Вон, парой комментариев ниже Дэн пишет, что поощрения должны быть ощутимым, но не вызывать зависть не поощрённых.

Я вообще считаю, что каждый «отыгрывает» как хочет и награда в рамках игры это собственное удовольствие от нее. Я не согласна тут с Дэном, что должно быть поощрение — если игрока нужно поощрять, чтобы он отыгрывал, то что-то с ним не так, вполне возможно он выбрал неправильное хобби.
Поощрение от игры — процесс игры. Если этого нет, то ничто уже не спасет.
  • avatar Ariwch
  • 3
А это решается метаигровым же игромеханическим способом: надо при генережке и всяких сменах вех выбирать те черты персонажа, которые по мнению игрока характеру (мировоззрению, прошлому) персонажа подходят. И пусть потом отыгрывает себе на здоровье :)
  • avatar Ariwch
  • 3
Чем система без поощеряющих аспектов, разумеется!

Вон, парой комментариев ниже Дэн пишет, что поощрения должны быть ощутимым, но не вызывать зависть не поощрённых.

Так вот чтобы мастер своей пролетарской чуйкой не угадывал, правила и нужны.
Ну, если брать определение Налии (оно мне не нравится, но другого никто не дал), то, если у тебя есть мотивация принимать решения, отличная от «характера (мировоззрения, прошлого) персонажа» то это уже не «отыгрыш», то есть, в рамках данного определения, наблюдается парадокс того, что метаигровое поощрение вредно для отыгрыша уже тем, что добавляет метаигровые причины принять какое-либо решение. Смешная картина, в рамках данного определения, желая отыгрывать лучше ради игромеханического поощрения, ты автоматически «отыгрываешь» хуже 8).
Последний раз редактировалось
Чем лучше?
  • avatar Ariwch
  • 2
Да кто сказал, что отыгрыш это обязательно бескорыстная игра?
  • avatar Ariwch
  • 1
Стоит-то оно, может, и больше, но система с поощеряющими аспектами – лучше.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 4
У меня одного такое чувство, что терминосрач начинает набухать от одного только упоминания терминосрача, даже не озвучивая термин? :)

По делу: моё имхо — отыгрыш не может быть связан с какой-либо механикой поощрения, т.к. при наличии подобной механики отыгрыш перестаёт быть таковым (искренней и бескорыстной игрой роли задуманного персонажа), а становится чисто механическим, процедурным взаимодействием с правилами игры, только обёрнутым в художественную форму.

Что касается поощрения со стороны мастера — я считаю это полезной практикой, но она изобилует подводными камнями. Основная сложность в том, что поощрение с одной стороны должно быть ощутимым, а с другой стороны — не вызывать зависть не поощрённых (пока?) игроков, которая может привести к попыткам заработать поощрение, а не играть роль или развивать другую активность, которая находится в фокусе игры. Опять же, при разношёрстной игровой группе чрезмерные поощрения отыгрыша могут выглядеть «оскорблением чувств не отыгрывающих».
  • avatar Vantala
  • 0
Возможно, градус цельнотянутых концептов мне следовало бы снизить. >_<
  • avatar Vantala
  • 1
Картинка не грузится, но я по названию понял, что имелось в виду. Ыыы. %)
Проблема данного «термина» в статье в том, что термином это назвать сложно, ибо не указаны критерии отбора, если за двести сцен ты отыгрывал в трех, значит ли что во всей этой арке ты отыгрывал персонажа? Такая формулировка хороша для дискретных терминов, когда признак или есть или нет (или это стол, или нет), когда признак может менять интенсивность нужно сразу же определять границы (нельзя быть столом на четверть, или на 1/7 эльфом, а вот эльфильским квартеоном — запросто!).
Иначе почему люди пропадают?

Ну, если бы пропадали только те, кто не спят, я бы сказал, что их съедают лангольеры. А так — действительно загадка.
  • avatar Murphy
  • 1
Да, его отделяет от основной континентальной массы неширокий (300-400 км) пролив, где всё затянуто этим самым туманом. Изначально я хотел сделать, чтоб пролив был полноценным морем и его можно было преодолеть за день только на скоростном пароходе, но мне показалось, что в таком случае поселенцы будут менее изолированы, чем в ситуации, когда расстояние хоть и поменьше, но до пароходов ещё лет тридцать, а на вёслах много не увезёшь.

Строго говоря, у меня расстояния вообще изрядно занижены. Если прикинуть по карте, Андорию даже нельзя назвать континентом, она размером примерно с Мадагаскар. Конечно, может, там на востоке или севере есть ещё земли.

А ещё некоторые считают, что внутри тумана находится варп изнанка миров и привычные расстояния теряют смысл. Иначе почему люди пропадают? Лавкрафтовщина!
Сам секрет преодоления тумана прост: нужны надёжные инструменты для поддержания направления, а ещё во время плавания нельзя спать. Все, кто засыпает на борту, просто бесследно исчезают. Поэтому капитан торопит гребцов, стремясь уложиться в один день и заночевать уже на берегу — иначе просто нельзя.
Это, выходит, другой континент примерно в 500 километрах максимум (если предположить, что гребцы работают посменно все 24 часа в полной выкладе)? Прям рукой подать.
  • avatar Ariwch
  • 1
Поэтому предприимчивый персонаж должен эти сведения Лиге продать, пока информация не утратила ценности! О'Дуайеттам, правда, об этом лучше не знать :D
  • avatar flannan
  • 0
Помню, читал книгу (по которой потом аниме сделали) где на гигантского червя ловили кракена.
Только придётся шай-хулуда везти на океаническую планету. И удочку держать здоровенной мехой.
  • avatar Murphy
  • 1
Это первый ванталосеттинг, который я прочёл от корки до корки. Начал читать и не смог остановиться. Если кто-то будет по этому водить, позовите меня.
  • avatar Ariwch
  • 1
Там такая концентрация цельнотянутых концептов, что это уже почти искусство %)
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Какая-то чушь, как можно говорить о том, что «нет отыгрыша при отсутствии аспектов, которые его поощряют»? Если бы эти поощряющие аспекты были непременным условием отыгрыша, такой вопрос в принципе нельзя было бы поставить, как и выделить аспекты в какую-то отдельную сущность. Что до самого отыгрыша, то без поощряющих аспектов он становится более искренним и значимым. Решение влезть в проблемы просто потому, что таким видишь решение своего персонажа стоит больше, чем решение влезть в них, чтоб получить фейт-пойнт, саважную беньку или еще какой-то нарративный ресурс.
Последний раз редактировалось