И коммент по актуальной проблеме, поднятой здесь: если у вас на игре установилось глубокое взаимное недоверие, что игроки боятся мастерских миньонов, которые могут ВНЕЗАПНО обрасти сюжетным щитом в 2+4+6=12 шифтов запаса последствий, то хорошим началом для доверительных отношений мастер-игроки было бы выписывать запасы консиквенсов и стресс-траки НПСей у всех на виду: на листке или вайтборде.
Поломать игру можно, взяв неподходящие недостатки. Можно взять преимущества, позволяющие переопределить жанр.
Никакая способность вламывать врагу не может переопределить жанр в сёнене(жанр). Это тот самый жанр, где в конце можно записывать планеты в сопутствующие разрушения и кидаться галактиками.
потому что мастер должен следить за тем что бы у него всем выдавалось точек достаточно чтобы концепт в голове игрока всегда оформлялся?
Вот эту фразу совсем не понял.
С моей точки зрения, Мастер должен более-менее явно указать, чего он ожидает от персонажей. Скажем «не больше двух кубов дамага, и не больше 18 навыка на старте, пожалуйста».
Мастер посмотрел персонажа и сказал сделать другого потому что этот его не устраивает.
Ты здесь обосновал «не устраивает» словами «персонаж слишком крут». Вот нам и интересно, как он ухитрился быть слишком крут на 50 очков, в мире где есть огнестрельное оружие.
Самая сильная черта, которую можно взять IA по сравнению с чем угодно — это пресловутый M.U.N.C.H.K.I.N. По сравнению с этим все остальное нервно покуривает.
Поэтому я сразу оговорился, что без поломов. M.U.N.C.H.K.I.N. — это документированная дыра в правилах, и вариации на его тему заведомо не должны пропускаться в игру.
Ну почему же Arvelon, вот обиделся на то что я посчитал его персонажа на IA сильным по отношению к партии и отправил переделывать его.
А причем тут поломы и аппеляция к ним?
Мастер посмотрел персонажа и сказал сделать другого потому что этот его не устраивает.
Поломы — единственный способ сделать персонажа в сёнене слишком сильным.
Когда я начал упоминать поломы, я имел в виду именно M.U.N.C.H.K.I.N., использующий то, что сочетание RoF и эманации слишком дешёвое (цена RoF назначена из соображения, что большая часть атаки всё равно промажет, а эманация не промахивается и вообще не кидает на атаку).
Без этого IA в нашем диапазоне силы не слишком превосходит огнестрел.
А причем тут поломы и аппеляция к ним?
Мастер посмотрел персонажа и сказал сделать другого потому что этот его не устраивает.
Или это ущемление прав игрока и пропаганда мастерского произвола, потому что мастер должен следить за тем что бы у него всем выдавалось точек достаточно чтобы концепт в голове игрока всегда оформлялся?
Самая сильная черта, которую можно взять IA по сравнению с чем угодно — это пресловутый M.U.N.C.H.K.I.N. По сравнению с этим все остальное нервно покуривает.
И таки внимательно просмотрев тред, могу сказать что у вас примерно такой же перекос как и у меня. Боязнь что игроки будут поломать ваш мир. С этим надо что-то делать. Можно вспомнить как Gremlin советовала бросать добро в воду.
Самая сильная черта, которую можно взять IA по сравнению с мушкетом — это приличная скорострельность. Что-то вроде IA 2d(2) burn, возможно с улучшенной дальнобойностью, наносит повреждения на расстоянии эффективнее. Хотя мушкетёр с 20ю заранее заряженными мушкетами будет немногим хуже.
Никакая способность вламывать врагу не может переопределить жанр в сёнене(жанр). Это тот самый жанр, где в конце можно записывать планеты в сопутствующие разрушения и кидаться галактиками.
С моей точки зрения, Мастер должен более-менее явно указать, чего он ожидает от персонажей. Скажем «не больше двух кубов дамага, и не больше 18 навыка на старте, пожалуйста».
Когда я начал упоминать поломы, я имел в виду именно M.U.N.C.H.K.I.N., использующий то, что сочетание RoF и эманации слишком дешёвое (цена RoF назначена из соображения, что большая часть атаки всё равно промажет, а эманация не промахивается и вообще не кидает на атаку).
Без этого IA в нашем диапазоне силы не слишком превосходит огнестрел.
Проблема есть и она вполне реальна!
А я говорю, что теоретически, могли дать. Ничто не мешает. И она много больше стресс-трека.
Если проблема решается волей мастера, это не значит, что её нет.
Мастер посмотрел персонажа и сказал сделать другого потому что этот его не устраивает.
Или это ущемление прав игрока и пропаганда мастерского произвола, потому что мастер должен следить за тем что бы у него всем выдавалось точек достаточно чтобы концепт в голове игрока всегда оформлялся?
И это странно.
Именно для меня, как для мастера.
Мне нужен какой-то общий для всех параметр живучести. Понятный.
imaginaria.ru/p/algariya-simfoniya-nochi.html
(Здесь правда имеется стилизация под модуль)
imaginaria.ru/p/tumannost-harudzhi.html
(Карта планов)
imaginaria.ru/p/karta-korolevstva-richeva.html
imaginaria.ru/p/tiarit-karta-dvuh-kontinentov.html
Проблема в другом — я не могу понять, насколько живуч противник, потому, что эта подушка, теоретически, есть.
И игроки не знают, насколько живуч противник, потому, что я могу использовать, а могу не использовать последствия.
И таки внимательно просмотрев тред, могу сказать что у вас примерно такой же перекос как и у меня. Боязнь что игроки будут поломать ваш мир. С этим надо что-то делать. Можно вспомнить как Gremlin советовала бросать добро в воду.