Ну может такие прегены, чего тут такого? Вон, когда мы играли на НРИконе, то в обеих играх, где я принимал участие, прегены были прописаны со внешностью и полом.
Звиняюсь, тут так часто в коментах мелькает некая лопата, что меня всерьёз почему-то озаботило — совковая она или штыковая? А какой грунт копаем? А длина рукояти? А если мне не понравится (ну рукоять сосной пахнет, а я не люблю) — я субъективен в своем мнении, относительно объективно хорошей лопаты, или нет? А почему лопата которой я копаю и считаю хорошей, не является объективно хорошей, если она не понравилась тому, кто предложил мне первую лопату?
Хорошо, если мы можем смерить кубометры выкопанного грунта, да оценить качество работы — тут всё ясно, какой лопатой ты быстрее и больше накопал, та объективно лучше. Но если цель у нас не яму вырыть, а копать «отсюда и до обеда», то какая лопата будет лучше — та, что не раздражает меня запахом, или та, от которой руки меньше болят?
Объективность критерия подразумевает отсутствие влияния субъективного мнения человека/человечества, т.е. его вкусов, предпочтений, желаний и т.д. Что как бы очень любопытно с точки зрения попытки объективно оценить то, что сильнее влияет на субъективный фактор.
А может я не прав — я не читал весь спор от начала и до конца (и даже подозреваю, что в этой теме лишь одна из его проекций, и есть ещё туча тем где это всплывало). Если речь идёт вообще о принципиальной возможности выделить какие-то объективные критерии оценки системы (например кол-во печатных символов в книге правил, или массы рулбука), то они точно есть.
Если речь о том, можно ли вообще улучшить ощущения от игры, то, по-моему, это не столько к системе вопрос, сколько к куче других факторов: с кем играю; когда играю; где играю; во что играю; для чего играю; почему играю; нравится ли остальным, как играю; как остальные, с кем играю, воспринимают то, как играю; в какой степени меня это волнует и т.д. Исходя их этого, можно давать рекомендации, которые с какой-то субъективной вероятностью могут улучшить игру.
Ещё можно рассматривать системы в сравнении в случае одинакового (или очень схожего) сеттинга и жанра, (например, «7-е море» под ролл энд кип или по д20). Например, можно сравнить механику реализации каких-то типовых ситуаций, однако восприятие этой механики или оценки «хорошо/плохо» — опять упираются в субъективное восприятие игроков. Например:
— Вся эта ситуация в этой системе решиться одним единственным броском одного кубика, и без дополнительных арифметических операций! круто, правда?
— Да ну её нафиг! Я люблю считать, кидать дайсы!
В общем, как-то так. Я тут понаписал много разного, может повторяю кого-то, может в топике есть лучшее место, чтобы это повесить — но, если честно, мне лениво вдумчиво перечитывать всю эту тему, учитывая её частые переходы на личности и отступления к каким-то внутренним кипениям страстей, с темой связанных не то, чтобы прямо.
Микроскоп начинается там, где потребности игроков вступают в противоречие со стилем системы. И конкретно в данном случае Leeder продемонстрировал, что Fate эти потребности удовлетворила просто прекрасно.
И если мы будем дальше развивать тему, предлагаю все же называть вещи своими именами. Аналогии слишком часто превращают диалог в бессмысленную игру словами.
В данном случае это забивание гвоздей микроскопом — слишком много математики там, где от нее вроде как собирались уйти.
Возможно, это тоже своего рода достижение, возможно, нам даже не понадобится теперь молоток, но микро-мир то мы так и не увидели. Может как раз потому, что у нас это был и не микроскоп вовсе?
Во-первых, водиться по Дрездену соло — это очень даже нормально! Сам Дрезден же.
Во-вторых, здорово, что тебе понравилось! Мы в воскресенье тоже в ДФРПГ играли.
В-третьих, да тактика в ФЕЙТе таки есть! Но критикуют ее за частые случаи вырождения тактики.
Нет, началось всё с претензии к тому, что Fate оцифровывает боёвку, и что математическое её описание — зло. А пришли мы к трюизму о том, что игроки во время игры спорят.
<captain-mode on> Разумеется, они спорят. И чтобы разобраться с этими спорами и нужны системы. И если для игроков так важна тактическая составляющая игры, то стоит выбрать систему, которая хорошо справляется с моделированием именно этого аспекта. Если нет — поищи другую, игромеханика которой больше подходит твоим целям.<captain-mode off>
Я только так и не понял, почему именно математическое моделирование тактических ситуаций так ужасно, и какие ему могут быть достойные альтернативы.
А приведешь маленький пример диалога на игре?
Я читаю отчёты по фейту, и многие из них выглядят как «я инвокаю аспект, он компелит аспект» и так далее. Не могу понять: оно в игре так же происходит или в отчете выпущены художественные подробности между механическими моментами.
Хорошо, если мы можем смерить кубометры выкопанного грунта, да оценить качество работы — тут всё ясно, какой лопатой ты быстрее и больше накопал, та объективно лучше. Но если цель у нас не яму вырыть, а копать «отсюда и до обеда», то какая лопата будет лучше — та, что не раздражает меня запахом, или та, от которой руки меньше болят?
Объективность критерия подразумевает отсутствие влияния субъективного мнения человека/человечества, т.е. его вкусов, предпочтений, желаний и т.д. Что как бы очень любопытно с точки зрения попытки объективно оценить то, что сильнее влияет на субъективный фактор.
А может я не прав — я не читал весь спор от начала и до конца (и даже подозреваю, что в этой теме лишь одна из его проекций, и есть ещё туча тем где это всплывало). Если речь идёт вообще о принципиальной возможности выделить какие-то объективные критерии оценки системы (например кол-во печатных символов в книге правил, или массы рулбука), то они точно есть.
Если речь о том, можно ли вообще улучшить ощущения от игры, то, по-моему, это не столько к системе вопрос, сколько к куче других факторов: с кем играю; когда играю; где играю; во что играю; для чего играю; почему играю; нравится ли остальным, как играю; как остальные, с кем играю, воспринимают то, как играю; в какой степени меня это волнует и т.д. Исходя их этого, можно давать рекомендации, которые с какой-то субъективной вероятностью могут улучшить игру.
Ещё можно рассматривать системы в сравнении в случае одинакового (или очень схожего) сеттинга и жанра, (например, «7-е море» под ролл энд кип или по д20). Например, можно сравнить механику реализации каких-то типовых ситуаций, однако восприятие этой механики или оценки «хорошо/плохо» — опять упираются в субъективное восприятие игроков. Например:
— Вся эта ситуация в этой системе решиться одним единственным броском одного кубика, и без дополнительных арифметических операций! круто, правда?
— Да ну её нафиг! Я люблю считать, кидать дайсы!
В общем, как-то так. Я тут понаписал много разного, может повторяю кого-то, может в топике есть лучшее место, чтобы это повесить — но, если честно, мне лениво вдумчиво перечитывать всю эту тему, учитывая её частые переходы на личности и отступления к каким-то внутренним кипениям страстей, с темой связанных не то, чтобы прямо.
И если мы будем дальше развивать тему, предлагаю все же называть вещи своими именами. Аналогии слишком часто превращают диалог в бессмысленную игру словами.
Возможно, это тоже своего рода достижение, возможно, нам даже не понадобится теперь молоток, но микро-мир то мы так и не увидели. Может как раз потому, что у нас это был и не микроскоп вовсе?
Игрок: Использую Deceit.
Мастер: Ок, бросай.
или
Игрок: Делаю вид, что делаю длинный выпад.
Мастер: Ок, это Deceit, бросай.
Или как?
Во-вторых, здорово, что тебе понравилось! Мы в воскресенье тоже в ДФРПГ играли.
В-третьих, да тактика в ФЕЙТе таки есть! Но критикуют ее за частые случаи вырождения тактики.
<captain-mode on> Разумеется, они спорят. И чтобы разобраться с этими спорами и нужны системы. И если для игроков так важна тактическая составляющая игры, то стоит выбрать систему, которая хорошо справляется с моделированием именно этого аспекта. Если нет — поищи другую, игромеханика которой больше подходит твоим целям.<captain-mode off>
Я только так и не понял, почему именно математическое моделирование тактических ситуаций так ужасно, и какие ему могут быть достойные альтернативы.
Я читаю отчёты по фейту, и многие из них выглядят как «я инвокаю аспект, он компелит аспект» и так далее. Не могу понять: оно в игре так же происходит или в отчете выпущены художественные подробности между механическими моментами.