RGB RPG Playtest: Отчёт 1

Кто читал Kingmaker Adventure Path, некоторые эпизоды могут показаться знакомыми. Вам не кажется, я немало оттуда заимствовал, когда писал фронты для начала кампании.

Исследовали потерянные земли Андории сегодня четыре персонажа:
* Саймон О'Дуайетт, лидер группы, охотник на монстров
* Иларий аль-Омран, археолог и оккультист (с внешностью оккультиста из Darkest Dungeon)
* Алан Адриэль, золотоискатель и авантюрист
* Сивилла, врачевательница, владеющая одновременно хирургией и знахарством

На основном континенте (гордо именуемом Староземьем) нас собрал в своём особняке лорд Вельфред, двоюродный дядя Саймона. Заручившись поддержкой Географического общества, он организует экспедицию, первую из многих, на восток, в Андорию. Формально в целях науки, но на самом деле — чтобы застолбить за своей династией как можно больше неосвоенных земель (по праву того, кто эти земли колонизирует). Саймон ведёт экспедицию, а Иларий как представитель Общества защищает интересы оного, а также по просьбе лорда Вельфреда выступает в роли мудрого советника/наставника для Саймона.

Над Белым Заливом почти никогда не бывает ветра (а если бывает, то туман не рассеивает), и преодолевать его приходится на небольшом вёсельном судне (пароходы сюда ещё не добрались, у нас технологии примерно 1800 года). Капитан, Каспар Гектор, всё путешествие пугает нас байками о пиратах, которые раньше всех научились ходить через туман и обосновались где-то на островах. Сам секрет преодоления тумана прост: нужны надёжные инструменты для поддержания направления, а ещё во время плавания нельзя спать. Все, кто засыпает на борту, просто бесследно исчезают. Поэтому капитан торопит гребцов, стремясь уложиться в один день и заночевать уже на берегу — иначе просто нельзя.

Высадившись в Черепаховой бухте, вместе с тремя NPC (надёжные люди из числа служащих лорда) разбиваем лагерь. Гектор сообщает, что вернётся в начале осени, через полтора месяца, с новыми припасами и полным кораблём будущих поселенцев. За это время мы должны всё разведать и подготовить. Мы также узнаём, что на побережье есть два других лагеря, в одном квартируют независимые поселенцы под номинальным руководством известного землепроходца Леорика, а другой основан Торговой Лигой с целью эксплуатации местных ресурсов. «Ресурсы» это пока в основном пушнина, кость бивнелосей и золотой песок, но Лига не оставляет надежды найти руды ценных металлов и угля, и наладить промышленность.

Утром корабль отчаливает и мы остаёмся одни. Оставив NPC обустраивать лагерь, идём вдоль берега, находим остов другого корабля, а внутри мёртвого огромного краба и останки таких же огромных муравьёв. В Андории всё огромное, что ли? Саймон разгружает уцелевшие ящики и посылает верного пса Ворона с запиской в лагерь, чтоб работники помогли перетащить барахло — чего добру пропадать.

Муравейник с гигантскими муравьями, как выясняется позже, сидит занозой в заднице у всех местных, успешно конкурируя с людьми за места добычи еды. В лагере независимых поселенцев встречаем двух остальных PC: золотоискателя Алана и врачевательницу Сивиллу. Вместе вызываемся разобраться с муравейником, для чего идём в оккупированные насекомыми руины, где подстерегаем группу муравьёв-разведчиков, и варганим из них феромон, который используем, чтобы выманить половину муравьиного населения подальше от логова, затем обойдя ставшую малочисленной «охрану», испытать на муравейнике шахтёрскую взрывчатку.

В руинах обходим ловушку в виде шпиля, бьющего электричеством, и находим круг ограждения, очерченный заговорённой красной краской. Внутри виднеется какая-то фигура в истлевшей мантии, явно мёртвая намного дольше, чем время пребывания любых новопоселенцев в Андории. Внутрь круга мы проникнуть не можем; Иларий, у которого есть похожая краска и кое-какие знания на тему, пытается понять, каким образом можно было создать перманентный круг, ведь по его опыту, подобные преграды держатся максимум несколько часов. Так ничего и не придумав, уходим к себе в лагерь, полутав с какого-то алтаря малахитовую утварь и малахитовые же таблички со странными знаками.

Переночевав, идём выполнять второй квест: найти пропавшего картографа, который говорил о каких-то рощах предположительно съедобных плодов, растущих средь северных лугов, и собирался принести немного для проверки на съедобность. По дороге попадаемся в капканы, расставленные каким-то траппером, не слишком заботящимся о безопасности путников. (На самом деле предупреждающих знаков нет специально: если попадается человек, быть ему ограбленным и убитым. В лагере Леорика о непотребстве знают, но кто именно из трапперов злодей, определить не могут, т.к. все показывают пальцами друг на друга.) Находим останки муравья в ещё одном капкане, а потом непонятное существо, пойманное в силок на дереве. Это крысолак, или крысюк, как их тут называют, про них нам уже успели рассказать. Мутант, разумный, но по-человечьи говорить неспособный. Освобождаем его, и он убегает.

Находим картографа Ализара, который попался в яму и просидел в ней два дня, хорошо хоть, при нём была полная фляга с водой. Бедняга сломал ногу в двух местах, кое-как переправляем его в наш лагерь, а он взамен обещает бесплатно идентифаить трофеи. Ализар живёт в Андории уже давно, разбирается во всём понемногу и даже чуть-чуть владеет местной странной магией. Он подсказывает, что перманентный защитный круг в руинах можно снять, перечеркнув его той же краской, которой он был начертан. Ещё рассказывает про заброшенную малахитовую шахту. Запоминаем.

Следующий день посвящаем отдыху, нужно восстановить утраченные кубики. Конечно, по закону жанра нельзя просто так взять и день пропустить совсем без последствий. И действительно, следующей ночью случается проливной дождь, переходящий в наводнение. Спасаем ящики с припасами, тащим их в пещеру на высокой скале, которую вчера по дороге заметил Саймон. Однако в пещере прячутся от наводнения несколько уцелевших муравьёв-бойцов, с которыми приходится биться не на жизнь а на смерть. Подоспевшие друзья спасают Саймона от участи быть покусанным и ошпаренным кислотой, вышвырнув злосчастных членистоногих в прибывающую воду, которая их тут же уносит прочь.

Когда вода уходит, решаем, что пещера послужит отличным новым местом для лагеря. Поручаем NPC-работникам сделать деревянные подпорки у входа, а нам дорога в северные луга — искать загадочную фруктовую рощу. Роща находится быстро, но её охраняют крысолаки, которые считают её «своей». Точнее, не то чтобы охраняют… валяются под деревьями, обожравшись плодов, но при нашем приближении вскакивают и хватаются за копья. Драться не спешим, пытаемся объясниться жестами, вслушиваемся в ответное скрипение, потом крысюк рисует копьём на земле иероглиф, в котором наш оккультист узнаёт что-то полузнакомое из руин, но сходу опознать не может. Ситуацию спасает Алан, который отдаёт крысюку свой нож и взамен нам жестом разрешают насобирать местных «апельсинов». Как позже выяснится, крысюки очень падки до стального инструмента, т.к. умеют им пользоваться, но не могут его делать!

Навестив Леорика, узнаём, что за один только нынешний сезон это уже второе наводнение, и в лагере растёт недовольство — люди небезосновательно считают, что Леорик должен был это предвидеть и принять меры. Другая неприятность состоит в том, что сразу после схода воды было под шумок украдено несколько ящиков с ценными инструментами, и на мокрой земле были явственно видны большие крысиные следы. Леорик просит нас разобраться, но это будет уже дело следующей сессии.

По итогам сессии получаем новые абилки: Саймон теперь лучше понимает в лидерстве, Алан — в торговле, Иларий не без помощи спасённого картографа заучивает мантру изгнания духов, а Сивилла записывает в умения острый глаз, то бишь наблюдательность.

Правила RGB RPG
Анонс кампании
Первая часть
Вторая часть
Третья часть
Четвертая часть

11 комментариев

avatar
«Ещё рассказывает про заброшенную малахитовую шахту»

Лига про малахит (то есть медь) видимо, не знает.
avatar
Да, вопрос в том, как долго удастся это от неё скрывать.
avatar
Поэтому предприимчивый персонаж должен эти сведения Лиге продать, пока информация не утратила ценности! О'Дуайеттам, правда, об этом лучше не знать :D
avatar
Сам секрет преодоления тумана прост: нужны надёжные инструменты для поддержания направления, а ещё во время плавания нельзя спать. Все, кто засыпает на борту, просто бесследно исчезают. Поэтому капитан торопит гребцов, стремясь уложиться в один день и заночевать уже на берегу — иначе просто нельзя.
Это, выходит, другой континент примерно в 500 километрах максимум (если предположить, что гребцы работают посменно все 24 часа в полной выкладе)? Прям рукой подать.
avatar
Да, его отделяет от основной континентальной массы неширокий (300-400 км) пролив, где всё затянуто этим самым туманом. Изначально я хотел сделать, чтоб пролив был полноценным морем и его можно было преодолеть за день только на скоростном пароходе, но мне показалось, что в таком случае поселенцы будут менее изолированы, чем в ситуации, когда расстояние хоть и поменьше, но до пароходов ещё лет тридцать, а на вёслах много не увезёшь.

Строго говоря, у меня расстояния вообще изрядно занижены. Если прикинуть по карте, Андорию даже нельзя назвать континентом, она размером примерно с Мадагаскар. Конечно, может, там на востоке или севере есть ещё земли.

А ещё некоторые считают, что внутри тумана находится варп изнанка миров и привычные расстояния теряют смысл. Иначе почему люди пропадают? Лавкрафтовщина!
avatar
Иначе почему люди пропадают?

Ну, если бы пропадали только те, кто не спят, я бы сказал, что их съедают лангольеры. А так — действительно загадка.
avatar
Я бы даже сказал: "всё просто и понятно – их съедают лангольеры" :)
avatar
Лангольеры съедают сеттинг, когда в него больше никто не играет.
avatar
во время плавания нельзя спать. Все, кто засыпает на борту, просто бесследно исчезают
Приятный момент. Вкупе с туманом атмосферненько.
мёртвого огромного краба и останки таких же огромных муравьёв. В Андории всё огромное, что ли?
Это не очень зашло — возможно какие-то личные предпочтения по ракообразным и насекомым большого размера, или хотелось чего-то оного, чуть более зловещего, после тумана.
Внутри виднеется какая-то фигура в истлевшей мантии, явно мёртвая намного дольше, чем время пребывания любых новопоселенцев в Андории
Вот это ближе к тому, чего ожидал.
кое-как переправляем его в наш лагерь, а он взамен обещает бесплатно идентифаить трофеи
Нормальный ход для знакомства с НПС, чьи услуги потом будут полезны не один раз.
Однако в пещере прячутся от наводнения несколько уцелевших муравьёв-бойцов, с которыми приходится биться не на жизнь а на смерть.
Какова была боевка по ощущениям на фоне всей остальной игры? Дополняла ее или скорее больше выглядела как элемент, который приклеен чуть сбоку?
Роща находится быстро, но её охраняют крысолаки, которые считают её «своей».
Я понадеялся, что тут выпущенный из капкана крысолак сыграет.
на мокрой земле были явственно видны большие крысиные следы
А, значит тут может сыграть.

Не совсем мой тип игры, но было интересно почитать. Спасибо за отчет.
Последний раз редактировалось
avatar
По боёвке: сцена вписалась в общее повествование довольно бесшовно. Саймон, шедший первым, заявил, что задержит монстряк, пока в пещеру не влезут остальные персонажи (зелёный куб), а дальше ему на помощь пришла Сивилла со своим дорожным посохом (красный куб). Бросив оба кубика, я получил на красном больше, и сказал, что после короткой потасовки муравьёв скинули в воду, но либо Саймона серьёзно покусали / обожгли кислотой, либо пусть он скажет, почему этого не произошло. В ответ мне напомнили про упрочнённые сапоги с высокими голенищами, которые в прошлом уже защитили охотника от капкана.

Кстати, сам факт столкновения с муравьями в пещере был следствием предыдущей боёвки в муравейнике, когда общий успех был за зелёным цветом: мы победили, полностью обрушив все входы, но немалая часть муравьиного «населения» осталась жива и продолжала рыскать по округе.
avatar
сцена вписалась в общее повествование довольно бесшовно
Понял.
Саймона серьёзно покусали / обожгли кислотой, либо пусть он скажет, почему этого не произошло. В ответ мне напомнили про упрочнённые сапоги с высокими голенищами, которые в прошлом уже защитили охотника от капкана.
Интересно.
факт столкновения с муравьями в пещере был следствием предыдущей боёвки в муравейнике
Понял.
Итог: Хорошо, что боевка по задуманной системе прошла гладенько, ибо тесты всегда показательны.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.