Я не буду пытаться изобретать заново колесо, если мне надо сделать машину. Почему мне нужно изобретать новую механику, когда у меня есть уже на выбор несколько рабочих основ, которые можно изменить в нужную мне сторону, чтобы получить «систему для своей партии»?
Теперь я думаю понятно почему я не стал озвучивать все свои мысли о том посте — поглядите во что это все вылилось.
Формально все верно и мои мысли совпадают с тем, что озвучил Nevermind, но это ведь не вина Gremlin, что озвученный подход у кого-то вызвал неприятие?
Речь не идет про случаи, когда ты изначально хочешь подхоумрулить неудобный момент. Речь идет о случае, когда ты делаешь что-то новое, хотя бы: «Систему для своей партии».
Мой пост, конечно, о том что надо думать мозгами. Но также и о том, что 90% дизайнеров этого не делают (в отличие от других профессий). И о том, как сразу распознать «не думание» мозгами.
А Гремлин это просто повод, да. Ну и, если она ВДРУГ не подумала мозгами прежде чем заняться своей системой — ей предупреждение (-8
А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше».
Советую добавить сюда — «дизайнер» берёт систему, которая нравится его игрокам и пытается сделать её удобоваримой для себя.
Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто.
Можно придумать и больше миллиона, вот только за столом можно использовать куда меньше. В лучшем случае несколько тысяч — большинство остальных либо неудобны, либо слишком тяжеловесны, либо отличаются от уже введённых минимально.
Обычно те кто пилят систему на коленке занимаются именно тем, что подстраивают её под свои нужды. Если же они собираются её ещё и распространять, то это уже совсем другое дело.
Если брать приведённый пример, то мы имеем собственно мастера, которому нравится сторителлинг, но некоторые вещи в нём мешают и он их вырезает. Игрокам, которые уже привыкли к сторителлингу приспособиться к изменениям будет гораздо проще, так как кардинально система не отличается. Где проблема?
Вот если бы этот набор хоумрулов активно продвигался за денежку это уже другой вопрос.
То есть стоит считать, что весь твой пост сводится к трюизму, что «разрабатывая игру, надо думать мозгами», а так же твоему мнению, что Гремлин мозгами не думала, сделанному на основании лишь того, что ее представление о подходящей ей системе похоже на какую-то ранее выпущенную систему?
Да, главная тема — перемещение между слоями реальности, но она не стержень, она не определяет собой игру ЕВПОЧЯ. Нет, параметров, которые отвечают за перемещение между Версиями мира нет, но, учитывая разнообразие возможностей сделать это, в этом нет необходимости: инженер может сконструировать машину для перемещения, шаман — впасть в транс через песни и пляски, и вот его сознание уже в другом мире. Зависит от обыгрываемой истории.
Система задумана мной как универсальная поскольку подобный сеттинг предпологает очень широкий простор для выбора декораций приключения.
И как всегда я не понял, как тип сексуальности может помочь путешествовать между мирами?
Она не для путешествия между мирами, а на случай, если будет секс) Ну и так — для психологического портерта.
Делать «одаренно», вернее, «не бездарно», в данном случае означает — проанализировать свои идеи, понять, чем хорош, и чем плох, в твоем случае, сторителлер, и осознанно выбрать из него то, что тебе нужно. Возможно, при этом ты и в самом деле начнешь с «подкручивания» сторителлеровской механики, но при таком подходе — шанс сделать лучше есть.
Предыдущий раз, когда я выкладывал подобный текст, мне предлагали убиться канделябром. Не распознал юмора — старые травмы, детские комплексы, высокие колокольни…
Дык про то и говорится, например в примере с Гремлин Невер вроде как оговаривается, что быть может все адово обосновано и чотко продумано, но со стороны он этого не увидел.
Я не буду пытаться изобретать заново колесо, если мне надо сделать машину. Почему мне нужно изобретать новую механику, когда у меня есть уже на выбор несколько рабочих основ, которые можно изменить в нужную мне сторону, чтобы получить «систему для своей партии»?
Либо нужны будут дополнительные договоры между богами о невмешательстве завязанные на их собственную силу или ещё чего.
В общем в большинстве случаев, либо очень сложно, либо разваливается на куски.
Формально все верно и мои мысли совпадают с тем, что озвучил Nevermind, но это ведь не вина Gremlin, что озвученный подход у кого-то вызвал неприятие?
«В стране Математике» называлась что ли. Ну или что-то вроде того.
А Гремлин это просто повод, да. Ну и, если она ВДРУГ не подумала мозгами прежде чем заняться своей системой — ей предупреждение (-8
Можно придумать и больше миллиона, вот только за столом можно использовать куда меньше. В лучшем случае несколько тысяч — большинство остальных либо неудобны, либо слишком тяжеловесны, либо отличаются от уже введённых минимально.
Обычно те кто пилят систему на коленке занимаются именно тем, что подстраивают её под свои нужды. Если же они собираются её ещё и распространять, то это уже совсем другое дело.
Если брать приведённый пример, то мы имеем собственно мастера, которому нравится сторителлинг, но некоторые вещи в нём мешают и он их вырезает. Игрокам, которые уже привыкли к сторителлингу приспособиться к изменениям будет гораздо проще, так как кардинально система не отличается. Где проблема?
Вот если бы этот набор хоумрулов активно продвигался за денежку это уже другой вопрос.
Система задумана мной как универсальная поскольку подобный сеттинг предпологает очень широкий простор для выбора декораций приключения.
Она не для путешествия между мирами, а на случай, если будет секс) Ну и так — для психологического портерта.
Чувак, она глушит остаточные шумы. ]
И задаёт настроение.