Пример: мастер предложил играть в юмористическое фентези. Мне интересно, я согласился. Это рельсы.
Мне интересен отыгрыш, скажем, гоблина-интеллектуала, а игроку Васе, который играет рядом со мной, скажем, мага-нерда с очень странным набором заклинаний. Поэтому будет логично, если модуль будет заточен на социальную часть и проходить в городе, предлагая челленджи вида «гоблин и маг пытаются отсудить право открыть бизнес перед замком лорда» или «будни магической лавки», а не «кто быстрее завалит отряд элементалей». Это направление, в которое везут сюжетные рельсы.
В ходе отыгрыша своего мага Вася, вместо того чтобы сделать гадость конкурентам, предлагает вступить с ними в сговор, и, мастер, подумав, соглашается. Поэтому вместо квеста расписанного квеста «ночь в лавке конкурентов» мы отыгрываем сцену «скастуй на конкурента charm person так, чтобы этого не заметила его охрана», где мастеру приходится импровизировать. Это, собственно, решение, меняющее сюжет и тот самый компромисс, о котором велась речь.
Я свой первый перевод целой книги по НРИ сделал для получения ачивки «Знание оборотней в Рейвенлофте» у всех моих персонажей, игравших у тогдашнего мастера.
Но есть третий, срединный путь, который на данном этапе представляется мне наилучшим. если совсем вкратце, то выглядит от так: Тщательно прописать сюжет, а затем позволить игрокам делать все, что они захотят. :)
Я знаю несколько других третий срединных путей, и они мне нравятся гораздо больше.
Ну тогда надо говорить так
«Я, когда вожу свою группу тщательно подобранных игроков, которые без намёков знают в какой стороне приключения (кстати я говорила что вожу одних и тех же людей уже 10+лет?) предпочитаю тщательно проработать предстоящее приключение посколько совершенно уверена что они таки отправятся на бал а не подорвуться вдруг все разом в африку ловить ягуаров на продажу, но наверно для большинства мастеров это будет непозволительной роскошью и вам стоит заранее предусмотреть рельсы при помощи которых вы загоните игроков в любовно проработанный сценарий»
Я не знаю что у тебя там за такие волшебные игроки но те игроки что я когда либо водил в 99% случаев пройдут мимо сюжета если их на него (сюжет) не наталкивать
И тогда вся эта тщательная проработка пойдёт в опу
По моим наблюдениям, чем больше игрок вкладывает в подготовку к игре, тем лучше он играет и тем красивее получается игра для всех.
Так что идеальный вариант — когда серьезно готовятся и мастер и игроки.
Мммм, тут ещё такой момент, что подготовка к такой игре отличается от классического прописывания модуля.
А так — да, схемы связей и интриг + несколько прописанных сцен работают лучше жёстких рельс или полной импровизации.
Пример: мастер предложил играть в юмористическое фентези. Мне интересно, я согласился. Это рельсы.
Мне интересен отыгрыш, скажем, гоблина-интеллектуала, а игроку Васе, который играет рядом со мной, скажем, мага-нерда с очень странным набором заклинаний. Поэтому будет логично, если модуль будет заточен на социальную часть и проходить в городе, предлагая челленджи вида «гоблин и маг пытаются отсудить право открыть бизнес перед замком лорда» или «будни магической лавки», а не «кто быстрее завалит отряд элементалей». Это направление, в которое везут сюжетные рельсы.
В ходе отыгрыша своего мага Вася, вместо того чтобы сделать гадость конкурентам, предлагает вступить с ними в сговор, и, мастер, подумав, соглашается. Поэтому вместо квеста расписанного квеста «ночь в лавке конкурентов» мы отыгрываем сцену «скастуй на конкурента charm person так, чтобы этого не заметила его охрана», где мастеру приходится импровизировать. Это, собственно, решение, меняющее сюжет и тот самый компромисс, о котором велась речь.
Но только в долгосрочной перспективе…
«Я, когда вожу свою группу тщательно подобранных игроков, которые без намёков знают в какой стороне приключения (кстати я говорила что вожу одних и тех же людей уже 10+лет?) предпочитаю тщательно проработать предстоящее приключение посколько совершенно уверена что они таки отправятся на бал а не подорвуться вдруг все разом в африку ловить ягуаров на продажу, но наверно для большинства мастеров это будет непозволительной роскошью и вам стоит заранее предусмотреть рельсы при помощи которых вы загоните игроков в любовно проработанный сценарий»
И именно они — 80% моих мастерских успехов.
И тогда вся эта тщательная проработка пойдёт в опу
Так что идеальный вариант — когда серьезно готовятся и мастер и игроки.
? ??????????: ???? ??? ????????? ???????????. ??????, ???? ?????????? ???????, ? ???????????, ?? ??????, ??, ????, ???? ???????, ? ??? ?????? ?? ?????? ?? ?????? ? ????????.
А так — да, схемы связей и интриг + несколько прописанных сцен работают лучше жёстких рельс или полной импровизации.
И гейм-деев.