• avatar flannan
  • 0
Создание мага начинается с того, что ты лезешь в GURPS Thaumatology, чтобы подобрать систему магии, подходящую к задуманному…
перегнать pdf в нужный формат?
кстати, а можешь раскрыть эту мысль поподробнее? часто последнее время это слышу, а как по моим личным впечатлениям после плейтеста (июльского), так некст настолько недалеко ушёл от предыдущих редакций, что поиграть в него, конечно, можно, но значимость отличий измеряется миллидрахмами.
  • avatar AgtGray
  • 2
Традиционно, докладам и круглым столам посвящен первый день, а играм — второй. расписание всегда позволяло посетить все, что интересно, или заменить это дело болтовней/настолками/стендами и тэпэ.
Я не припомню, чтобы на новом Ролеконе что-то изменилось.
а игромеханически это всё счастье одинаково обкидывается или десятью различными способами?
  • avatar AgtGray
  • 1
Хорошая аналогия. Но и защита ниши не обязательна на уровне «единственный стрелок». Я легко вижу, например, двух персонажей:
Персонаж 1 «Эльф-рейнджер». Отлично лазает.
Персонаж 2 «Хуман-вор». Отлично лазает только по искусственным сооружениям, но зато тренирован забрасывать кошку и легко работает с ломиком и отмычками вися вниз головой.

А уж местный Magic-user может вообще по кастомайзу уползать в дебри альтернативных систем магии, выбирая соответствующие опции развития.
  • avatar svolod
  • 0
Не видел. Посмотрю, спс.
Если герои идут на риск, то сами виноваты. Да и я не представляю такой ситуации. Обычно если я говорю сделать в какой-то ситуации один бросок, то это обычно градация такая:
провал: да, но большие проблемы
успех: да, но заняло время/ты подставился/потрать ресурсы
успех с подъёмом: всё окей!
  • avatar svolod
  • 0
Не слишком ли рандомно, когда большое дело может провалиться из-за одного неудачного броска?
Там вообще-то есть черта которая позволяет тратить фишки, чтобы отменить фишки мастера. В красной земле можно тратить фишки, чтобы заставить мастера рероллить.
  • avatar vsh
  • 2
Я так примерно и думал. Баланс сделать с помощью защиты ниши: если ты единственный стрелок в партии, то не важно, у тебя Guns! 14 или двадцать навыков по три техники в каждом, тебе всё равно будет интересно играть.
  • avatar svolod
  • 0
Как вариант для тех же Deadlands: синие фишки могут быть потрачены на отмену броска мастера.
  • avatar AgtGray
  • 0
То, что я слышал об Essentials — звучит как шаг в правильную сторону, но я не достаточно знаком с ней, чтобы сказать, что там выполняется именно этот принцип.
  • avatar AgtGray
  • 3
Если бы я стал делать, я бы сначала попробовал сделать базовую систему с равнопростыми базовыми классами (см. Нуменэра) с развитием вида «выберете одно/два». Затем бы позволил на уровне решения отдельных игроков заменять секции, связанные с механикой персонажа более комплексными подмеханиками, сбалансированными с базовыми. То же и с мастерской стороной дела.

Но это нужно работать, экспериментировать, ошибаться, учиться на ошибках и снова работать. Видимо, я хочу от геймдизайнеров слишком многого, а они хотят фыр-фыр-фыр.
Essentials четвёрки? Её ведь встретили достаточно неоднозначно, если мне память не изменяет.
Хм. Я правильно понимаю, что это будет что-то типа 13А и 4-ки, где у разных классов разная сложность?
  • avatar AgtGray
  • 0
А мне представляется. Доказать это я, увы, не могу: даже прототип написать — это большой труд. Возможно, как раз на этом этапе менеджмент и сказал «иди-ка ты, Монти, а мы без тебя лучше клон клона трешки напишем».
  • avatar AgtGray
  • 3
Не было у них такой возможности.
!=
Слишком большой риск провала, чтобы менеджеры ВотКов и Хасбро выделили под это деньги.

Напрямую врать о направлении развития ДнДы они бы не стали. Такое чувство, что разворот им скомандовали примерно когда Кук ушел.
А в остальном все верно написано.
Я как-то даже пытался пересмотреть всю парадигму ролевой механики основанной на «провал/успех», применяя «успех с затруднениями/выдающийся успех» для важных бросков.

Когда ты пересматриваешь парадигму ролевой механики roll+Sharp...

По сабжу — давно сложилась привычка кидать в открытую. Раньше когда-то применял броски в закрытую, но, водя по саваге, понял, что это невозможно (фишки и взрывы), поэтому стал и их кидать в открытую.
Вообще, сам стараюсь на играх минимизировать количество бросков — что от Мастера (если он кидает), что от игроков, стараясь в один бросок вложить последствия и проблемы. При чём почти всегда сообщаю игроку, чем рискует его персонаж.
А в ДВ кидал лишь пару раз — когда NPC шёл в атаку на NPC. Вообще считаю очень правильной такую концепцию — Мастер не кидает ничего.
  • avatar Markon
  • 0
Само то по себе нет, но вместо остального? В чем смысл?