Ну да, к тому же, поскольку разная прописанность может быть у разных элементов сюжета, то и сравнить, пользуясь одной шкалой два модуля мы не всегда можем.
Да, но без новых структур само понятие достаточно малоприменимо, поскольку всегда остается неопределенность.
ы не сможете с ними обсуждать, как сделать правильную рулз-хеви систему, потому что для них «правильная рулз-хеви система» это бред.
Но у этих же людей явный перегрев мозгов. То есть мне самому больше нравится рулз-лайт, однако ни одного логичного аргумента, почему рулз-хеви отвратительны, нее уходя в софизмы и голословные заявления я привести не смогу. Очевидно, что эти люди, говоря о ролевой игре, за обоснованное беспристрастное мнение выдают субъекивные предпочтения. Как я сказал раньше, говорить в стиле, «я люблю то-то и ненавижу то-то» я большого смысла не вижу, окромя как с кружкой пива, в компании друзей.
Пользы от общения с людьми с кардинально другими взглядами немного и самое адекватное, что можно сделать — согласиться с тем, что «на вкус все фломастеры разные» и разойтись.
А я думал у меня мрачные представления по поводу способности высших приматов к общению ^^ Мне кажется люди с достаточно разными точками зрения могут сподвигнуть меня посмотреть на явление с другого угла и дать мне новые инструменты для его анализа. Выстроить более адекватную и универсальную систему представлений. Собственно так не раз и происходило.
Вы субъективно оцениваете человека, его взгляды, его стиль игры, сравниваете с тем, что нравится вам, и если все хорошо — играете с ним.
То есть все, что я могу получить — этакие смотрины «соигроков»? Большинство моих лучших игр было проведено с людьми, которых я до игры вообще не знал -_-
В целом же я говорю о личностном росте, общаясь только с теми, кто мне понятен и приятен, я не учусь общаться. Верней прогресс может и есть, но куда меньше.
ну и да, в обоих «новых структурах» слово «сюжет» значит одно и то же — последовательность событий, так что все просто
я смотрю, на сайте люди интересуются временем, так что надо уточнить инфу
я свободен весь день, поэтому надо спросить у тех людей, что хотят записаться, когда им удобнее — тогда я приеду к этому времени
буду ли я водить и второе отделение тоже — решу ближе к моменту
и мне надо застолбить за собой одно место, я приведу одного игрока с собой
карточки — тру. Рекомендую делать какой-то уникальный элемент для каждого РРИкона, чтобы был коллекционный момент )
а тут у нас просто есть неквантованная шкала от полной прописанности и подчиненности результата плану до полной импровизации и отсутствию плана, как такового
Я о том, что у нас появилось две новых структуры «сюжет-ожидание» и «сюжет-результат», и если про первый можно сказать что он «готовый», то про второй нельзя сказать этого в принципе. Словарик, к которому аппелируют тут дает адекватное определение сюжета, которого, однако, недостаточно, чтобы говорить о сюжете ролевой игры.

Возвращаясь к готовому сюжету, опять же, очень сложно без конкретики понять о каком уровне «готовности» говориться. Насколько он заранее прописан? Что именно прописано? Это важные вопросы, МНЕ КАЖЕТСЯ.
У меня в планах на основную партию продолжить Эберрон по ДА (днд4 надоела), в немного другом составе смтшные Хантеры, может попробую AW. А так можно попробовать собраться новым составом, поиграть во что-то, в тех же дедландов, я бы с удовольствием поиграл у нового мастера. Но все это ближе к осени в планах, пока страйкбол и наша киберпанковая ГРИ занимают время)
1) Да, инди — море очень непохожих игр. От любимых мной FATE, Eclipse Phase, Unhallowed Metropolis до великого и ужасного FATAL. Лично я ничего против инди не имею. Хотя определенные тенденции в том, как выглядит инди-игра есть.
2) Я знаю людей, которые вообще считают, что рулз-хеви системы отвратительны и должны быть уничтожены (ровно как знаю, таких и с рулз-лайт). Вы не сможете с ними обсуждать, как сделать правильную рулз-хеви систему, потому что для них «правильная рулз-хеви система» это бред.
3) Пользы от общения с людьми с кардинально другими взглядами немного и самое адекватное, что можно сделать — согласиться с тем, что «на вкус все фломастеры разные» и разойтись. В противном случае разгорится срач.
И да, оценивать все субъективно очень весело, однако не поможет мне играть с другими людьми. И разговаривать об играх тоже не поможет.
Как не поможет? Вы субъективно оцениваете человека, его взгляды, его стиль игры, сравниваете с тем, что нравится вам, и если все хорошо — играете с ним. Играть с теми людьми, с которыми вам нравится играть — очень помогает игре.
  • avatar Dusha
  • 0
Если вдруг перейдут — объявишь набор? желающий-то уже есть ;-)
И даже в обратном порядке, например
Дело в том, что многие элементы Vampire the Masquerade как будто принимают во внимание мои старания настроить анальный секс под себя, как будто знают, чего я хотел и говорят «не надо подстраивать, мы делаем это именно так».
вот ты сейчас, кмк, действительно до мышей докапываешься
1) тот, который был прописан
2) конечно, да
вот смотри, пример из литературы
автор анонсирует новую книгу
говорит «ну вот она будет про такого-то чувака, который делает то-то и то-то, идет туда-то за тем-то»
это сюжет? конечно да
потом книга выходит и обнаруживается, что концепция менялась в процессе написания не раз
и вот у нас есть задуманный сюжет версии 0.1, задуманный сюжет версии 0.2, задуманный сюжет версии 0.3 и получившийся сюжет версии 1.0, релизный
очевидно, что все это сюжеты и очевидно, что до релиза дожил только один из них
так же и с игрой
Конкретно сейчас буду водить жену и брата, у нас такая мини-партия. В большую партию не знаю, когда Дедланды перейдут)
играю-вожу в Новосибирске, ага.
То есть игра которая дет по сюжету, который формируется по окончанию игры? Ээээ… Я не поспеваю за полетом твоей мысли)
Хорошо. Сюжет в котором прописаны основные элементы, с которыми взаимодействуют игроки -он прописанный заранее?
Тот в котором прописанны агенды персонажей игроков?
Тот в котором описана цепочка событий, не учитывающая различные реакции игроков?
Тот в котором расписаны все возможные реакции игрового мира на поведение игроков, которе только пришли в голову мастеру?
Возьмем например сцену какого-нибудь бала, и два способа расписки этой сцены:
В перворй указаны лишь агенды игроков и мастерских персонажей и несколько ключевых сцен.
Во второй от и до прописан головокруительный сюжет, который, однако, не учитывает что у игроков тоже есть своя воля.
Прошла игра по первому и второму, первая ира прошла успешно, не пртивореча ничему, написанному в модуле.
Во второй игроки поняли куда их тащат (или не поняли), заартачились и поломали всю линию событий к хренам.
1)Какой сюжет был заранее прописан?
2)Можно ли вообще говорить что-то о сюжете, пока он не был отыгран? Или до игры сюжета не было? Тогда о чем вы спорите с Герасимовым, ведь тогда готовых сюжетов не бывает?
Я о том, что применительно к хобби понятие куда более комплексное и сложное, чем то, что в словаре. Не имеет смысла говорить что «сюжет это последовательность эпизодов», если мы не можем сказать какая последовательность, каких эпизодов.
«история, которая формируется уже после игры».
В общем и целом — да, так оно и есть. То есть сюжетом такая игра обзаводится по ее окончанию, тогда как игра с «заранее прописанным сюжетом» имеет сюжет изначально.

Разница заключается скорее не в определении сюжета, а в определении «сюжетная игра». Вот тут мое определение сводится именно к тому, что это игра, которая идет по сюжету.
Ежибаба… Главное Б и Ж местами не перепутать
Это несколько более сложная структура, чем дает нам приведенное определение. Мой пойнт в этом. Меня тыкают в словарик и говорят что данного там определения достаточно, чтоб им оперировать. Я не согласен.
Что-то я на одном пункте сосредоточился, да.
1)Ну тогда в наших спорах это довольно бесполезное определение, потому что на способ издания и авторский коллектив мне в общем случае плевать, а в остальном это море совершенно непохожих друг-на-друга игр.
2) «Понравилось всем» и «большинство согласиться по хорошем размышлении, если не будут ебанымибаранамиупрямиться из принципа ». Я уверен что и у меня и у хомяка вполне найдутся общие точки соприкосновения до тех пор пока мы говорим про то, как хорошо сделать тяжелую систему, а не переходим на «нет, легкие системы лучше, потому что не мешают отыгрышу! Нет тяжелые, потому что только в них есть интересные механические решения!». Например мы можем спокойно поговорить и решить нужен ли в данной конкретной игре баланс и как его добиться.
3) Ээээ… Нет, конечно найти единомышленников — это хорошо и приятно, но на мой скромный взгляд человек который ищет только их напоминает черепаху. Не найдя адекватных людей с другими вкусами чем у меня, я будут несколько ограничен в своем развитии.
А что еще видеть в попытках подойти ко всему с линейкой(шкалой)?
Ну, например попытку как-то оценить явления с которыми я имею дело и в последствии оперировать ими, пользуясь универсальными принципами и полезными наблюдениями. И да, оценивать все субъективно очень весело, однако не поможет мне играть с другими людьми. И разговаривать об играх тоже не поможет.