Я знал, что ловушки, работающие спустя тысячи лет после смерти всех строителей подземелья — это неспроста.
Но что их можно использовать в качестве вечного двигателя? когда в следующий раз буду обследовать подземелье — непременно придумаю, как их можно использовать. А те что нельзя — разберу на неподвластные времени материалы :)
А вот тут ты прав. Я потратил на это достаточно времени.
Все таки ответ «да». Поскольку где ты там увидел «пропагандируешь отказ от применения хоть каких-то якобы объективных критериев к чему бы то ни было» мне так и непонятно.
Если верить CtOS WeareData — средний оклад в Westminster — 6,566 фунтов стерлингов (примерно, на 2-3 тысячи больше, чем в большинстве других районов), но при этом уровень преступности — 263%, что, в целом, как минимум на 100% больше, чем в других районах, хотя и не надолго.

P.P.S. Таки повесил на большой экран. Интересно, что мать утром скажет…

Несмотря на то, что режима автоматического полета над района нет, в дневное время есть возможность максимально приблизить картинку и нажав на поезд — начать двигаться по его маршруту, осматривая окрестности.
Прости за прямоту, но — а ты не заврался окончательно?

1) За постановку этого вопроса я не могу тебя простить.
2) Вовсе нет.
Я не могу согласиться с вышеуказанным постом, поскольку не подводил под свое мнение наукообразную базу, а просто детально описал свое восприятие и логику. Если ты сагрился на «удельную полезность», то это был симметричный ответ на «ценность для остальных».
Олсо, я вижу, что для тебя лично мое мнение значит гораздо больше, чем очередное «мне не нравится». Оглянись — ты единственный в треде, кто еще мусолит эту тему.
Да тьфу на тебя, при чем тут это.
Терпеливое ожидание и несчастные случаи. A lot of it, actually.
Не про меня вся это гемоэротика, чего уж там… (разводит руками)
Ни-че-го ты не понимаешь в старых вампирах…
И для этого тоже не обязательно было ждать год)
Ах, да, а ещё там не было тебя в числе моих игроков, что радует меня несказанно.
Это и печально.
Люди, как правило недостаточно критичны относительно своей оценки времени, которое они предполагают затратить на свою работу. За этот год я должен был закончить кучу вещей, которые теперь, скорее всего уже не стану делать после того, как увидел FATE Core.
Настолько, что аж выплёскивается в реал!111
Ну и игры у вас ©
Пока не раскрутили тему, но надеюсь раскрутим в дальнейшем кампейне. Смотрел я долго на Гламур/Банальность и на плот-пойнты и зае… бабахал следующее.

Plot-points делятся на белые и блевотные Story-points и IRL-points. Перед игрой, основываясь на своих предчувствиях я озвучил игроку три события имевших место в недавнем прошлом, и взаимоисключающих друг друга. Игроку было предложено выбрать один из. Это определило баланс plot-points в начале игры.

Так вот. Story-points и IRL-points. Разница, по сути, только в том, что первые делают всё как TVTropes — маловероятные совпадения, Mysterios Strangers, записки в лапах глинянных котов, пафос, героика, драма и саспенс. Что ваша душа пожелает. Каждый раз, когда персонаж вынужден подчиниться своей подменышевой природе, Наследию, кодексам, говорить неудобную правду, следовать Клятвам или отказаться от благ материального мира в пользу сомнительных химерических проблем и т.д. — он получает Story-points. Разумеется, и тратить он может их на то, чтобы соответствовать канонам жанра и для активации соответствующих моменту asset'ов.

IRL-Points позволяют делать всё «как у людей». По логике, в соответствии с гендерными шаблонами, социальными архетипами и по образу и подобию «нормального человека». Нужно спастись от наваждений, которые вот-вот окончательно сведут вас с ума? Разрушить чужой красивый момент из-за какой-нибудь мелочной зависти? Заставить этих психов хотя бы пять минут вести себя, как полагается взрослым? Да и вообще, в любой момент, когда игрок чувствует — «А, да ведь это та самая сцена похищения/пафосной речи/драматического поворота» и хочет повернуть всё сторону того, как должны развиваться события в реальном мире — он может потратить IRL-points.
Разумеется и получает он их, когда его внутреннее занудство выходит наружу или mundane complications осложняют тернистый путь юного героя.
Кроме того того, именно фишками противоположного цвета можно поконтрить мастерское предложение активировать ваш Complication. Немой внезапно заговорит, а клятва будет забыта, будто её и не было никогда.

А мастер только ведёт ведёт лог того, что на что тратится. И всё запоминает на будущее, где каждый прошлый выбор ответит укреплением хватки той или иной силы над жизнью персонажа. Кто склонен отвечать на чаяния Грезы — быстрее подпадёт под её власть и окажется очередной фигурой на доске её бесконечных игр, как и тот, кто легко решает потусторонние проблемы обычными методами рискует рискует жертвой всех побед и неудач «нормальной» жизни.

P.S. Это всё в теории, конечно. А на практике посмотрим еще.
А как же personal horror?
Неправда! Водить Мир Тьмы не настолько ужасно!
Ибо нефиг.
>>ты пропагандируешь отказ от применения хоть каких-то якобы объективных критериев к чему бы то ни было

Прости за прямоту, но — а ты не заврался окончательно?
Нет, очень удобно лакать: специально на тот случай, если Рассказчик совсем потеряет человеческий облик.