Я понимаю, что если за 130 комментов не дошло, то пациент уже безнадежен, но чисто из любви к искусству: речь никогда не шла про то, что изменение существующего всегда говно. Речь шла о дизайнерах, которые с первой же секунды ограничивают себя рамками одной конкретной системы, механики, игры, и т.п. — сами при этом не зная, почему.
Good point. Возможно, стоило написать дисклеймер, но да, эта статья, конечно, не исчерпывающая. Я просто хотела дать представление о беготне на единицу времени.
Если есть возможность (сейчас я прозвучу, как голос из радио), обязательно проконсультируйтесь со специалистом.
Но для новичка всё равно есть множество нюансов, которые следует знать. Поэтому, если поблизости есть центр содействия малому предпринимательству, туда определённо стоит обратиться за консультацией. Конечно, вашу идею будут критиковать, это их работа, и, возможно, раскритикуют, но и советы будут по делу.
Так же если вы студент или сотрудник какого-нибудь крупного ВУЗа, у него может быть свой бизнес-инкубатор. Где вам так же могут объяснить некоторые нюансы.
А чтобы вместо кактуса получилось что-то нормальное, требуется как раз допиливать. Что вы и раскритиковали в своем посте.
Вот например, любимая классика. D&D, версии старше тройки, но младше четверки. Система в целом неплохая, но не без недостатков. Навскидку вспоминаются сразу два. Такой недостаток как «пустые уровни» и не то что бы совсем уж недостаток, но вызывающие странные чувства (сходные с мнением Антона Уральского об интеллектуальных способностях техподдержки) правила по списыванию персонажу XP за крафт и особо эпичные заклинания.
Собственно, было два выхода. Первое — хоумрулы и золотые правила, чем и пользовались традиционные ролевики (то есть как раз то же самое «крутить», только в меньшей степени и по мере надобности), а второе — как раз «крутить». Покрутили. Получился Pathfinder. Может быть он и не сделал революцию в жанре, но провальным его назвать трудно.
Да, вы правы, ИП по определению — физлицо, имеющее право осуществлять предпринимательскую деятельность, аналог устаревшего ПБОЮЛ. Я просто привыкла считать ИП своим «юрлицом», т.к. использую его для тех же целей. Спасибо за уточнение (и за уточнение про ОКВЭД тоже, я знала, где их брать, но не знала, почему беру их именно там), я сформулирую этот пункт корректнее.
Мне кажется, относительно НРИ и прочих штук, задействующих «коллективное информационное поле», сиречь общее вообр. простр., «когерентность» — не определённое свойство, а непреходящий процесс со-конструирования игровой реальности.
Если игрок сознательно стремится понять происходящее, т.е. достроить собственный имагинативный образ в диалоге с мастером, то только тогда появляется понимание как свойство игры.
Если же игрок просто внимает то, что сообщает ему мастер, не проводя осознанной работы по соединению и достройке элементов, то получаются наборы трактовок и интерпретаций, которые могут быть приемлимы, если ведёт игру хороший мастер, правильно расставляющий приоритеты, или это просто слаженная группа.
Естественно, имхо )
А что о знаменателях — то не всегда, как мастер, можно понять, что является важным, а что нет. Ведь игра строится не только на написанном сюжете, но и на действиях игроков. С другой стороны, хороший игрок всегда уточнит, так ли он воспринимает важный для него элемент, но это опять возвращает меня к тезису о со-конструировании.
У меня есть лучший друг — очень любит за Lawful Evil играть. Очень добрый человек и классный в жизни, просто любит по-хулиганить в духе злодеев комиксов/кино, «я собираюсь захватить мир при помощи двадцати зомби и жезла очарований»… you know.
Прочитал, и невольно задумался: а разве можно иначе?
Как-то привыкли играть именно таким методом, пусть и редко звучат действительно «пламенные речи». Сам, как игрок, выстраиваю свой модус операнди в зависимости от характеристик или образа персонажа: если он социальщик, то активно участвую в диалогах и стараюсь решать проблемы данным методом, если нет, то в диалогах редко занимаю активную позицию и особо не «юлю».
Правда, увы, не могу сказать ничего особо положительного о «градусе серьёзности» партий, но это уже другая история )
Спасибо за текст, сейчас как раз расписываю систему, не хватает структурного понимания обкатываемой социалки.
сразу сагрился СнарлзВедь там было что обсудить. Но, увы, такие темы имеют тенденцию так нехорошо развиваться.
Если есть возможность (сейчас я прозвучу, как голос из радио), обязательно проконсультируйтесь со специалистом.
UPD. Написала дисклеймер.
Но для новичка всё равно есть множество нюансов, которые следует знать. Поэтому, если поблизости есть центр содействия малому предпринимательству, туда определённо стоит обратиться за консультацией. Конечно, вашу идею будут критиковать, это их работа, и, возможно, раскритикуют, но и советы будут по делу.
Так же если вы студент или сотрудник какого-нибудь крупного ВУЗа, у него может быть свой бизнес-инкубатор. Где вам так же могут объяснить некоторые нюансы.
Я пока не определилась с типографией и форматом, это просто пример для наглядности.
Кстати, кстааати. А почему бы тебе не забабахать подобный пост про ООО? Покажи людям, что такое труъ юрлицо и сколько с ним связано геморроя.
Вот например, любимая классика. D&D, версии старше тройки, но младше четверки. Система в целом неплохая, но не без недостатков. Навскидку вспоминаются сразу два. Такой недостаток как «пустые уровни» и не то что бы совсем уж недостаток, но вызывающие странные чувства (сходные с мнением Антона Уральского об интеллектуальных способностях техподдержки) правила по списыванию персонажу XP за крафт и особо эпичные заклинания.
Собственно, было два выхода. Первое — хоумрулы и золотые правила, чем и пользовались традиционные ролевики (то есть как раз то же самое «крутить», только в меньшей степени и по мере надобности), а второе — как раз «крутить». Покрутили. Получился Pathfinder. Может быть он и не сделал революцию в жанре, но провальным его назвать трудно.
Если игрок сознательно стремится понять происходящее, т.е. достроить собственный имагинативный образ в диалоге с мастером, то только тогда появляется понимание как свойство игры.
Если же игрок просто внимает то, что сообщает ему мастер, не проводя осознанной работы по соединению и достройке элементов, то получаются наборы трактовок и интерпретаций, которые могут быть приемлимы, если ведёт игру хороший мастер, правильно расставляющий приоритеты, или это просто слаженная группа.
Естественно, имхо )
А что о знаменателях — то не всегда, как мастер, можно понять, что является важным, а что нет. Ведь игра строится не только на написанном сюжете, но и на действиях игроков. С другой стороны, хороший игрок всегда уточнит, так ли он воспринимает важный для него элемент, но это опять возвращает меня к тезису о со-конструировании.
Как-то привыкли играть именно таким методом, пусть и редко звучат действительно «пламенные речи». Сам, как игрок, выстраиваю свой модус операнди в зависимости от характеристик или образа персонажа: если он социальщик, то активно участвую в диалогах и стараюсь решать проблемы данным методом, если нет, то в диалогах редко занимаю активную позицию и особо не «юлю».
Правда, увы, не могу сказать ничего особо положительного о «градусе серьёзности» партий, но это уже другая история )
Спасибо за текст, сейчас как раз расписываю систему, не хватает структурного понимания обкатываемой социалки.
Но если кратко — не стоит до абсурда другой взгляд доводить.