там был целый форум таких обсуждений, но его запилили, к сожалению. если вкратце, то один слой — это характеристики. то есть сгенерил, записал на листик, по ним всё и кидаешь, сразу можно играть. два слоя — если есть ещё какая-то категория шняг, которые или из тех, первых, высчитываются, или к ним добавляются.
в дыныды, например, если атрибуты, скиллы, навыки и временами уже динамически появляется какая-то хрень в момент использования/удара, именно поэтому дыныды называют трёхсполтиной. если добавить какие-нибудь хиты для доспехов, то будет ещё лишние счётчики для всего.
есть ещё фрактальные (нет, действительно фрактальные) сисетмы с дробным числом слоёв, типа F.A.T.A.L., в котором категорий характеристик много и они между собой так зависят, что постоянно приходится возвращаться и пересчитывать что-то в тылу, учитывая результат новых пересчётов.
Не, можно при желании и d20 до нужной кондиции допилить. Но, по моим прикидкам, в сторителлере пилить на порядок меньше придется. А я люблю, конечно, D&D, но все-таки не настолько :)
По моему опыту как раз скиловая система является практически оптимальной для вживания.
И таки да, под «вживанием» мы по-видимому понимаем разные вещи :)
Дело не в количестве бросков как таковых, а в значимости результата каждого конкретного броска.
Например в сцене боевки скил «фехтование на рапирах» будет кидаться раз несколько раз. Еще будут кидаться чеки на уклонение, бег, прыжки, выносливость и т.п. И общий исход сцены определяется по совокупности всех этих бросков. А в сцене важного разговора будет 1, максимум 2 броска на «убеждение» и еще по 1-2 на «проницательность» и, допустим, этикет. Но влияние исходов этих сцен на сюжет в целом будет одинаково важным.
Т.е. в сценах экшена и не-экшена у нас разный масштаб моделирования.
Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.
Интересно, спасибо. При случае опробую. Немного смутил пункт про множественные действия — это приведет к резкому увеличению их количества, и, по-видимому, приведет к отсутствию заявок на одно действие вообще. Это, конечно, несколько компенсируется пунктом 3, но как мне показалось при беглом прочтении, недостаточно. Или я что-то упускаю?
напрасно зеваешь — Эпоху Древних свою я же сначала на сторителлинге вашем делал. долго делал, упорно, пытался верить, что так как игра намечается как раз в драма-гоуз-фёрст и горы кубиков, то счастье вот-вот наступит. счастье всё-таки наступило, но только в тот день, когда я выкинул все черновики и перевёл всё на фузион. через месяц мы уже играли
Я тоже поглядываю в сторону получения голосового опыта, потому как с текстовым я по крайней мере знаком по форумкам и как-то более осознанно это себе представляю. Хотелось бы начать с опыта участия как игрока.
Дело не в страшности специфики, просто желательны обычные живые тесты за столом, потому что это именно тот формат для которого система предназначена.
Автор в качестве мастера это тоже не показатель. Я ведь написал множество отчетов и в каждом был мастером, но ведь интереснее то, что получится в отрыве от меня, ведь автор не выезжает к каждому, у кого находится его книга.
Тоесть берется просто текст и по нему проводится игра, так, как получится. Как собственно с любой книгой, которая вдруг попала в руки. И потом мы глядим, что у кого получилось.
Сорсерер твой драгоценный ну никак на универсальную не тянет. тсой/фейт — да, там надо несколько всю фразу перестроить, чтобы тот же аргумент сработал, но он всё равно сработает.
Тут, кстати, часто бывает так что дизайнеры и не хотят ВоВ, но есть еще продюсеры которые «заработаем больше». Как оно было в сикрет ворлде — хз, свечку не держал (-8
в дыныды, например, если атрибуты, скиллы, навыки и временами уже динамически появляется какая-то хрень в момент использования/удара,
именно поэтому дыныды называют трёхсполтиной. если добавить какие-нибудь хиты для доспехов, то будет ещё лишние счётчики для всего.есть ещё фрактальные (нет, действительно фрактальные) сисетмы с дробным числом слоёв, типа F.A.T.A.L., в котором категорий характеристик много и они между собой так зависят, что постоянно приходится возвращаться и пересчитывать что-то в тылу, учитывая результат новых пересчётов.
И таки да, под «вживанием» мы по-видимому понимаем разные вещи :)
Например в сцене боевки скил «фехтование на рапирах» будет кидаться раз несколько раз. Еще будут кидаться чеки на уклонение, бег, прыжки, выносливость и т.п. И общий исход сцены определяется по совокупности всех этих бросков. А в сцене важного разговора будет 1, максимум 2 броска на «убеждение» и еще по 1-2 на «проницательность» и, допустим, этикет. Но влияние исходов этих сцен на сюжет в целом будет одинаково важным.
Т.е. в сценах экшена и не-экшена у нас разный масштаб моделирования.
Дело не в страшности специфики, просто желательны обычные живые тесты за столом, потому что это именно тот формат для которого система предназначена.
Автор в качестве мастера это тоже не показатель. Я ведь написал множество отчетов и в каждом был мастером, но ведь интереснее то, что получится в отрыве от меня, ведь автор не выезжает к каждому, у кого находится его книга.
Тоесть берется просто текст и по нему проводится игра, так, как получится. Как собственно с любой книгой, которая вдруг попала в руки. И потом мы глядим, что у кого получилось.