FATE, работа с консиквенсами
Отредактировал старую заметку со старой Имажинарии в читабельный вид. Ее актуальность что-то снова себя проявила.
* * *
У нас в группе нет разногласий по поводу того, что выбор количества консиквенсов должен прямо зависеть от сюжетной важности (и, если кто согласен с поинтом, тому эта запись тоже пригодится). Вот только в чем эту важность измерять, и по какому критерию назначить ей запас консиквенсов — это два больших вопроса, и объективного ответа на них нет. Но и советы типа «делать от балды» я тоже не люблю, это обесценивает механику. Однако, как минимум по одному вторичному признаку эта самая «важность» и игромеханическое содержание консиквенсов вполне друг с другом сравнимы: по времени участия в сюжете.
Таким образом, выходит простой rule of thumb: ГМ выдает ровно столько консиквенсов, сколько имеет смысл с точки зрения их продолжительности.
Если персонаж не существует вне данной сцены, как, например, сонмы безымянных статистов, задача которых появиться и исчезнуть, они запаса консиквенсов не получают совсем. Всякие «внезапно ниндзя», полчища фашистов в пальп-жанре, восставшие скелеты в подземелье относятся как раз сюда.
Mild Consequence имеют персонажи, которые имеют шанс задержаться во внимании игры хоть еще на одну сцену. Враг, которого можно допросить, торговец, к которому можно вернуться, полицейский, арестовавший героя. То есть те, у кого, хотя бы можно спросить имя и семейное положение.
На Moderate Consequence имеют право те, кто может проучаствовать еще хотя бы сессию. Сюда может относиться «босс уровня» (т.е. данного приключения). Или, например, любой из персонажей из примера выше, которого ГМ посчитал достаточно интересным, чтобы оставить в сюжете на подольше.
Вплоть до Severe Consequence в запасе имеют только те, кто прописался в сюжете минимум на целый кампейн. Ключевые фигуры в политическом раскладе, постоянные квестодатели и «заказчики» на кампейн, родственники основных персонажей, «немезиды» героев, «главный гад», которого нужно победить в финальной разборке.
Полным арсеналом, то есть вплоть до Extreme Consequence (написано для DFRPG, в других версиях FATE может не встречаться), обладают только те персонажи, участие которых в игре — константа. «Main Cast», по сериальной терминологии. Это игровые персонажи, это «Любимые Мастерские Неписи» (тм), это местный Моргот, а также неписи, прописанные в Аспектах игровых персонажей.
Да, получается, что у престарелой матушки главного героя запас консиквенсов больше, чем у Великого Ктулху. Потому что, хоть в игровом мире Ктулху — это навсегда, в самой игре Ктулху — это обычно на один раз. А использовать консиквенсы как продолжение хитов — вообще крайне дурной тон, ящитаю. И важно помнить, что менеджмент консиквенсов — это только половина дела. Чтобы ФЕЙТ работал в полной мере, нужно активно работать с концессиями и разными результатами тейкен-аутов.
* * *
У нас в группе нет разногласий по поводу того, что выбор количества консиквенсов должен прямо зависеть от сюжетной важности (и, если кто согласен с поинтом, тому эта запись тоже пригодится). Вот только в чем эту важность измерять, и по какому критерию назначить ей запас консиквенсов — это два больших вопроса, и объективного ответа на них нет. Но и советы типа «делать от балды» я тоже не люблю, это обесценивает механику. Однако, как минимум по одному вторичному признаку эта самая «важность» и игромеханическое содержание консиквенсов вполне друг с другом сравнимы: по времени участия в сюжете.
Таким образом, выходит простой rule of thumb: ГМ выдает ровно столько консиквенсов, сколько имеет смысл с точки зрения их продолжительности.
Если персонаж не существует вне данной сцены, как, например, сонмы безымянных статистов, задача которых появиться и исчезнуть, они запаса консиквенсов не получают совсем. Всякие «внезапно ниндзя», полчища фашистов в пальп-жанре, восставшие скелеты в подземелье относятся как раз сюда.
Mild Consequence имеют персонажи, которые имеют шанс задержаться во внимании игры хоть еще на одну сцену. Враг, которого можно допросить, торговец, к которому можно вернуться, полицейский, арестовавший героя. То есть те, у кого, хотя бы можно спросить имя и семейное положение.
На Moderate Consequence имеют право те, кто может проучаствовать еще хотя бы сессию. Сюда может относиться «босс уровня» (т.е. данного приключения). Или, например, любой из персонажей из примера выше, которого ГМ посчитал достаточно интересным, чтобы оставить в сюжете на подольше.
Вплоть до Severe Consequence в запасе имеют только те, кто прописался в сюжете минимум на целый кампейн. Ключевые фигуры в политическом раскладе, постоянные квестодатели и «заказчики» на кампейн, родственники основных персонажей, «немезиды» героев, «главный гад», которого нужно победить в финальной разборке.
Полным арсеналом, то есть вплоть до Extreme Consequence (написано для DFRPG, в других версиях FATE может не встречаться), обладают только те персонажи, участие которых в игре — константа. «Main Cast», по сериальной терминологии. Это игровые персонажи, это «Любимые Мастерские Неписи» (тм), это местный Моргот, а также неписи, прописанные в Аспектах игровых персонажей.
Да, получается, что у престарелой матушки главного героя запас консиквенсов больше, чем у Великого Ктулху. Потому что, хоть в игровом мире Ктулху — это навсегда, в самой игре Ктулху — это обычно на один раз. А использовать консиквенсы как продолжение хитов — вообще крайне дурной тон, ящитаю. И важно помнить, что менеджмент консиквенсов — это только половина дела. Чтобы ФЕЙТ работал в полной мере, нужно активно работать с концессиями и разными результатами тейкен-аутов.
1 комментарий