Это я еще примеры опустил, там такой треш.
По-моему у тебя уже был такой сеттинг. imaginaria.ru/p/eto-kozni-peschanyh-drou.html
Ты вышел на новый уровень — «Какой мой собственный сеттинг получился у меня на этот раз?».
Я думаю, что на картинке очень неплохо передали пластику груди.
Но при всем при этом, Бестии не злые от природы, ага.
  • avatar nekroz
  • 3
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории.
То есть вообще любая заявка — отыгрыш. Я перевел бабушку через дорогу, а потом убил? Ну вот такой у меня внутренний мир, такое развитие персонажа.
Определение должно указывать не только на отыгрыш, но и на не-отыгрыш. Термин — бог границ.
Бенечки не даются за любую заявку, они даются за заявку, которая понравилась. То есть за «хороший» (в глазах других) отыгрыш. Вот это и есть граница, которая всех интересует — между хорошим отыгрышем и плохим. Просто все почему то хотят поставить знак равенства между плохим отыгрышем и не отыгрышем вовсе.
А хороший отыгрыш очевидно различается в разных компаниях и жанрах и если я вдруг в игре про приключенцев в подземелье заявлю, что партийный клерик мне опротивел, потому что я атеист, и потребую выгнать его из партии — это будет плохой отыгрыш.
Последний раз редактировалось
Итак, первый раздел — «После пожирания». Он посвящен разновидностям Ужасов и формам Голода. В художественном тексте, с которого начинается эта часть, остались шрамы от редактуры — в нем рассказывается о мужчине, страдавшем от кошмаров про утопление. Когда однажды кошмар пришел к логическому завершению, он понял, что вернулся домой. Мудрость Первобытной Грезы поминается походя где-то в середине и откровенно натянута.

Итак, какие же бывают Ужасы? Здесь начинаются танцы с предыдущими утверждениями. Существует пять «семейств» Ужасов — великаны Анаким, воплощающие отчаяние (названы в честь библейских исполинов), бугимены и бабайки Эшмаки, воплощающие страх темноты (названы в честь грузинских чертей), морские чудовища Макара, воплощающие страх глубины (названы в честь индийского гигантского дельфина с ногами), уродливые Намтару, воплощающие отвращение (названы в честь шумерского демона, повелителя 60 видов чумы) и крылатые Угаллу, воплощения беззащитности (названы в честь одного из отпрысков Тиамат, птицы, приносящей бурю). При этом Анаким названы первенцами Темной Матери, зачатыми то ли от первых земных страхов, то ли от бога, и плевать, что ранее утверждалось, что родственная связь Бестий с Темной Матерью метафизическая, а не буквальная. Еще интереснее дело обстоит с Намтару, названными прямыми потомками… Горгон. Тех самых, греческих. Они, кстати, были не чудовищами, а вигилянтками, боровшимися с несправедливостью, а Медуза умерла от того, что Персей ее… застыдил. Да, она была так добра, что умерла от горя, узнав, сколько несчастий принесла своим вигилянтством. Вот ведь мудак этот ваш Персей, а?

Анаким, как и положено великанам, физически сильны, но давят не только силой, но и авторитетом. Все их Уроки так или иначе сводятся к преподаванию права сильного. И его усвоение, как подсказывает здравый смысл, скорее приведет к круговороту абьюза в природе, чем к духовному росту ученика.
Эшмаки — это все, что таится в тенях. Самым примечательным примером в рулбуке является Грендель — в основном в силу того, что чудовища, скрывающиеся в тенях, редко показывают свое обличье.
Макара — не только страх утопления (или удушения вообще) и морских тварей. Также они хранят «затонувшую историю человечества», утопленные знания. Также интересная деталь — они способны вызывать чувство удушения у существ, которые, собственно, не дышат и дышать не могут.
Намтару вызывают не столько страх, сколько отвращение. Причем упоминается, что могут и сами обрушиться на жертву горой опарышей, а могут наложить на нее изуродованный образ и выпнуть к родным и близким.
Угаллу заставляют свою жертву чувствовать себя раскрытой. Как в буквальном смысле — лишенной убежища, так и в переносном — обнаружившей, что ее тайны вырвались наружу. Они предпочитают наблюдать свысока и выжидать момент, когда их жертва достигла предела, чтобы добить ее.

А вот теперь возникают проблемы, потому что к Ужасам добавляются виды Голода. По ним Бестии делятся на Тиранов, жаждущих власти, Коллекционеров, стремящихся к накоплению, Хищников, ищущих добычу, Немезид, несущих кары, и Разорителей, сеющих разрушения. Что-то уже перекликается с описаниями Ужасов, не так ли?

Но пройдемся по порядку. Тираны утоляют Голод, когда чувствуют власть над окружающими. Не обязательно ловить кого-то на улице и заставлять его молить о пощаде — можно просто постоянно демонстрировать, что ты — лучший в своем деле. В то же время, они учат, что у всех есть свои пределы… И сочетание этих двух вещей просто отвратительно. Т.е., условно говоря, какая-то Бестия может давить авторитетом на и без того затюканного работника условного Макдака, чтобы он и думать не смел искать работу получше, потому что он ее недостоин. Kurieg ехидно замечает, что Специальные Олимпийские игры для Тиранов, наверно, настоящий шведский стол.
Коллекционеры, вроде как, не просто собирают вещи. Они собирают вещи, которые кто-то желает, и кормит их именно человеческая алчность. Вдобавок, выменять у кого-то что-то нужное — не вариант, очередной предмет для коллекции должен достаться безвозмездно. Утрата ценностей должна учить жертв преходящести всего сущего. Вот только Коллекционеры не видят ничего зазорного в том, чтобы сократить имущество жертвы до того, что она может унести на себе. А потом отобрать и это.
Хищники охотятся ради процесса охоты. А вот дальше начинается странное. Сначала утверждается, что Хищник кормится, когда успешно заканчивает охоту, причем не обязательно убийством — порой достаточно снятия трофея (казалось бы, при чем тут Коллекционеры). Затем, что самое важное для Хищника — это чувствовать власть над жизнью и смертью жертвы (и специально упоминается, что в отличие от Тиранов, жертве не обязательно об этом знать). Кроме того, позже еще упоминается, что Хищники могут питаться доверием людей. Как говорит рулбук, «если Тиран показывает, что подъем опасен, но преодолим, то Хищник показывает чудовищ, живущих на вершине». Якобы это должно приводить к принятию своей смертности.
Немезиды. На первый взгляд, их Урок самый простой и понятный — ты совершил преступление, теперь ты несешь наказание. Но и тут свои нюансы. Во-первых, закон, соблюдение которого контролирует Немезида, его важность и мера наказания — целиком и полностью на ее же совести. Ничто не мешает Бестии убивать за переход в неположенном месте. Вдобавок, степень доказанности вины для начала кормления на жертве тоже определяется левой пяткой. Во-вторых, у отдельных семейств это вырождается в довольно извращенные практики. Так, Намтару традиционно мстят за былые обиды тем, кто ведет себя, как и их обидчики, а Угаллу выступают полицией мысли.
Наконец, Разорители. Они утоляют Голод, сея хаос и внушая чувство неопределенности своим жертвам. Урок — не стоит пытаться защитить себя от силы стихий (а дамбы, громоотводы, системы пожаротушения, видимо, для слабаков), нужно хранить мужество, когда катастрофа настигла.
Ты еще скажи, что на Замороженном Севере среди ледников и мамонтов варварки не в меховых бикини бегают :).

В меховых бикини конечно! Поверх меховых шуб 8)
Очень хорошо получилось, спасибо. А принижать себя и свои заслуги не стоит — внятный документ на 60 страниц в нашей безумной жизни — это большое дело. Я бы даже сказал, огромное.
Последний раз редактировалось
Хм, а ведь у отыгрыша могут быть и негативные последствия для игры, например, когда из-за чрезмерного отыгрыша одного из игроков партия за два часа сессии так и не зачистила даже наполовину первую комнату данжа (!). Или мода играть за сироту-волка-одиночку, у которого сожгли родной хутор, или нежелания игроков привязываться к НИП, ведь данжен-хозяин всё равно их убьёт…
Или же отыгрыш «убивают» внутренние механики системы, например, мне, как человеку немного изучавшему философию, механика доброты и злобности героев в ДнД вызывает зубной скрежет, единственные приятные исключения это вампиры старого мира тьмы, там есть аналоги нравственности (неужели среди авторов был образованный человек?), и вторые неизвестные армии.
И стоит упоминуть главную проблему отыгрыша: принципиальное отличие психики персонажей от психики игроков. Но все почему-то переносят поведение с реальности на игровые ситуации. Но ведь это в корне неверно. Даже в реальности поведение в странах с разрешённой и простой покупкой оружия к увешанному автоматами гражданскому будут относится очень нервно, а маг в многих сеттингах может не то что взвод автоматчиков заменить, а аж артиллерийский дивизион, а это должно серьёзно бить по психике.
Я навскидку вспоминаю лишь одно произведение, где различению психики обычных людей и магов уделено очень серьёзное внимание, это «Житие мое» Сыромятниковой, там даже подчёркивается, что посылать боевых магов против обычных людей категорически нельзя, ибо убийство целей, неспособных сопротивляться боевой магии, разрушит психику магов (а ведь маги там это очень ценные специалисты, воспитанию которых уделено очень много средств и времени, а в связи с грядущим потенциальным апокалипсисом они и вовсе бесценны!). А в менее цивилизованных странах, из-за этих же самых психологических отличий творится вообще кромешный ад.
Последний раз редактировалось
Тут наверно мог бы ответить Radaghast, как тот, кто целенаправленно читал научные исследования по этой теме, но он куда-то пропал, на ютубе его уже пару месяцев не было…
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
Ты еще скажи, что на Замороженном Севере среди ледников и мамонтов варварки не в меховых бикини бегают :).
  • avatar Murphy
  • 7
Ну как-то… русский язык ведь богат на слова. Ну хотя бы вот так:
«загорелые варвары, не отягощённые доспехами или лишней одеждой, скачут верхом на диковинных животных»
«толпа полуголых людей возбуждёнными глазами смотрит на большой телеэкран, на котором жрецы, не намного более одетые, если не считать золотых украшений»

Кроме того, дикари в набедренных повязках характерны скорее для влажных джунглей, а в пустыне нужна защита от солнечных ожогов и летящего в глаза песка. И ночью в пустыне бывает очень даже холодно.
Не я, во всяком случае.
Я всего лишь имел в виду, что принятие решения о том, бросить или спасать союзника или как делить припасы, не показывает какого-то глубокого внутреннего мира.
  • avatar Murphy
  • 0
Лангольеры съедают сеттинг, когда в него больше никто не играет.
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Нет.
Как бы ты продемонстрировала глубокий внутренний мир персонажа в данной конкретной ситуации, исключая саморефлексию и монологи?
  • avatar Angon
  • 1
Интересное соображение. Но как я понимаю, оно требует рассуждений на куда более глубоком философском уровне: дискретно ли решение, то есть можно ли сказать, что «я передвигаюсь на вот эту клетку» и «я атакую орка мечом» — это два отдельных дискретных и изолированных решения или одно единое и непрерывное, а также дискретна ли мотивация решения, то есть можно ли сказать, что одно решение я принял с точки зрения персонажа, который хочет спасти принцессу, а другое — с точки зрения игрока, который устал и хочет пойти домой, или правильнее считать это как-то иначе (в процентах?). Не уверен, что эти вопросы решены на общефилософском уровне, а без этого решать вопрос дискретности отыгрыша в рамках «науки о НРИ» смысла вроде не имеет.
  • avatar Angon
  • 3
Но если он воплощённое желание игрока зачистить подземелье, и в нём больше нет ничего — это и характером не назвать.
Всякое бывает, конечно, но я сильно сомневаюсь, что такой подход к ролевой игре был когда-либо сколь-либо распространен.

Как минимум — выдача бенечек за отыгрыш.
Вот я не уверен, что эта механика действительно способствует отыгрышу. Если ты принимаешь какое-то решение не исходя из характера персонажа, а чтобы получить бенечку*, можно ли это считать отыгрышем? Более того, есть еще решение потратить бенечку (если я правильно понимаю, как эта механика работает), и это решение невозможно принять, исходя из характера персонажа (потому что персонаж не в курсе существования каких-то бенечек).
То есть на мой взгляд эта механика не только не способствует отыгрышу, но прямо ему мешает. Возможно, конечно, что я просто не понимаю, как ей пользоваться. Или она может быть сделана для другого — чтобы способствовать не отыгрышу, а совершению персонажем крутых действий, или возникновению интересного сюжета, или раскрытию богатого внутреннего мира персонажа**, или еще чему-то.

*Если я правильно понимаю, RAW в Savage Worlds бенечки выдаются за «крутые действия», а не за отыгрыш как таковой.
**Вот кстати, раскрытие внутреннего мира персонажа — еще один процесс, параллельный отыгрышу. Условно говоря, в игре по зачистке подземелья персонаж может быть просто «осторожным парнем с копьем», пока его не придавит ловушкой на третьем уровне. А если давать бенечки за раскрытие внутреннего мира персонажа, то тогда игроки узнают (потому что ради бенечек игрок за этого персонажа придумает и расскажет) и про тяжелое детство персонажа, и про его несчастную любовь, и про проблемы в семье, и про службу в гарнизоне на северной границе и т.д. и т.п. на что фантазии игрока хватит. Впрочем, игрок-графоман и без бенечек все это может придумать и записать в квенту, и насколько такое раскрытие внутреннего мира персонажа вообще желательно — вопрос довольно спорный.
  • avatar Nalia
  • 1
Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран?

Ничего. И отыгрыш такого персонажа возможен, если наделить его ещё какими-то чертами характера. Но если он воплощённое желание игрока зачистить подземелье, и в нём больше нет ничего — это и характером не назвать.

Какие аспекты системы поощряют отыгрыш?

Как минимум — выдача бенечек за отыгрыш.
Вот насчёт недостатков не знаю. Они часто тупо дают игромеханические штрафы и возможность получить дополнительную экспу для генерёжки. В той же саваге многие уязвимости можно вообще не отыгрывать, система тебе по заднице не даст.

Существует ли механика, мешающая отыгрышу?

Вот мне ничего такого в голову не приходит.
И по ассоцидиирующим механикам ничего не буду говорит, потому что придётся читать заумную статью на английском ) Я вроде поняла, что это такое, но именно «вроде».

Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа.

Мне мастер как минимум один раз прямо сказал, что мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны, играем тупо в зачистку подземелья (сеттинг Diablo). Я не стала играть в эту игру…
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 4
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории.
Полностью согласен. Я обычно формулирую как «принятие игроком решений с точки зрения персонажа», чтобы не влезать в спор о том, есть ли у персонажа характер, но по сути имеется в виду одно и то же.

К отыгрышу относится также актёрство, то есть когда игрок отражает манеру речи, акцент и другие особенности голоса персонажа.
Рад, что термин «актерство» получает распространение, но не понимаю, в чем смысл относить актерство к отыгрышу и тем самым смешивать две совершенно разные деятельности. Можно отыгрывать, не актерствуя, и можно актерствовать, не отыгрывая (наиболее очевидный пример — читая книгу по ролям). То, что актерство иногда смешивают с отыгрышем, это, пожалуй, верно, но это тем более должно быть поводом их строго разделять.

Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Отыгрыш очевидно есть в словесках, то есть при полном отсутствии поощряющих отыгрыш аспектов системы — следовательно, нет оснований говорить, что игромеханиическое поощрение необходимо для отыгрыша.

Тут гораздо интереснее рассмотреть два других момента:
1. Какие аспекты системы поощряют отыгрыш? Относятся ли к ним (только) фейт-поинты и т.п. выдаваемые «за отыгрыш» нарративные ресурсы? Или любые черты, отражающие характер персонажа, например ментальные недостатки в ГУРПС? Более того, на мой взгляд, любая ассоциирующая механика (то есть такая механика, при которой решение игрока соотносится с аналогичным решением персонажа) способствует отыгрышу на куда более глубинном уровне, чем всевозможные фейт-поинты, путем ассоциации игрока и персонажа. Если для игрока высказывания «мой персонаж кастует фаербол» и «я кастую фаербол» становятся синонимичными, то его точка зрения совмещается с точкой зрения персонажа и он может начать принимать решения с точки зрения персонажа (=отыгрывать), даже не имея такого намерения.
2. Существует ли механика, мешающая отыгрышу? Мне представляется логичным, что если отыгрыш — это принятие игроком решения исходя из характера персонажа, то если механика вынуждает игрока принимать решение, которое невозможно принять, исходя из характера персонажа, то в момент принятия такого решения игрок не отыгрывает персонажа, а стало быть такие (диссоциирующие) механики мешают отыгрышу. (На всякий случай, это не значит, что диссоциирующие механики плохие, они могут быть полезны и необходимы, просто нельзя забывать о том, что отыгрышу они мешают).

например, играем в зачистку подземелья, возможно показать глубокий внутренний мир своего персонажа минимум
Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа. Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран? (или благородный и отважный рыцарь? или самоуверенный и гордый дворянин? или наивный и любознательный волшебник?..) Возможно, некоторые из принимаемых решений будут рискованными и неоптимальными (хотя и не обязательно) — ну так тем интереснее, нет?