На мой взгляд броски взакрытую порождают недоверие и неуверенность. Вместо мухлежа я предлагаю просто обходиться без бросков, там где определенные результаты были бы неудобны или скучны. В конце-концов по отношению к правилам это не более «нечестно» чем подтасовка результатов.
По миниатюркам: в своё время в недорогом игрушечном магазине я наткнулся на наборы солдатиков «от дядюшки Ляо» — рублей за 100 — пара десятеков ковбоев, индейцев, и даже лошадей с фургонами ;-)
Ага, спасибо.
Про максимальный уровень шмотки с полезным свойством ещё — если ты планируешь действительно убирать рынок (я как раз в следующей своей игре думаю так и сделать, так что тоже обдумываю эту проблематику), проблемы со стоимостью не должны появляться. Даже при крафте эти суммы перестают что-либо значить, и, имхо, легче регулировать его другими способами (ну вот практически как с вынесением опыта за скобки).
Про артефакты — точно-точно, я как-то не подумал, что в свои самые длинные игры я закрывал ассассинские гештальты боевым подводником из дома Пелепс и мунсильверным алхимическим кибер-ниндзя))
Для тех кому понравилась идея групповой экзальтация — приближается идея групповых ачивок. Я думаю забить на экспу вообще и выдавать левел-апы по совершению неких поступков соответствующих судьбе экзалтедов. Таблица ачивок готовится.
Таблица с магвещами была мною беззастенчиво уперта с какого-то сайта по запросам в гугле вроде «как изменяются количество магшмота на уровень в случае использования Inherent Bonuses». Насчет ее особенностей я не заморачивался, так как не настолько хорош знаком с внутренней математикой днды. Работает и ладно.
И почему магпредметы нужно брать обязательно максимально допустимого уровня?
Вот тут сложный вопрос. С одной стороны это правило было выдумано на ходу, чтобы решить проблему с крафтом. С правилом инхерент бонусов, +1 меч с полезным свойством = +6 мечу с полезным свойством (если твой инхерент бонус +6). Поэтому возникает некая сложность в сознательном приобретении и крафте дешевого магшмота, так как он ничем не хуже дорогого. Так как лезть в механику и экономику днды мне опять же не хочется, как и ломать баланс, было придумано такое правило. Но честно говоря я им не доволен.
По поводу инхерент бонусов. Экзалтеды высокомагический мир, только на лично уровне. Про магшмотки там отдельно проходятся, что нет рынка, практически нет крафт и каждая имеет свое уникальное имя. Можно было бы конечно разделить шмот на магический и псевдо-магический (типа стеклянных мечей Чароскуро), но это довольно объемный пласт работы и польза его мне представляется сомнительной.
Плюс инхерент бонуса — это же экселенция :)
P.S.
И в оригинальной системе, реально много шмоток (3-5 на рыло) было у Драгонбладеда за счет особенностей их бекграунда Артифакты, а Солары с трудом наскребали на 2.
Видимо, мне стоило написать «савагу в любом своем проявлении мне трудно себе представить без тактической карты»)
Естественно, что когда бой в стиле «два мужика на пустыре бьют друг друга кулачками», то карта не нужна. А когда комбат хотя бы с 5-6 участниками, и местность роляет — план ооочень в тему.
ИМХО.
Да, а кубики появились на свет именно из-за нежелания пока что-нибудь покупать.
но так его же можно и покрасить аккуратноно и так хорошо.Миниатюрки ужасны. Лучше уж в инете поискать ковбоев.
А дома нормально получились вполне :)
Про максимальный уровень шмотки с полезным свойством ещё — если ты планируешь действительно убирать рынок (я как раз в следующей своей игре думаю так и сделать, так что тоже обдумываю эту проблематику), проблемы со стоимостью не должны появляться. Даже при крафте эти суммы перестают что-либо значить, и, имхо, легче регулировать его другими способами (ну вот практически как с вынесением опыта за скобки).
Про артефакты — точно-точно, я как-то не подумал, что в свои самые длинные игры я закрывал ассассинские гештальты боевым подводником из дома Пелепс и мунсильверным алхимическим кибер-ниндзя))
Таблица с магвещами была мною беззастенчиво уперта с какого-то сайта по запросам в гугле вроде «как изменяются количество магшмота на уровень в случае использования Inherent Bonuses». Насчет ее особенностей я не заморачивался, так как не настолько хорош знаком с внутренней математикой днды. Работает и ладно.
Вот тут сложный вопрос. С одной стороны это правило было выдумано на ходу, чтобы решить проблему с крафтом. С правилом инхерент бонусов, +1 меч с полезным свойством = +6 мечу с полезным свойством (если твой инхерент бонус +6). Поэтому возникает некая сложность в сознательном приобретении и крафте дешевого магшмота, так как он ничем не хуже дорогого. Так как лезть в механику и экономику днды мне опять же не хочется, как и ломать баланс, было придумано такое правило. Но честно говоря я им не доволен.
По поводу инхерент бонусов. Экзалтеды высокомагический мир, только на лично уровне. Про магшмотки там отдельно проходятся, что нет рынка, практически нет крафт и каждая имеет свое уникальное имя. Можно было бы конечно разделить шмот на магический и псевдо-магический (типа стеклянных мечей Чароскуро), но это довольно объемный пласт работы и польза его мне представляется сомнительной.
Плюс инхерент бонуса — это же экселенция :)
P.S.
И в оригинальной системе, реально много шмоток (3-5 на рыло) было у Драгонбладеда за счет особенностей их бекграунда Артифакты, а Солары с трудом наскребали на 2.
Естественно, что когда бой в стиле «два мужика на пустыре бьют друг друга кулачками», то карта не нужна. А когда комбат хотя бы с 5-6 участниками, и местность роляет — план ооочень в тему.
ИМХО.
Да, а кубики появились на свет именно из-за нежелания пока что-нибудь покупать.