Про ассолтку и термоса насколько я помню их и флафф, то термосы могут потому что костюмчик имеет соответствующие плюшки — сверхтяжелые подпорки из хренсломатия, еще более сильные фибромышцы и всё остальное чтобы ему было удобнее первозмогать, во имя императора, тяжесть и отдачу ассолтки в качестве стабильной мобильной платформы для неё.

И разве расчет в шапке приведен не с учетом того что в паверармое есть фибромышцы усиливающие и так усиленного десантника?
У меня одного возник вопрос — а почему они не поселились где-нить на одном месте, а куда-то бесцельно катаются, тратят энергию?
  • avatar LEXX
  • 0
Очень странно, потому что про основную цель я точно нигде не говорил.
Я говорил о закономерностях определенных действий определенных игроков. ;)
Ракетница превосходна!
Я лишь намекаю тебе, что эффективность действий персонажей не всегда должна быть основной целью ролевой игры. А из твоих слов именно такое у меня ощущение и складывается.
Покопался в разных сохранившихся с того времени тетрадках и в одной из них отрыл еще подробностей по процессу:
* яма задерживает только мага, робота, вора, человека.
* капкан (который видимо не был добавлен, либо это были карточки, тоесть капканы рандомно раскидывались) останавливает робота, человека, война и вора.
* было 4 пульта: от Г9, Д12, О3 и П12.
* для охоты на Дракона был предмет — Кольцо «Гранат»
* было заклинание Полет — перемещало на 5 клеток.
* была возможность самовоскрешения на точке старта, через 2 хода, в том случае если в момент смерти у героя был такой предмет или заклинание.
* был предмет Гипноз — позволял управлять противником в один его следующий ход, после использования пропадал.
* жизненный элексир не исчезал после воскрешения, но и не позволял самовоскреситься — только на кого-то.
* герои делились на две фракции: из прошлого (воин, вор, маг, тролль) и из будущего (робот, ниндзя, инопланетянин, человек).
* несколько Мутагенов нельзя было выкидывать на одну и ту же клетку, а мутировать можно было не в кого угодно, а лишь в кого-то из противоположной фракции.
* кратко перечислялись названия предметов, которые планировалось разработать и добавить потом: Зелье, Машина времени, Граната, Зеркало, Вспышка, Темные очки, Аккумулятор, Зажигалка.

Там же оказались подробности по героям, с расписанием общей статистики, например: инопланетянин, доступно 2 оружия, убивается 4-мя, доступно 10 предметов. Там же было подписано, что вор может похищать вещь у врага, стоя на соседней клетке (если только враг не вор сам).
  • avatar LEXX
  • 0
В Шабаше их процент, того… Побольше будет.
Это южнокорейский режиссер. Если бы ставил северо-корейский, то был бы не поезд, а открытая дрезина.
  • avatar LEXX
  • 0
Абсолютно правильно. А также правильно то, что играют люди. Ну, во множественном числе. И есть легкое подозрение, что операцию на тему «Как мне стать Предводителем/Священником одной отдельно взятой компании безбашенных вампиров, признающих, в основном, силу, как основной аргумент управления?» вчетвером придумать гораздо легче и эффективней, чем одному, верно?
И если бы твои игроки в промежутках между защитами докторских и очередными презентациями на советах директоров транснациональных корпораций приходили к тебе на отдохнуть за «жалкими воображаемыми интригами» — это было бы правильно. Но есть легкое подозрение, что играют не совсем такие люди, да?
Меня больше игромеханика интересует. Например почему по флаффу выходит, что обычные космодесы не юзают ассолтку, а терминаторы, как раз из-за того что они такие вот терминаторы — могут. Что меняется? Ну ок, космодес в паверарморе может таскать всего 2 тонны, а в терминаторской — 2,5 тонны. Во флаффе есть четкое понимание, что есть оружие слишком тяжелое даже для космодесов, которое таскают термики или дреды. Как это отображается в настолке? А вот никак.

Я люблю risk — reward подходы, или в данном случае — benefit — drawback. И меня настораживает тот факт, что система не имеет этого. Ассолтка просто по определению лучше хэви болтера. Во всем. В любых ситуациях. Разве что редкость больше. И все. Ну это как пример о той же автопушке несчастной, да.
  • avatar LEXX
  • 0
Если это — закономерное развитие неподготовленной операции не особо умного человека — это не плохо. Это закономерно.
Если провал личного квеста — это глобальный сюжет, вокруг которого и строится большая часть игры — нормально. Если это — закономерное развитие неподготовленной операции не особо умного человека — плохо.
Я опять же понимаю, что мы не в ГУРПС играем, и требовать от таблички ПРАВДЫ (тм) — это глупо.
Но ты всегда можешь придти к гурпсу, посмотреть различные конверсии вахи, прикинуть сколько силы у космодеса, какие веса таскаемой снаряги и в каких уровнях загруза они бегают, насколько обычному человеку трудно добиться аналогичного и просто весело провести время в компании пары замечтельных книг, карандаша и калькулятора.
  • avatar LEXX
  • 0
Не хитрите, товарищ инквизитор! Помимо того, что я в принципе не согласен, в примере у нас персонажи, которые желают подняться в Шабаше. Личный мини-квест, так сказать. Сам поставил себе цель, сам себе ее провалил.
Это вообще лучшие моменты на любой игре :)
Если игроки не преодолели заготовленных тобой трудностей? То виноват только ты. Без всяких френзей.
  • avatar LEXX
  • 0
Угу. Во всем всегда виноват мастер :)
Если игроками не преодолеваются трудности? Ну это ты чисто ради моего френзи сказал, не можешь ты всерьез так думать. :)

А вообще же поиграть в гражданскую войну вампиров куда интереснее за шабаш, чем за камарилью.
Да многое за Шабаш интереснее делать, чем за Камариллу. Интересная организация. Не лучше, и не хуже. Просто другая.
Так степень илитности определяется числом мутаций!
  • avatar LEXX
  • 1
О, спасибо, буду знать.
Игрок, кстати, был не в курсе этого и просто получал фан. А партия ПОДОЗРЕВАЛА. :3