Эта идея мне видится некоторой утопией. И в первую очередь из-за того, что в рамках одной игровой группы «сложность» и «детальность» игромеханики могут достаточно сильно варьироваться. И у игроков это может вызвать некоторое недовольство. Да и вообще реализация подобного с трудом представляется.
Если честно, мне плейтест нравится как-то поменьше, чем прошлые редакции, хотя я водил его последний раз год назад (но я ДнД вообще очень давно не водил). Кроме того, мне последний апдейт вообще как-то меньше нравится.
Они единственные, у кого была потенциальная возможность это провернуть
Не было у них такой возможности.
Слишком большой риск провала, чтобы менеджеры ВотКов и Хасбро выделили под это деньги. Они еще могли себе позволить экспериментировать (4ка), пока не было реальных конкурентов, но с появлением Пасфайндера они не могут допустить еще одного провала. Потому им нужна игра с умеренными нововведениями, которая будет гарантированно хорошо продаваться. Именно такой игрой ДнД Некст и будет. Но ИМХО Пасфандеру она конкуренцию проиграет.
Идея потребовала бы не просто основательного перепила правил (дынде не привыкать, у нее в каждой редакции такое), а полной смены игровой направленности.
А Визардам/Хасбро это действительно никуда не вперлось. Это не соотвествует их маркетинговому курсу «Сделаем D&D массовым».
Ее могло спасти только поистине гениальное исполнение, подготовка которого наверняка требовала бы довольно крупных финансовых затрат. Визардам/Хасбро это не надо.
Они единственные, у кого была потенциальная возможность это провернуть.
Это, кстати, весьма разумная мысль. Я как-то даже пытался пересмотреть всю парадигму ролевой механики основанной на «провал/успех», применяя «успех с затруднениями/выдающийся успех» для важных бросков. Помимо сложных ситуаций «умер/выжил» (с точки зрения рассказа совместной истории и получения фана от игры) это ещё и актуально в ситуациях когда успех в броске нужен для того чтобы двигать сюжет далее, а не делать бросок вообще, вроде бы как-то и не очень хорошо. Да и игрокам зачастую приятнее бросать дайсы и осознавать, что сгенеренные статы находят применение.
Идея реализуема, но неиграбельна, в рамках общей геймистской направленности D&D.
In-play возможны только два варианта.
Вариант «3.0 и 3.5» — разница между оптимизированным и неоптимизированным персонажами настолько УЖАСАЮЩЕ ОГРОМНА, что им даже в одной игре делать нечего, не то что в одной партии. Автоматически и во всем проигрывает неоптимизированный. Играть в такой партии is_not_fun_at_all.
Вариант «коммунизм» — разницы между оптимизированным и неоптимизированным нет (ака, все опции равны, ни одной хорошей, равно как и ни одной плохой), и все серо, скучно и уныло. not_fun.
Ближе всего к балансу в этом плане приблизилась четвертая редакция. Оптимизированные персы там превосходят неоптимизированных, но не настолько, чтобы игроки последних чувствовали себя бесполезными ущербными калеками. Каждый вносит свою лепту в общую партийную эффективность, кто-то большую, кто-то меньшую, но видны все. Даже самый распоследний хилбот.
Но даже там правила и чарники, хоть и могут быть модифицированы, но для всех, а не для кого-то конкретного. Правила для всей партии должны быть одни, иначе нарушается принцип Люмпли, что приводит к неразберихе на уровне соцдоговора (эй! почему тот чувак смог применить такой маневр, а мне нельзя? Что значит «ты играешь по другим правилам»?) и неизбежному коллапсу игры.
Вообще, с моей точки зрения, более удачным способом «спасти персонажей» является манипулирование процессом принятия решений противником, а не вероятностями.
Если противники слишком выигрывают — они начинают тупить. Если же им тяжело приходится — можно проявить всю свою изобретательность и опыт игры в компьютерные стратегии и командные тактики.
Не принимающие решения проблемы просто не нужно строить таким образом, чтобы персонажи не могли их пережить. Зачем тебе яд, который требует проверки здоровья, чтобы выжить, и мгновенно убивающий при провале, если ты всё равно будет перебрасывать все провалы? Лучше уж взять менее смертоносный яд.
Идея изначально была практически обречена на провал. Ее могло спасти только поистине гениальное исполнение, подготовка которого наверняка требовала бы довольно крупных финансовых затрат. Визардам/Хасбро это не надо. Ну посмотрим, сможет ли пятерка посоревноваться с поцфиндером. Лично я сомневаюсь.
In 2004, I had to lay off a number of employees to save a struggling Paizo, and one of the casualties was Jenny Bendel, our Director of Marketing. Jenny wasn't let go because of performance; she was amazing, but Paizo didn't have any money to spend on marketing. And if we didn't have money for marketing, we didn't have money for a Director of Marketing. So I had to lay Jenny off in a tearful meeting. She went on to do amazing things for computer game companies. We reconnected last year on Facebook, and when I saw that she was looking for a job earlier this year, I saw a way to correct an ancient wrong. I am really happy to say that Jenny rejoined Paizo a few months ago, and is already making a huge difference in our company. It gives me great pride that a friend whom I had to lay off can work with me again in a company that is growing and thriving. In many ways, the story of Jenny Bendel is the story of the old Paizo and the new Paizo. And that is very, very cool.
— новичок — это маловато простора для билдостроения, много интересных черт (и эффективных боевых маневров) появляется на закаленном/ветеране.
Понимаю. Но, с другой стороны, так у меня есть надежда привлечь новичков, которым сложновато сразу учесть все черты и далекое развитие.
— на что влияет харизма? только на первичную проверку азартных игр?
и на то, полноценно ли вылечивают после боя.
— кстати, почему гномы/эльфы потеряли пункт атрибутов? В коре, помнится, они получают бесплатный d6 выносливости/ловкости в дополнение к 5 базовым пунктам.
У них были какие-то изъяны, которые стали неактуальны в режиме драк. Но расы можно изменить, если это будет обосновано.
Я бы, возможно, поучаствовал, но не с текущими правилами:
Если все-таки решишься, буду рад. Я уже пообещал, что проведу турнир на сильно более высоком уровне, но только после этого турнира. Но мне надо, чтобы на этот набралось достаточно игроков.
Можно, конечно, сразу две лиги сделать, новичков и продвинутых, но боюсь сразу не потянуть.
Но… разве это само по себе плохо?
Слишком большой риск провала, чтобы менеджеры ВотКов и Хасбро выделили под это деньги. Они еще могли себе позволить экспериментировать (4ка), пока не было реальных конкурентов, но с появлением Пасфайндера они не могут допустить еще одного провала. Потому им нужна игра с умеренными нововведениями, которая будет гарантированно хорошо продаваться. Именно такой игрой ДнД Некст и будет. Но ИМХО Пасфандеру она конкуренцию проиграет.
А Визардам/Хасбро это действительно никуда не вперлось. Это не соотвествует их маркетинговому курсу «Сделаем D&D массовым».
Идея реализуема, но неиграбельна, в рамках общей геймистской направленности D&D.
In-play возможны только два варианта.
Вариант «3.0 и 3.5» — разница между оптимизированным и неоптимизированным персонажами настолько УЖАСАЮЩЕ ОГРОМНА, что им даже в одной игре делать нечего, не то что в одной партии. Автоматически и во всем проигрывает неоптимизированный. Играть в такой партии is_not_fun_at_all.
Вариант «коммунизм» — разницы между оптимизированным и неоптимизированным нет (ака, все опции равны, ни одной хорошей, равно как и ни одной плохой), и все серо, скучно и уныло. not_fun.
Ближе всего к балансу в этом плане приблизилась четвертая редакция. Оптимизированные персы там превосходят неоптимизированных, но не настолько, чтобы игроки последних чувствовали себя бесполезными ущербными калеками. Каждый вносит свою лепту в общую партийную эффективность, кто-то большую, кто-то меньшую, но видны все. Даже самый распоследний хилбот.
Но даже там правила и чарники, хоть и могут быть модифицированы, но для всех, а не для кого-то конкретного. Правила для всей партии должны быть одни, иначе нарушается принцип Люмпли, что приводит к неразберихе на уровне соцдоговора (эй! почему тот чувак смог применить такой маневр, а мне нельзя? Что значит «ты играешь по другим правилам»?) и неизбежному коллапсу игры.
Если противники слишком выигрывают — они начинают тупить. Если же им тяжело приходится — можно проявить всю свою изобретательность и опыт игры в компьютерные стратегии и командные тактики.
Не принимающие решения проблемы просто не нужно строить таким образом, чтобы персонажи не могли их пережить. Зачем тебе яд, который требует проверки здоровья, чтобы выжить, и мгновенно убивающий при провале, если ты всё равно будет перебрасывать все провалы? Лучше уж взять менее смертоносный яд.
Понимаю. Но, с другой стороны, так у меня есть надежда привлечь новичков, которым сложновато сразу учесть все черты и далекое развитие.
и на то, полноценно ли вылечивают после боя.
У них были какие-то изъяны, которые стали неактуальны в режиме драк. Но расы можно изменить, если это будет обосновано.
Если все-таки решишься, буду рад. Я уже пообещал, что проведу турнир на сильно более высоком уровне, но только после этого турнира. Но мне надо, чтобы на этот набралось достаточно игроков.
Можно, конечно, сразу две лиги сделать, новичков и продвинутых, но боюсь сразу не потянуть.
Использую генераторы.
простите, вырвалосьДайсом в глаз — это я ещё могу понять, но чтобы так… (: