Хм.
Знаешь, я довольно часто приглашаю новых игроков. Вообще, среди тех, с кем я в последнее время играю, людей, с которыми мы играем вместе больше 10 лет всего двое. За последние лет 6-7 я водила суммарно… ну больше 20 человек точно, наверное меньше 30. Из них «волшебными» оказались 95%.
Хм…
Естественно, некий предварительный отбор есть — потому что нафига мне играть с людьми, придерживающимися совершенно других взглядов на игру и не собирающимися их менять?
Но мне не кажется, что то, что происходит в нашей игровой компании — это какой-то уникальный феномен, в принципе недоступный другим людям.
NPC, их отношения и предполагаемые действия друг относительно друга, а так же их возможная реакция на некоторые вещи (агрессия явная, агрессия скрытая, угрозы им лично, угрозы их близким, экономическое давление, политическое давление) — это для меня элементы сеттинга, а не сюжета.
Не.
Сначала они слишком мелкие, чтобы играть, потом они рвутся играть, а ты постоянно отслеживаешь, не сожрала ли твоя игровая группа твои дайсы, потом выясняется, что они не умеют проигрывать, потом пару лет им с тобой интересно и всё зашибись, главное игры выбирать с kids-safe контентом.
Потом внезапно у них другие интересы, пусть даже ролевые, но не с тобой, и шо? Новых заводить?
Если между ними ещё и разница в возрасте, за игровым столом будут одновременно мистер Поставь На Место Моего Волшебника, мисс Специальные Гигантские Дайсы (уже обслюнявленные), мистер ААА Ты Убил Моего Персонажа ЫЫЫЫЫ и так далее.
То есть, это весело, но это решение не от той задачки, где «легко и просто». :)
Пример: мастер предложил играть в юмористическое фентези. Мне интересно, я согласился. Это рельсы.
Мне интересен отыгрыш, скажем, гоблина-интеллектуала, а игроку Васе, который играет рядом со мной, скажем, мага-нерда с очень странным набором заклинаний. Поэтому будет логично, если модуль будет заточен на социальную часть и проходить в городе, предлагая челленджи вида «гоблин и маг пытаются отсудить право открыть бизнес перед замком лорда» или «будни магической лавки», а не «кто быстрее завалит отряд элементалей». Это направление, в которое везут сюжетные рельсы.
В ходе отыгрыша своего мага Вася, вместо того чтобы сделать гадость конкурентам, предлагает вступить с ними в сговор, и, мастер, подумав, соглашается. Поэтому вместо квеста расписанного квеста «ночь в лавке конкурентов» мы отыгрываем сцену «скастуй на конкурента charm person так, чтобы этого не заметила его охрана», где мастеру приходится импровизировать. Это, собственно, решение, меняющее сюжет и тот самый компромисс, о котором велась речь.
Я свой первый перевод целой книги по НРИ сделал для получения ачивки «Знание оборотней в Рейвенлофте» у всех моих персонажей, игравших у тогдашнего мастера.
Но есть третий, срединный путь, который на данном этапе представляется мне наилучшим. если совсем вкратце, то выглядит от так: Тщательно прописать сюжет, а затем позволить игрокам делать все, что они захотят. :)
Я знаю несколько других третий срединных путей, и они мне нравятся гораздо больше.
Ну тогда надо говорить так
«Я, когда вожу свою группу тщательно подобранных игроков, которые без намёков знают в какой стороне приключения (кстати я говорила что вожу одних и тех же людей уже 10+лет?) предпочитаю тщательно проработать предстоящее приключение посколько совершенно уверена что они таки отправятся на бал а не подорвуться вдруг все разом в африку ловить ягуаров на продажу, но наверно для большинства мастеров это будет непозволительной роскошью и вам стоит заранее предусмотреть рельсы при помощи которых вы загоните игроков в любовно проработанный сценарий»
поделись же тайным знанием, о избранный, благо тут тебя читаю не только я.
Знаешь, я довольно часто приглашаю новых игроков. Вообще, среди тех, с кем я в последнее время играю, людей, с которыми мы играем вместе больше 10 лет всего двое. За последние лет 6-7 я водила суммарно… ну больше 20 человек точно, наверное меньше 30. Из них «волшебными» оказались 95%.
Хм…
Естественно, некий предварительный отбор есть — потому что нафига мне играть с людьми, придерживающимися совершенно других взглядов на игру и не собирающимися их менять?
Но мне не кажется, что то, что происходит в нашей игровой компании — это какой-то уникальный феномен, в принципе недоступный другим людям.
Сначала они слишком мелкие, чтобы играть, потом они рвутся играть, а ты постоянно отслеживаешь, не сожрала ли твоя игровая группа твои дайсы, потом выясняется, что они не умеют проигрывать, потом пару лет им с тобой интересно и всё зашибись, главное игры выбирать с kids-safe контентом.
Потом внезапно у них другие интересы, пусть даже ролевые, но не с тобой, и шо? Новых заводить?
Если между ними ещё и разница в возрасте, за игровым столом будут одновременно мистер Поставь На Место Моего Волшебника, мисс Специальные Гигантские Дайсы (уже обслюнявленные), мистер ААА Ты Убил Моего Персонажа ЫЫЫЫЫ и так далее.
То есть, это весело, но это решение не от той задачки, где «легко и просто». :)
Завязывай с употреблением слов «сюжет» и «рельсы», если хочешь, конечно, чтобы собеседники тебя понимали.
Пример: мастер предложил играть в юмористическое фентези. Мне интересно, я согласился. Это рельсы.
Мне интересен отыгрыш, скажем, гоблина-интеллектуала, а игроку Васе, который играет рядом со мной, скажем, мага-нерда с очень странным набором заклинаний. Поэтому будет логично, если модуль будет заточен на социальную часть и проходить в городе, предлагая челленджи вида «гоблин и маг пытаются отсудить право открыть бизнес перед замком лорда» или «будни магической лавки», а не «кто быстрее завалит отряд элементалей». Это направление, в которое везут сюжетные рельсы.
В ходе отыгрыша своего мага Вася, вместо того чтобы сделать гадость конкурентам, предлагает вступить с ними в сговор, и, мастер, подумав, соглашается. Поэтому вместо квеста расписанного квеста «ночь в лавке конкурентов» мы отыгрываем сцену «скастуй на конкурента charm person так, чтобы этого не заметила его охрана», где мастеру приходится импровизировать. Это, собственно, решение, меняющее сюжет и тот самый компромисс, о котором велась речь.
Но только в долгосрочной перспективе…
«Я, когда вожу свою группу тщательно подобранных игроков, которые без намёков знают в какой стороне приключения (кстати я говорила что вожу одних и тех же людей уже 10+лет?) предпочитаю тщательно проработать предстоящее приключение посколько совершенно уверена что они таки отправятся на бал а не подорвуться вдруг все разом в африку ловить ягуаров на продажу, но наверно для большинства мастеров это будет непозволительной роскошью и вам стоит заранее предусмотреть рельсы при помощи которых вы загоните игроков в любовно проработанный сценарий»