Ок. Почему они у тебя в воображаемом пространстве такие медленные?
Потому что участники боя наносят меньше удара в секунду?
Потому что в твоём воображаемом пространстве замедленная съёмка?
Потому что твоём воображаемом пространстве участники сражения прочные, как варвар из ДнД, который может поймать выстрел из пушки в лоб, и ему ничего не будет, хитпоинтов хватает?
При чем здесь выкачивание защит? Если для вас фехтовальный поединок подразумевает использование flail, то у меня с вами катастрофически разное общее воображаемое пространство.
Если мне надо было бы выкачивать защиты — взяла бы quarterstaff или меч со щитом к слову — было бы больше.
А так я просто открываю Мартиал Артс на закладочке fencing styles и в каждом вижу Enhanced Parry. Строго по книге.
Но даже и без этого 14е парирование это мягко говоря немало.
Не только в Дюне и Аниме: даже мушкетерское «бегите, я их задержу» предполагает задержку больше чем на 15 секунд.
Или посмотри на бои MMA: средняя длина боя около 9 минут. Десятисекундных боев там дай бог чтобы с сотню набралось за всю историю.
В реальности, в литературе и в кино возможных ситуаций долгих столкновений значительно больше.
В кино и литературе — да. Дуэль в какой-нибудь Дюне, где защита куда сильнее, чем нападение, или в аниме-боевике, где у каждой из сторон много способностей класса «второе дыхание» и «а теперь я буду драться в ещё более полную силу», несомненно будет дольше.
Фехтовальщики, фехтующие по пол-дня, просто всё время используют Телеграфные Атаки. В бою так никто не делает, это они на камеру.
Я не уверен, что в жизни бои настолько дольше описанных тобой 10 секунд, чтобы сильно не соответствовать GURPS.
Это не плохо. Просто Мастер из этого сделал вывод, что игрок как всегда построил себе Джеки Чана. Ведь игрок строил Джеки Чана и в предыдущей игре по фентези, когда он бил с разворота в дыню дракона, и в предпредыдущей игре по НФ, когда он бил с разворота в дыню жукоглазых пришельцев и те его объявили королём за то, как он хорошо их бил.
3-5 провалов на защите не будет. Скилл 14 дает нам парирование 11, парри и отступление даст нам 14. Энхансед парри и дефенсив аттак — опции рекомендованные во всех фехтовальных стилях и доведут значения до 16 без особых проблем. Опять же в Мартиал Артс прямым текстом рекомендован Luck.
Затем, что он у меня в воображаемом пространстве получился, мы же об этом говорили. Это вообще-то довольно частая ситуация в жизни и в источниках вдохновения для игры.
Идеальная система должна позволять играть группе на 100% состоящей из аутистов, и не подразумевать наличия у игроков каких-то социальных навыков.
Извини, но для этого есть другие игры. Не нужно натягивать сову на глобус, тем более, что я не представляю зачем Маугли — а именно это пример человека без социальных навыков — играть в ДнД.
Потому что он даже дубину не взял с собой, выходя из дома в поход!
Ну вот такое положение: долгие бои в GURPS получаются при использовании страшно неудобных правил, при перестрелках снайперов и маловероятной дуэли двух консервных банок.
В реальности, в литературе и в кино возможных ситуаций долгих столкновений значительно больше.
Потому что участники боя наносят меньше удара в секунду?
Потому что в твоём воображаемом пространстве замедленная съёмка?
Потому что твоём воображаемом пространстве участники сражения прочные, как варвар из ДнД, который может поймать выстрел из пушки в лоб, и ему ничего не будет, хитпоинтов хватает?
Если мне надо было бы выкачивать защиты — взяла бы quarterstaff или меч со щитом к слову — было бы больше.
А так я просто открываю Мартиал Артс на закладочке fencing styles и в каждом вижу Enhanced Parry. Строго по книге.
Но даже и без этого 14е парирование это мягко говоря немало.
Или посмотри на бои MMA: средняя длина боя около 9 минут. Десятисекундных боев там дай бог чтобы с сотню набралось за всю историю.
Фехтовальщики, фехтующие по пол-дня, просто всё время используют Телеграфные Атаки. В бою так никто не делает, это они на камеру.
Я не уверен, что в жизни бои настолько дольше описанных тобой 10 секунд, чтобы сильно не соответствовать GURPS.
— Хм… Название, которое никто не может правильно выговорить.
А это плохо?
В реальности, в литературе и в кино возможных ситуаций долгих столкновений значительно больше.