ну, человеческое общение требует сил и времени, конечно
мне просто кажется, что раз за разом вот эта проблема «плохих слов» драматизируется и раздувается значительно более того, чем она является на самом деле
мы с тобой уже это обсуждали, а тут я еще раз скажу для присутствующих, что проблема взаимопонимания сугубо социальная и гнездится в том, что один прилагать никаких усилий к тому, чтобы понять, а второй никаких усилий к тому, чтобы обьяснить
и вот когда все так — возникает непонимание, а во всех других случаях его нету и быть не может
и никак иначе, кроме как прикладыванием усилий в проблемном случае ее не решить, нельзя просто запретить «плохие» слова и оставить «хорошие», потому что хороших слов практически нет
А если назвать stress track — линейкой стресса, и shift — делениями? Просто в этом случае остается чуть более «бесшовный» переход игроков на fate core, плюс оставляем семантику рядом.
В первой части твоего поста ты сказала что нет не говоришь
Во второй что всётаки говоришь. Так что я тебя всётаки не понимаю.
Варфоржед таки экстремальный пример и он таки ломает сеттинг если в нём варфоржедов не предусмотрено.
Но давай так ты придумала и тщательно проработала сюжет про бал и там должна быть какя то интрига какието скандалы и расследования которые игроки должны успешно разрешить и таким образом помочь устроителю бала
Игрок а) генерит отмороженную на голову пиратку которой нравится рубить людям конечности и трахаться с мужиками
Игрок б) Очень Сурового и очень не примиримого инквизитора бога N
Игрок в) Старого моряка с просолившимся языком и душой и с попугаем на плече
Игрок г) Распущенного аристократа со склонностями к БДСМ
А я тебя в глаза не видел ;)
Надобно мне игроков на хорошую такую игру про подземелья и магию. Драконы опциональны.
Так как хочется на достаточно длинную кампанию… Смотри сам =)
ВНЕЗАПНО очень хороший и годный пост.
Я бы придрался к тому, что лично я считаю доверием не совсем то, что в нем описано, но сам подход — Дать игрокам полную свободу в рамках заранее любовно прописанного тобой сюжета, позволить им делать все — действительно замечательный и, пожалуй, именно им я пользуюсь в 95% своих игр.
Нет, иногда вполне можно понять смысл который вкладывается. Иногда можно, но с приложением определенных усилий и времени, которые можно было бы потратить как-то лучше. Как правило чем меньше слов в сообщении использующем псевдотермин, тем сложней понять о чем человек вообще.
Уровень персонаж — совершенно непонятный абзац. Написан контринтуитивно (да и минимальный 20й уровень персонажа — это не очевидная концепция). Почему был сделан такой выбор? Не проще ли использовать систему генерации, при которой игроку выдаются очки (примеров масса: ГУРПс, ДА, WoD), которые игрок может тратить на улучшение группы атрибутов. Правила по концепции персонажа — в определенный момент у меня появилось впечатление, что они писались, как система мировоззрений из ДнД, но затем свернули к общему элементу, не имеющему игромеханической поддержки Отсутствие четкого списка параметров в начале документа очень осложняет чтение раздела про карты (Он есть в конце, но это не спасает дело). На заметку: возможно, стоит пересмотреть игромеханику и попытаться использовать обычную карточную колоду — одна масть будет выполнять роль «белых» карт, а три оставшиеся привяжутся к параметрам. В этом случае ты сможешь задать 3 параметра (1 масть — 1 параметр) или 6 параметров (пара параметров привяжется к одной масти). Это сильно упростит жизнь тем, кто захочет сыграть в твою игру. Про сложность — может лучше прописать 3-4 фиксированных варианта из которых сможет выбирать ведущий?
В том что их применяет кто хочет, как хочет и каждый раз на то, чтоб выяснить что имеется ввиду, уходит довольно много времени.
это вообще специфика языка такая — нечеткость
мы говорим понятиями, метафорами, аллюзиями, аллегориями, намеками, чем угодно, и разумеется, нужен навык понимать все это
что, в целом, не отменяет навыка пояснять, что ты имел ввиду, прибегая к другим, более интуитивно ясным понятиям, метафорам…
у меня, к слову, не возникло никаких проблем с пониманием того коммента, из-за которого весь сыр-бор
Вообще-то это они мне говорят, кем будут их персонажи, какие у них есть родственники, где они получили раны и т.п.
А я в процессе той самой подготовки увязываю всю эту инфу с придуманными мной раскладами.
Естественно, некие предварительные согласования позиций производятся, потому как нафига мне в сюжете про монтеньских мушкетеров варфоржед — я просто не смогу его туда нормально вписать, так чтобы сеттинг при этом не поломался.
и который бы не мямлил в ответ на вопрос «если в котерии было 50 вампиров где тогда туча трупов? ведь вгородке всего 10 тыс населения» или там «что жрут орки в эти пещерах» или «почему его величество не оплатил телепорт приключенцам»
А у меня, кстати, ответы на подобные не слишком бросающиеся в глаза, но явные логические нестыковки откроют персонажам и игрокам много нового о происходящем.
Бывало такое, что партия уходит с чувством выполненного долга, а на деле они и 10% не сделали. Как итог одного такого дела, к примеру, исчезнувший город и неявный, но четко прослеживающийся психоз короля-чародея — самого могущественного непися в мире.
Добавлю, что не считаю это провалом (ни своим, ни игроков). Игра была интересной, партия хорошо сыграла. Все довольны.
????? ????????? ??????????????? — ???? ????????? ????????????? ? ???, ??? ??????, ????? ???? ???????? ?????? ? ?????????? ????, ? ??? ??? ???????????? ?????? ???? ?????? ?????????.
? ???? ?????? ? ?? ?????????? ?? ?????? ? ??????? ? ????????. ?? ????? ?????, ?? ?????????.
??? ? ????? ??? ????? ???? — ????? ? ?????????? kids-rpg. :)
?????? ?????? ?? ????. :) ??? ?????? ???? ???-???? ????? ?????????: ????-??????, ??????? ??? ???? ?????? ? ??????, ????????, ??? ?????? ????????? ????? ??????????, ? ??????? ? ?? ????????????.
??????, Svolod ??????? ??????? ??????? ???? ??? ????? ? ?????????? ????:
http://svolod-gm.livejournal.com/49215.html
мне просто кажется, что раз за разом вот эта проблема «плохих слов» драматизируется и раздувается значительно более того, чем она является на самом деле
мы с тобой уже это обсуждали, а тут я еще раз скажу для присутствующих, что проблема взаимопонимания сугубо социальная и гнездится в том, что один прилагать никаких усилий к тому, чтобы понять, а второй никаких усилий к тому, чтобы обьяснить
и вот когда все так — возникает непонимание, а во всех других случаях его нету и быть не может
и никак иначе, кроме как прикладыванием усилий в проблемном случае ее не решить, нельзя просто запретить «плохие» слова и оставить «хорошие», потому что хороших слов практически нет
Окей, кину клич вечерком.
Во второй что всётаки говоришь. Так что я тебя всётаки не понимаю.
Варфоржед таки экстремальный пример и он таки ломает сеттинг если в нём варфоржедов не предусмотрено.
Но давай так ты придумала и тщательно проработала сюжет про бал и там должна быть какя то интрига какието скандалы и расследования которые игроки должны успешно разрешить и таким образом помочь устроителю бала
Игрок а) генерит отмороженную на голову пиратку которой нравится рубить людям конечности и трахаться с мужиками
Игрок б) Очень Сурового и очень не примиримого инквизитора бога N
Игрок в) Старого моряка с просолившимся языком и душой и с попугаем на плече
Игрок г) Распущенного аристократа со склонностями к БДСМ
что ты им скажешь или ничего не скажешь?
Надобно мне игроков на хорошую такую игру про подземелья и магию. Драконы опциональны.
Так как хочется на достаточно длинную кампанию… Смотри сам =)
Я бы придрался к тому, что лично я считаю доверием не совсем то, что в нем описано, но сам подход — Дать игрокам полную свободу в рамках заранее любовно прописанного тобой сюжета, позволить им делать все — действительно замечательный и, пожалуй, именно им я пользуюсь в 95% своих игр.
Сон разума рождает «нарративные системы».
Правила по концепции персонажа — в определенный момент у меня появилось впечатление, что они писались, как система мировоззрений из ДнД, но затем свернули к общему элементу, не имеющему игромеханической поддержки
Отсутствие четкого списка параметров в начале документа очень осложняет чтение раздела про карты (Он есть в конце, но это не спасает дело).
На заметку: возможно, стоит пересмотреть игромеханику и попытаться использовать обычную карточную колоду — одна масть будет выполнять роль «белых» карт, а три оставшиеся привяжутся к параметрам. В этом случае ты сможешь задать 3 параметра (1 масть — 1 параметр) или 6 параметров (пара параметров привяжется к одной масти). Это сильно упростит жизнь тем, кто захочет сыграть в твою игру.
Про сложность — может лучше прописать 3-4 фиксированных варианта из которых сможет выбирать ведущий?
А если серьезно, могу тебе своих игроков отсыпать, пока меня в городе нет, если ты сформулируешь, что тебе от оных надобно. :3
мы говорим понятиями, метафорами, аллюзиями, аллегориями, намеками, чем угодно, и разумеется, нужен навык понимать все это
что, в целом, не отменяет навыка пояснять, что ты имел ввиду, прибегая к другим, более интуитивно ясным понятиям, метафорам…
у меня, к слову, не возникло никаких проблем с пониманием того коммента, из-за которого весь сыр-бор
А я в процессе той самой подготовки увязываю всю эту инфу с придуманными мной раскладами.
Естественно, некие предварительные согласования позиций производятся, потому как нафига мне в сюжете про монтеньских мушкетеров варфоржед — я просто не смогу его туда нормально вписать, так чтобы сеттинг при этом не поломался.
Бывало такое, что партия уходит с чувством выполненного долга, а на деле они и 10% не сделали. Как итог одного такого дела, к примеру, исчезнувший город и неявный, но четко прослеживающийся психоз короля-чародея — самого могущественного непися в мире.
Добавлю, что не считаю это провалом (ни своим, ни игроков). Игра была интересной, партия хорошо сыграла. Все довольны.