тем не менее, существует такое понятие, как звезда
само понятие, может и субьективно — люди договорились называть звездами одно, а не другое
но вот факт того, что некоторая вещь — звезда, обьективен
и?
ходят по другому… и вот не объяснить никак этим заразам, что ходить-то надо дальше и быстрее…
Это потому, что у них неправильная обувь. В ней принципиально не получится правильно ходить ни по каким стандартам.
Ну вот, как видишь споры неизбежны.
Разница в том, что система (даже ДнД, которую я не слишком жалую) предлагает нам механизм их разрешения, отличный от «так мастер сказал» или «этот игрок говорил убедительнее\кричал громче»
Когда у пилота есть меха и джедайство, сексисты могут сидеть в подвале и бояться. Сторона, которая выставила вместо 7 пилотов 4 потому, что 3 — женщины, давно проиграла все войны.
  • avatar Srez
  • -1
За плавание не скажу, совсем не спец, но вот с возможностью ходить также — или можешь, или не можешь. Так вот, чемпионы спортивной ходьбы могут пройти и дальше, и быстрее… и тренеры у них есть, и объективные критерии: как правильно идти, а как — нет. Вот только модели, что на подиумах демонстрируют какую-то ху новую коллекцию дерь одежды — ходят по другому… и вот не объяснить никак этим заразам, что ходить-то надо дальше и быстрее…
Ну вот, как видишь споры неизбежны.
По поводу альтернатив — это в личку, если есть желание.
Я регулярно вижу споры в ДнД 3.5, ужасно дооооолгие, хотя казалось бы.
Хотя казалось бы что? Обилие чисел позволяет нам быть хоть сколько-нибудь объективными в описании тактических ситуаций. От споров о применимости того или иного правила оно не избавляет, как и от многих других.

Свои альтернативы я описал в своей системе,
А в двух словах? Мне правда интересно решение этого вопроса. Сама система — совершенно «не моё», поэтому искать в книгах нужную информацию я не стану
Просто написал как это смотрится со стороны.
Я регулярно вижу споры в ДнД 3.5, ужасно дооооолгие, хотя казалось бы.

Свои альтернативы я описал в своей системе, думаю нет надобности их здесь подробно упоминать.
Это стоит внимания. Не могу не одобрить такое желание.
Отличное описание. Теперь еще больше хочется попробовать Dresden Files.
Вы хотите тактическую систему без математики? Словеска, нет?
Не знаю, мне так не кажется. Возможно, потому что описания занимают больше времени и внимания, и комментарий «это манёвр на такой-то аспект» просто идёт как пометка к событиям. Ты же, по-моему, как-то иначе распределяешь внимание на тот или иной аспект игры. Возможно, дело в этом.
А какие возможные альтернативы? В любом случае для того, чтобы не погрязнуть в спорах, нужна привязка к неким абсолютным величинам, в роли которых выступают числа.
Иначе мы скатываемся к словеске.
Да при чем тут солипсизм.
Объективен в описывамом Некрозом примере факт того, что люди видят в небе яркий желтый круг, который они называют Солнцем. Но вот в чем проблема — свойства, которые люди приписывают этому желтому сияющему кругу от человека к человеку варьируются, причем могут меняться с течением времени. То есть разные люди могут под словом «Солнце» подразумевать разное. От колесницы Гелиоса до звезды. Вот эта способность людей смотреть на одну и ту же вещь и оценивать ее по разному и называется «субъективность».
  • avatar Galod
  • 0
чуть-чуть не хватило времени пристрелить в темноте Айка и Кудряшку
О да, но я надеюсь, что хотя бы смерть Старика Клэнтона им подпортила полный праздник безнаказанности.
Мой поинт в том, что это можно делать без этой длинной цепочки перевода действия в теги, из тегов в цифры, обратно в теги и в результат.
Вобщем описание слишком долго проходит через мясорубку математики, и, что от него остается…
Ты ошибаешься. Нет, я не спорю, что к фэйтовской боёвке можно подходить примерно так же, как и к боёвке в D&D4 — мол у тебя есть список действий и список скиллов, давай заявки! Однако сама система подталкивает к другому: описывай, что делает твой персонаж, а потом сообразим, что тебе надо будет кинуть. Ты оцениваешь обстановку и соперника, пытаясь выработать оптимальное направление для атаки? Выглядит как манёвр Сколаршипа или Инвестигейшена для создания аспекта «Оценка тактической позиции». Противник прижал тебя спиной к шесту? Хочешь метнуться в сторону со всей возможной скоростью, надеясь, что успеешь раньше врага (Атлетика)? Или со всей своей нечеловеческой силой пнёшь этот шест, выламывая его из крепления (Майт)? Или просто упрёшься в него спиной и уйдёшь в глухую оборону (тотал дефенс)?

История, а точнее, боевая сцена, совмещает в себе описательные моменты с механическими. Ты описываешь действия, исходя из заданных условий, мы их оцифровываем, и описываем результат. Но описание — оно во главе угла. Всегда. Я ничего не приукрашивал, скорее наоборот: упустил большую часть описаний, упирая на ложное восприятие механики.

К этому лишь добавляет красок то, что все «состояния» и «операции», которые есть в фэйте — просто игромеханическое отображение ин-геймовых событий. У тебя не просто лёгкая рана, у тебя укол в предплечье. Укол болит и кровоточит. У тебя не просто +2 за фланк, ты манёвром создал противнику аспект «Некуда отступать», и лишённый возможности маневрировать противник становится более лёгкой целью для твоих атак.
У них мехабикини. Им можно.