тем не менее, существует такое понятие, как звезда
само понятие, может и субьективно — люди договорились называть звездами одно, а не другое
но вот факт того, что некоторая вещь — звезда, обьективен
Разница в том, что система (даже ДнД, которую я не слишком жалую) предлагает нам механизм их разрешения, отличный от «так мастер сказал» или «этот игрок говорил убедительнее\кричал громче»
Когда у пилота есть меха и джедайство, сексисты могут сидеть в подвале и бояться. Сторона, которая выставила вместо 7 пилотов 4 потому, что 3 — женщины, давно проиграла все войны.
За плавание не скажу, совсем не спец, но вот с возможностью ходить также — или можешь, или не можешь. Так вот, чемпионы спортивной ходьбы могут пройти и дальше, и быстрее… и тренеры у них есть, и объективные критерии: как правильно идти, а как — нет. Вот только модели, что на подиумах демонстрируют какую-то ху новую коллекцию дерь одежды — ходят по другому… и вот не объяснить никак этим заразам, что ходить-то надо дальше и быстрее…
Я регулярно вижу споры в ДнД 3.5, ужасно дооооолгие, хотя казалось бы.
Хотя казалось бы что? Обилие чисел позволяет нам быть хоть сколько-нибудь объективными в описании тактических ситуаций. От споров о применимости того или иного правила оно не избавляет, как и от многих других.
Свои альтернативы я описал в своей системе,
А в двух словах? Мне правда интересно решение этого вопроса. Сама система — совершенно «не моё», поэтому искать в книгах нужную информацию я не стану
Не знаю, мне так не кажется. Возможно, потому что описания занимают больше времени и внимания, и комментарий «это манёвр на такой-то аспект» просто идёт как пометка к событиям. Ты же, по-моему, как-то иначе распределяешь внимание на тот или иной аспект игры. Возможно, дело в этом.
А какие возможные альтернативы? В любом случае для того, чтобы не погрязнуть в спорах, нужна привязка к неким абсолютным величинам, в роли которых выступают числа.
Иначе мы скатываемся к словеске.
Да при чем тут солипсизм.
Объективен в описывамом Некрозом примере факт того, что люди видят в небе яркий желтый круг, который они называют Солнцем. Но вот в чем проблема — свойства, которые люди приписывают этому желтому сияющему кругу от человека к человеку варьируются, причем могут меняться с течением времени. То есть разные люди могут под словом «Солнце» подразумевать разное. От колесницы Гелиоса до звезды. Вот эта способность людей смотреть на одну и ту же вещь и оценивать ее по разному и называется «субъективность».
Мой поинт в том, что это можно делать без этой длинной цепочки перевода действия в теги, из тегов в цифры, обратно в теги и в результат.
Вобщем описание слишком долго проходит через мясорубку математики, и, что от него остается…
Ты ошибаешься. Нет, я не спорю, что к фэйтовской боёвке можно подходить примерно так же, как и к боёвке в D&D4 — мол у тебя есть список действий и список скиллов, давай заявки! Однако сама система подталкивает к другому: описывай, что делает твой персонаж, а потом сообразим, что тебе надо будет кинуть. Ты оцениваешь обстановку и соперника, пытаясь выработать оптимальное направление для атаки? Выглядит как манёвр Сколаршипа или Инвестигейшена для создания аспекта «Оценка тактической позиции». Противник прижал тебя спиной к шесту? Хочешь метнуться в сторону со всей возможной скоростью, надеясь, что успеешь раньше врага (Атлетика)? Или со всей своей нечеловеческой силой пнёшь этот шест, выламывая его из крепления (Майт)? Или просто упрёшься в него спиной и уйдёшь в глухую оборону (тотал дефенс)?
История, а точнее, боевая сцена, совмещает в себе описательные моменты с механическими. Ты описываешь действия, исходя из заданных условий, мы их оцифровываем, и описываем результат. Но описание — оно во главе угла. Всегда. Я ничего не приукрашивал, скорее наоборот: упустил большую часть описаний, упирая на ложное восприятие механики.
К этому лишь добавляет красок то, что все «состояния» и «операции», которые есть в фэйте — просто игромеханическое отображение ин-геймовых событий. У тебя не просто лёгкая рана, у тебя укол в предплечье. Укол болит и кровоточит. У тебя не просто +2 за фланк, ты манёвром создал противнику аспект «Некуда отступать», и лишённый возможности маневрировать противник становится более лёгкой целью для твоих атак.
само понятие, может и субьективно — люди договорились называть звездами одно, а не другое
но вот факт того, что некоторая вещь — звезда, обьективен
хуновую коллекциюдерьодежды — ходят по другому… и вот не объяснить никак этим заразам, что ходить-то надо дальше и быстрее…По поводу альтернатив — это в личку, если есть желание.
А в двух словах? Мне правда интересно решение этого вопроса. Сама система — совершенно «не моё», поэтому искать в книгах нужную информацию я не стану
Свои альтернативы я описал в своей системе, думаю нет надобности их здесь подробно упоминать.
Иначе мы скатываемся к словеске.
Объективен в описывамом Некрозом примере факт того, что люди видят в небе яркий желтый круг, который они называют Солнцем. Но вот в чем проблема — свойства, которые люди приписывают этому желтому сияющему кругу от человека к человеку варьируются, причем могут меняться с течением времени. То есть разные люди могут под словом «Солнце» подразумевать разное. От колесницы Гелиоса до звезды. Вот эта способность людей смотреть на одну и ту же вещь и оценивать ее по разному и называется «субъективность».
Вобщем описание слишком долго проходит через мясорубку математики, и, что от него остается…
История, а точнее, боевая сцена, совмещает в себе описательные моменты с механическими. Ты описываешь действия, исходя из заданных условий, мы их оцифровываем, и описываем результат. Но описание — оно во главе угла. Всегда. Я ничего не приукрашивал, скорее наоборот: упустил большую часть описаний, упирая на ложное восприятие механики.
К этому лишь добавляет красок то, что все «состояния» и «операции», которые есть в фэйте — просто игромеханическое отображение ин-геймовых событий. У тебя не просто лёгкая рана, у тебя укол в предплечье. Укол болит и кровоточит. У тебя не просто +2 за фланк, ты манёвром создал противнику аспект «Некуда отступать», и лишённый возможности маневрировать противник становится более лёгкой целью для твоих атак.