сколько темной материи закинуть в реактор, навигатор принимает какие-то решения о курсе (скорость вс надежность вс безопасность), пилот выполняет маневры выхода к точке перехода итд.
Для пущей веселухи эти решения и брсоки делаются взакрытую, независимо друг от друга.
Если не получилось — ну, что-то веселое случаетчя.
Но мне не нравится, что это выбивает из поинткрола собственно поинткрол, в предельном случае превращая его в «нажмите кнопку, чтобы попасть в X», а в случае первого приходящего в голову очевидного решения — в «пройдите проверку Пилотирования, чтобы попасть в X, иначе получите случайку».
Приколы с самими координатами — это само собой разумеется, но это другая плоскость вопроса.