Если я правильно помню используются не абстрактные ловушки, а магические самоперезаряжающиеся, которые никакая не абстракция, а вполне реальная вещь вроде даже с правилами создания.
Хотя наоборот, буквальное прочтение правил D&D это основная фишка сеттинга. Тогда и правда непонятно, почему Вантала именно на этот мелкий момент обратил внимание.
Это игровая условность, из которой сделали правило воображаемого мира. Понятно ведь, что «вечные ловушки» — это просто абстракция в системе. Чтобы не заморачиваться правилами по износу ловушек, которые обычно никому совсем не нужны.
Сам по себе приём не плох и не хорош, но он юмористический и довольно ограниченной применимости: как если бы крестьяне начали ходить большими толпами, чтобы от кошек отбиваться. А сеттинг претендует на некоторую серьёзность, как я понял.
Сидит Лорд Домена и пишет сеттинги, которые в извращённом мире всплывают в Туманах (мистически творит другие домены), а народ домена гнёт спину чтобы прокормить злобного Демиурга и его сенешаля (кто бы это могу быть?).
Может быть, ты и прав потому, что я вспомнил когда я впервые применил это словосочетание к состоянию партии на игре — это произошло у Егора (Redrick), когда мы играли пиратов по D&D 4ed.
А вот по МТ всё вышло иначе.
Вообще, конечно, статический механизм вызовов (когда тебе доля проблем выдаётся жёстко по CR или аналогу) зачастую создаёт ощущение «клуба неудачников». Если мир действительно работает по этому принципу, а не просто фокус внимания на этом — это забавный мир (в частности, где для для устранения Джокера оптимальное решение — пристрелить этого чёртова Бэтмена).
Ну, это было бы из той же серии, что и «клуб неудачников», происходящий в некоторых сериалах, когда группа персонажей, чего бы не совершали всегда начинают и заканчивают серию или арку с нулевой суммой.
Дядя Geometer , ты помнишь, как я тебе говорил, что у меня есть идея, как встроить джиннов в космологию Голубого Холода? Так вот, тогда это была совсем другая идея!
Да почему? Канонические лорды доменов долго шли к своему статусу, совершали трагические ошибки со взглядом горящим и так далее. Во всяком случае костяк — нормальные такие готические злодеи, честно не желавшие последствий. А эпическая судьба в D&D 4 — это, вроде, сознательный выбор. То есть ты честно качаешься, суёшься в огонь, воду и медные трубы, на экспу перерабатываешь легионы всякой живности — и чтобы получить именно вот это под конец, причём подразумевается, что ты в курсе основных особенностей. Туманы Равенлофта в восхищении — овцы сами себя стригут.
«А вот кофе-машина — хорошее изобретение. Раньше мы просто топили людей в озёрах кошачьей мочи, а не заставляли их покупать её чашками», как говаривал один второстепенный пратчеттовский персонаж.
… А, нет. Таки, хотя никакие другие сеттинговые термины Равенлофта не упоминаются, всё же намекается именно на это:
IMMORTALITY
You claim your place as master ofthe Shadowfell, a dark and mysterious figure ofuncertain loyalties commanding a region in the Shadowfell as absolute ruler, monarch ofnight, and prince ofdarkness. Shadow's Price: Your interests in the Shadowfell have only grown over your long career and in return, you learn to tap into its grim power to augment your other capabilities. Dabbling in dark forces exacts a dread price from you, for you have paled and grown thin-the cost ofembracing the darkness.
During the last conflict with your enemy, you pulled out all the stops, using every tool at your dis· posal to win the day, but in doing so, you cemented the Shadowfell's hold over your soul. When the battle ends, as your achievements begin to sink in, mist wells up from the ground around you in Silvery tendrils, wrapping chill fingers around your legs, crawling up your torso until it shrouds you completely. As qUickly as the mists appeared, though, so do they vanish and when they do, they take you with them.
The Shadowfell's price is to stake a claim on your soul and to demand you spend eternity as a Darklord, a ruler of the gloomy plane. The plane manifests a realm suited to your accomplishments and failures. prodUCing a darkly twisted realm that for you is both frightening and comforting, and that reflects all that you have done as a mortal and laying the foundation for what you will do as an immortal. Thus you spend the remainder ofyour days as an architect ofgood or evil, as you decide.
А что там предлагается? Вообще, в рамках 21+ уровня в 4е — это не самый плохой вариант, как мне кажется. Хотя, конечно, можно поговорить о применимости 4е к Равенлофту, но при желании можно сыграть.
Сам по себе приём не плох и не хорош, но он юмористический и довольно ограниченной применимости: как если бы крестьяне начали ходить большими толпами, чтобы от кошек отбиваться. А сеттинг претендует на некоторую серьёзность, как я понял.
А вот по МТ всё вышло иначе.
Век живи — век учись.
Тут-то, впрочем, даже отрицательная сумма.
«А вот кофе-машина — хорошее изобретение. Раньше мы просто топили людей в озёрах кошачьей мочи, а не заставляли их покупать её чашками», как говаривал один второстепенный пратчеттовский персонаж.
imaginaria.ru/aw/starye-kantony-ii.html
«Вечные мучения за вашу экспу!» — хороший вариант финальной судьбы, а?