А я тебя в глаза не видел ;)
Надобно мне игроков на хорошую такую игру про подземелья и магию. Драконы опциональны.
Так как хочется на достаточно длинную кампанию… Смотри сам =)
ВНЕЗАПНО очень хороший и годный пост.
Я бы придрался к тому, что лично я считаю доверием не совсем то, что в нем описано, но сам подход — Дать игрокам полную свободу в рамках заранее любовно прописанного тобой сюжета, позволить им делать все — действительно замечательный и, пожалуй, именно им я пользуюсь в 95% своих игр.
Нет, иногда вполне можно понять смысл который вкладывается. Иногда можно, но с приложением определенных усилий и времени, которые можно было бы потратить как-то лучше. Как правило чем меньше слов в сообщении использующем псевдотермин, тем сложней понять о чем человек вообще.
Уровень персонаж — совершенно непонятный абзац. Написан контринтуитивно (да и минимальный 20й уровень персонажа — это не очевидная концепция). Почему был сделан такой выбор? Не проще ли использовать систему генерации, при которой игроку выдаются очки (примеров масса: ГУРПс, ДА, WoD), которые игрок может тратить на улучшение группы атрибутов. Правила по концепции персонажа — в определенный момент у меня появилось впечатление, что они писались, как система мировоззрений из ДнД, но затем свернули к общему элементу, не имеющему игромеханической поддержки Отсутствие четкого списка параметров в начале документа очень осложняет чтение раздела про карты (Он есть в конце, но это не спасает дело). На заметку: возможно, стоит пересмотреть игромеханику и попытаться использовать обычную карточную колоду — одна масть будет выполнять роль «белых» карт, а три оставшиеся привяжутся к параметрам. В этом случае ты сможешь задать 3 параметра (1 масть — 1 параметр) или 6 параметров (пара параметров привяжется к одной масти). Это сильно упростит жизнь тем, кто захочет сыграть в твою игру. Про сложность — может лучше прописать 3-4 фиксированных варианта из которых сможет выбирать ведущий?
В том что их применяет кто хочет, как хочет и каждый раз на то, чтоб выяснить что имеется ввиду, уходит довольно много времени.
это вообще специфика языка такая — нечеткость
мы говорим понятиями, метафорами, аллюзиями, аллегориями, намеками, чем угодно, и разумеется, нужен навык понимать все это
что, в целом, не отменяет навыка пояснять, что ты имел ввиду, прибегая к другим, более интуитивно ясным понятиям, метафорам…
у меня, к слову, не возникло никаких проблем с пониманием того коммента, из-за которого весь сыр-бор
Вообще-то это они мне говорят, кем будут их персонажи, какие у них есть родственники, где они получили раны и т.п.
А я в процессе той самой подготовки увязываю всю эту инфу с придуманными мной раскладами.
Естественно, некие предварительные согласования позиций производятся, потому как нафига мне в сюжете про монтеньских мушкетеров варфоржед — я просто не смогу его туда нормально вписать, так чтобы сеттинг при этом не поломался.
и который бы не мямлил в ответ на вопрос «если в котерии было 50 вампиров где тогда туча трупов? ведь вгородке всего 10 тыс населения» или там «что жрут орки в эти пещерах» или «почему его величество не оплатил телепорт приключенцам»
А у меня, кстати, ответы на подобные не слишком бросающиеся в глаза, но явные логические нестыковки откроют персонажам и игрокам много нового о происходящем.
Бывало такое, что партия уходит с чувством выполненного долга, а на деле они и 10% не сделали. Как итог одного такого дела, к примеру, исчезнувший город и неявный, но четко прослеживающийся психоз короля-чародея — самого могущественного непися в мире.
Добавлю, что не считаю это провалом (ни своим, ни игроков). Игра была интересной, партия хорошо сыграла. Все довольны.
Ты на предварительном отборе им случайно не говоришь «Приключение будет про бал на который вы должны отправиться, поэтому ты будешь благородной донной из Н, ты таинственным кавалером который получил ранув схватке с пиратами (и кстати устроитель бала твой родственник) а ты доктором которые едет к графу устраивающему бал(он жалуется на бессоницу)» и если кто будет дерелить модуль я его..
В том что их применяет кто хочет, как хочет и каждый раз на то, чтоб выяснить что имеется ввиду, уходит довольно много времени. Пример — разговор с Алитой в одном из топиков про ДВ в котором долго никто так и не мог понять какого хрена, вощем-то, импровизация = нетсюжета. Потом оказалось что под сюжетом имелся ввиду «сценарий» или «сюжет-план». А что такое рельсы вне контекста железных дорог я уже некоторое время назад совсем перестал понимать.
Кстати форджевские термины я сюда же отнес бы. Их понимают от силы пять человек (и то не уверен что одинаково), но применять горазды все.
У Халлварда было очень толковое разделение на «сюжет-план» и «сюжет-результат».
И еще — на мой взгляд, итоговая история строится не только из «основного замута». По крайней мере, в моих играх обычно присутствуют несколько сюжетных линий (иногда больше десятка) которые по ходу переплетаются самым причудливым образом. Причем даже не всегда сходу понятно, какая из них в результате получится «главной», а какая — второстепенной". И для всех этих линий тоже надо производить подготовку — на чистом экспромте такое не вытягивается. Вот это по-твоему тоже сеттинг?
Тут проблема в том, что я пролистав приложения не смог для себя сделать вывод о механике разрешения в твоей игре. И это не потому что она, плохая, нет — она просто размазана по всему документу. Посмотри на крупные игры, к примеру, там не зря в самом начале правил пишут что будет использоваться в ходе игры, какие кубики и как будут бросаться или какие иные методы нужно использовать.
Запись формата: «Мы используем шестигранные кубики, нужно бросить два кубика, добавить к броску значение атрибута и карьеры и, если итоговая сумма 9 или больше, вам удалось то, что вы делали» — неплохой пример такого вступления
Надобно мне игроков на хорошую такую игру про подземелья и магию. Драконы опциональны.
Так как хочется на достаточно длинную кампанию… Смотри сам =)
Я бы придрался к тому, что лично я считаю доверием не совсем то, что в нем описано, но сам подход — Дать игрокам полную свободу в рамках заранее любовно прописанного тобой сюжета, позволить им делать все — действительно замечательный и, пожалуй, именно им я пользуюсь в 95% своих игр.
Сон разума рождает «нарративные системы».
Правила по концепции персонажа — в определенный момент у меня появилось впечатление, что они писались, как система мировоззрений из ДнД, но затем свернули к общему элементу, не имеющему игромеханической поддержки
Отсутствие четкого списка параметров в начале документа очень осложняет чтение раздела про карты (Он есть в конце, но это не спасает дело).
На заметку: возможно, стоит пересмотреть игромеханику и попытаться использовать обычную карточную колоду — одна масть будет выполнять роль «белых» карт, а три оставшиеся привяжутся к параметрам. В этом случае ты сможешь задать 3 параметра (1 масть — 1 параметр) или 6 параметров (пара параметров привяжется к одной масти). Это сильно упростит жизнь тем, кто захочет сыграть в твою игру.
Про сложность — может лучше прописать 3-4 фиксированных варианта из которых сможет выбирать ведущий?
А если серьезно, могу тебе своих игроков отсыпать, пока меня в городе нет, если ты сформулируешь, что тебе от оных надобно. :3
мы говорим понятиями, метафорами, аллюзиями, аллегориями, намеками, чем угодно, и разумеется, нужен навык понимать все это
что, в целом, не отменяет навыка пояснять, что ты имел ввиду, прибегая к другим, более интуитивно ясным понятиям, метафорам…
у меня, к слову, не возникло никаких проблем с пониманием того коммента, из-за которого весь сыр-бор
А я в процессе той самой подготовки увязываю всю эту инфу с придуманными мной раскладами.
Естественно, некие предварительные согласования позиций производятся, потому как нафига мне в сюжете про монтеньских мушкетеров варфоржед — я просто не смогу его туда нормально вписать, так чтобы сеттинг при этом не поломался.
Бывало такое, что партия уходит с чувством выполненного долга, а на деле они и 10% не сделали. Как итог одного такого дела, к примеру, исчезнувший город и неявный, но четко прослеживающийся психоз короля-чародея — самого могущественного непися в мире.
Добавлю, что не считаю это провалом (ни своим, ни игроков). Игра была интересной, партия хорошо сыграла. Все довольны.
А ты искал и стучался?
и если кто будет дерелить модуль я его..Кстати форджевские термины я сюда же отнес бы. Их понимают от силы пять человек (и то не уверен что одинаково), но применять горазды все.
И еще — на мой взгляд, итоговая история строится не только из «основного замута». По крайней мере, в моих играх обычно присутствуют несколько сюжетных линий (иногда больше десятка) которые по ходу переплетаются самым причудливым образом. Причем даже не всегда сходу понятно, какая из них в результате получится «главной», а какая — второстепенной". И для всех этих линий тоже надо производить подготовку — на чистом экспромте такое не вытягивается. Вот это по-твоему тоже сеттинг?
платитьготовиться больше?Запись формата: «Мы используем шестигранные кубики, нужно бросить два кубика, добавить к броску значение атрибута и карьеры и, если итоговая сумма 9 или больше, вам удалось то, что вы делали» — неплохой пример такого вступления