Оставшееся на уровне идей, но не оформившееся:

Морозко (что я там говорил на тему Санта-Клауса в мире Голубого Холода?). Единственный «чистый» колдун Холода — полностью свободный от мутаций и от безэмоциональности — не менее чем вмешательством Фанкоиэля. Правда, это не делает его добрым всегда: у Оле-Лукойе, как известно, был ещё чёрный зонтик, а святой Николай не только дарил детям подарки…

Кобольды/гномы/краснолюды/цверги/whatever the name. Пока только на уровне идеи.

Ульфсерки — фактически, «рунные» оборотни, вероятно, решившие, что ради выживания страны (и их лично) хорошо все средства, вплоть до договоров с Никто.

Зимняя стража — специальные войска, предназначенные для того, чтобы отбивать регулярные зимние нападения клиппотов. Великую Стену вокруг Вольфенрейха не выстроили только потому что, во-первых, выстроить стену вокруг небольшого континента — задача, с которой мог бы не справиться и сам Цинь Ши Хуан-ди, а во-вторых, клиппоты всё равно умеют летать. Но сторожевых башен по линии «берега» натыкали.

Всадники виверн — именно то, что вы подумали. Правда, в европейской мифологии, кажется, считается, что вайверны/виверны являются вестниками больших бед, но царь Иосиф решил, что пусть эти беды падут на его врагов, которые этих всадников увидят.
Не, я понял, и даже согласен)
ну смотри — физика говорит нам, что количество упорядоченных конфигураций меньше, чем неупорядоченных
человеческая деятельность предствляет из себя упорядочивание
число способов упорядочить меньше, чем способов разупорядочить
и естественно, почти все способы упорядочить что-то могут быть ранжированы по эффективности, ну то есть не так много способов, которые равны в этом
уже классический пример с ямой и лопатой — существует несколько способов копать яму и огромное количество способов ее не копать
Опять сказал что-то слишком умное для меня. То есть мысль я понял, но она упорхнула куда-то на очень высокий уровень абстракции… А может это и хорошо…
в более широком смысле я не представляю себе такого вида человеческой деятельности, который был бы возможен без того, чтобы говорить о том, что кто-то занимается этой деятельностью лучше или хуже другого
потому что есть энтропия и количество упорядоченных конфигураций меньше, чем хаотичных
Я указал что школа может, и скорей всего будет не одна. Однако для анализа и сравнения какие-то качественные критерии и условные способы измерения, возможно исключительно относительные, необходимы. Если мы вообще собираемся говорить о гейм-дизайне в принципе. Что такое «гейм-дизайн в применении к моей игровой группе я хоть убей не понимаю. Это не гейм-дизайн, а чисто „потребности группы и способы их удовлетворить“.
1) Хорошее определение, однако делающее термин «инди» бесполезным в контексте большинства тутошних бесед, и противоречащее тому, в каком качестве его тут обычно применяют.

2) О, наблюдаемая картина мира показывает только то, что вместо разумного диалога на интересующие людей темы люди продолжают кидаться какашками. Ничему при этом не противореча.

3) А нахрена мне тогда вообще что-то обсуждать здесь? Я прекрасно справлюсть с подобными обсуждениями в пределах моей группы.
Склонность же во всем видеть фаллометрию, (здесь это крайне вопиюще смотрится, учитывая то, что сложно назвать систему «своей», пока ты не являешься ее автором) меня серьезно беспокоит. Впрочем предоставлю тебе самой заботиться о своих проблемах и пристрастиях)

Определение слова сюжет можете посмотреть в словаре.
Это классно, вот только очень далеко от конкретного сюжета в ролевых играх. Вопрос «что такое сюжет, особенно сюжет заранее прописанный, в контексте ролевой игры?», наверное будет понятнее, спасибо на указание.
Так я разве против? Наоборот же.
приведены примеры, почему это круто!
Циан же писал когда-то. Даже Циан!
Ой, тут я сплоховал, да. Пардон.
Отринь это ожидание. Такого поста не будет никогда. Нет правильной игры, нет объективных критериев качества, есть только «нравится/не нравится».
Это не повод не писать статьи, в которых по-хардкору рассказана суть и разобраны элементы и приведены примеры, почему это круто! Даже с учетом исключительно личного опыта.

Ценность для других (судя по плюсам и высказанным в комментах благодарностям) велика.
Судя по высказываниям в комментах, удельная полезность все-таки оставляет желать лучшего. А лойсы и моему посту ставят. Улавливаешь ложку?
Таблицы которой нет на русском.
нет, потому что качественнее — не значит лучше
качество — лишь одна из многих характеристик вещей, которые могут сделать ее в конкретной ситуации лучше другой вещи
а могут и не сделать
если вам нужно разбить машину и вам пофиг, какая это будет машина, то качество, отражающееся на цене, будет минусом, а не плюсом
В ожидании книги! (сроки выхода буклетов приятно намекают — ждать осталось не так долго)
>>Настолько бессодержательным, что я просто не понимаю, а нахрена Снарлз его переводил и выложил в коллективный блог?

Как Dungeon World все испортил
Личный блог: Павел Берлин
>>Итак, возможно все из-за того, что я подсознательно ожидаю, что адепты *W выложат статью, в которой по-хардкору расскажут и про суть, и конструктивно распишут восторги, и вообще, после такой статьи все хейтеры отстанут и просвятятся.

Отринь это ожидание. Такого поста не будет никогда. Нет правильной игры, нет объективных критериев качества, есть только «нравится/не нравится». Haters gonna hate.

>>Чем он руководствовался, если ценность для стороннего читателя у него низка?

Ценность для тебя возможно низка. Ценность для других (судя по плюсам и высказанным в комментах благодарностям) велика. Повторяю — нет никакой ложки никаких объективных критериев.
Наличие «абсолютной шкалы качества» делает одни вещи качественнее (то есть лучше) других.
Так вот, наличие такой шкалы автоматически определяет то самое «одно лучше другого»
нет, не делает
наличие объективного понятия длины не делает длинные вещи лучше коротких
Забавно.
Я рад, что теперь и у тебя поднялось настроение.
  • avatar am_
  • 0
В ж.. Да-да, знаем.
Вон, дрыхнет, собсно.