• avatar Nob
  • 0
Кстати, хороший вариант.
  • avatar Angon
  • 2
способность Избранного кидать бонус Харизмы в броню. У нас примерно 2-5 брони от нормальных доспехов, еще 4 сверху от Харизмы.
Я бы заменил на «способность давать +1 к броне для Х персонажей», где Х = бонус Харизмы. Для партии в целом эффективность должна быть примерно такой же, может даже чуть выше — но способность усиливает всю партию, а не делает избранного неубиваемым. Ну и для лидера способность усиливать союзников, как мне кажется, более подходящая.
И мне очень не нравится идея отдавать функции восприятия характеристике, отвечающей за интеллект.

ЖУПС и Семиморье справляются. Мало что-то заметить, надо еще и сообразить, что видишь что-то не то (или как раз то что надо) – Wits/Смекалка это способность соображать и вспоминать нужное на ходу, насколько я помню оригинал :) Всяко лучше, чем вводить лишнюю характеристику туда, где и без нее все работало.

Впрочем, дело хозяйское, понятно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
«Он был такой лихой и дерзкий, что наладил отношения с послом и примирил две враждующие фракции..» Ну такое. Хотя да, если решу что отсылки к дынде не нужны, возможно использую «лихость» в том или ином виде.
Options: Combining skills:

If both tests pass, you succeed. If only one passes, partially pass as appropriate.

Example:
After a string of unlikely events, Salundra finds herself on-stage in yellow and red tights, singing and dancing in the Vargr Breughel Memorial Playhouse´s inaugural production of ´Tell Me On A Festag´. The GM calls for Challenging Perform (Dance) and Entertain (Sing) test, thinkin it unfair Salundra should have to enact each test in turn as it would significally reduce her overall chance of success.
Salundra has Perform (Dance) at 53, but doesn't have Entertain (Sing), so she must use her Fellowship of 43. She then rolls 46, meaning she managed the dance (+1 SL) but hit few off-notes with her singing (-0 SL) – not perfect, but good enough for gathered crowds; though Kym Neumann, the Altdorf Spieler's theatre critic, may not be writing a favorable review...
Кстати, что касается внимания. Как я понимаю, всё-таки Ariwch прав в том смысле, что называть характеристику бдительности и интуиции мудростью — это удобно только если хочется сохранить лёгкость объяснения для D&D-шников. Так-то тут, наверное, можно подобрать более корректное слово. Хм… Открытость? Чутьё? Даже «осторожность», наверное, удобнее «мудрости» (хотя тоже коряво, да).
«Кидай Понты!»
хуцпа
Этому миру нужна НРИ, где названия параметров персонажей будут все на идиш.
Последний раз редактировалось
Лихость, дерзость. Понты и хуцпа :)
это как раз та причина, по которой я использую для кампаний ворлд анвил при потребности — секретные части видные только мастеру
Любому мастеру-новичку в любом сообществе его советуют.

И что? По любой другой системе много всякого советуют, а играть можно по рулбуку.

Без него просто десятки ошибок надопускаешь, которые можно было предотвратить.

Если ты читал книгу правил не ногой, то я лично не знаю, какие там могут быть ошибки. Разве что допустить, что кто-то может (о ужас!) играть неправильно. Но это уже вопрос к людям, возомнившим себя ролевой полицией.
Удаль? Лихость? Стиль даже, при желании.
  • avatar Nob
  • 0
Не понял, как это? Кидается один раз и сравнивается с двумя значениями? А что тогда кидается? Или это была третья редакция с ее разноцветными дайсами?
  • avatar Nob
  • 0
Я бы всё же Panache перевёл по-человечески, а не харизмой
а как по-человечески? «Щегольство» или может «плюмаж»? Единственный подходящий по смыслу перевод, который мне приходит в голову, — «характер», но в данной итерации он уже занят навыком.

Мудрость — это еще всякая интуитивная магия. И мне очень не нравится идея отдавать функции восприятия характеристике, отвечающей за интеллект.
Последний раз редактировалось
Когда ты в роли мастера, то игроки постоянно пытаются спорить по поводу и без: кто-то хочет жёсткий реализм, кто-то хочет кошкодевочек и жвачку, кто-то хочет считать каждую спичку, а кто-то вообще не хочет в чарник заглядывать.
Значит, ты облажался с анонсом. В этой ситуации виноват исключительно ведущий, что не синхронизировал представления людей о том, во что будут играть, как и с какими вайбами.

Кстати, если ведущий прибегает к волшебной фразе «мастер всегда прав», то либо облей его мочой и сваливай, либо просто сваливай. Увы, такие вещи как обидчивость довольно сложно прогнозировать до игры, особенно если вы играете впервые, и если такое уже случилось на игре, значит, ты на ситуацию уже никак не повлияешь.
Panache

А, так вот почему от нее зависит число ОД!
Идею с усилениями и бэкграундами я позимствовал из cogent roleplay. И она мне нравится всем, кроме того, что это еще один бросок. Но адекватного способа собрать два броска в один я не нашел.
В WFRP, кажется, был комплексный бросок («я хочу впечатлить своим выступлением лорда Х!») – делается один раз и результат сравнивается с двумя целевыми числами. Правда, там один не влиял на сложность другого.
Я бы всё же Panache перевёл по-человечески, а не харизмой. Да и мудрость это явно не мудрость, а внимание. И мне кажется лишней.
Ну, подхода «а давайте расхерачим всю хрупкую экосистему нахрен, а то чо она, не знает, что человек — царь природы» это, помнится, не отменяет.
Вопрос в том, «значительно меньше» — это сколько))
Ну, в оригинальном рулбуке по этому поводу ни слова, в статье BitD названы, строго говоря, «ответвлением PbtA» (хотя, опять же строго говоря, определения, что такое PbtA, там тоже не дается, поскольку даже про дизайнерские подходы, названные «конвенцией PbtA», сказано, что они могут быть нарушены, но от этого игра не перестанет быть PbtA). У BitD есть собственный фреймворк Forged in the Dark, со своими подходами.

Думаю, тут мы ни до чего не договоримся. Я и читал разные PbtA и FitD системы, и писал на них хаки — они очень по-разному устроены, несмотря на похожие детальки. (Кстати, про то, что не соглашаться с отнесением той или иной игры к PbtA, даже самого AW — нормально, тоже есть в статье. И это еще одна причина, по которой, боюсь, мы ни до чего не договоримся).