Никогда не гарантии, что использованный инструмент не спровоцирует фэйл. Разница лишь в том, что при осознанном использовании инструмента для достижения конкретного результата шанс фэйла уменьшается с ростом навыка. А попытки осмысление приобретенного опыта и превращается в подобные заметки.
Касательно подстройки — я не уверен, стоит ли расписывать приемы — большой объем. Вариации Подстройки в сферическом вакууме же будут смотреться откровенно высосанными из пальца.
Якоря восприятия — это один из инструментов Мастера. Локомотив и Подстройка — приемы для вытаскивания игры из болота. Они могут пересекаться. Они скорее всего даже будут встречаться на одной и той же игре. Но связаны они меж собой так же, как абстрактное яблоко и абстрактное дерево.
Fun — это он всегда для кого-то конкретного. «Свойство А» — это элемент причинно-следственной связи между «неанализированием» и отсутствием фана для, допустим, тебя лично.
Переформулируем:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А безальтернативно не доставляет fun Невермайнду.
В случаях с обычной игрой — да. В случаях с игрой, грозящей стать откровенным фейлом — нет.
По поводу Локомотива — 1) в тексте ни слова не сказано о том, что Мастер забирает себе дополнительный спотлайт, 2) да, надо упомянуть сложность в распределении спотлайта.
И еще 10 пойнтов сверху на свободное распределение (при распределении в группу экшен удваиваются).
То есть, игрок может потратить 10 «свободных» пойнтов на танцы, игру на балалайке, вышивание крестиком и запускание воздушных змеев, а может 20 пойнтов на фехтование и кулачный бой? (понятно, что может и в какой-то ещё пропорции)
Зачем вообще выдавать эти навыки из одного и того же пула, да ещё с коэффициентом 2:1?
NB: я не говорю, что это плохо. Я не понимаю это решение (что не равно «не одобряю»), и мне интересно, зачем и почему так.
Мне кажется, что Локомотив — это ОЧЕНЬ не для любого ГМа. Я бы не выдержал.
А можешь как-нибудь подробнее написать про отдельные техники Подстройки? Правильно ли я понял, что «Якоря» из лекции про управление темпом — это одна из техник Подстройки?
Речь не идет о придумывании нового, вообще. Речь идет о том, что столяр-бездарь хватает пилу и начинает пилить, не раздумывая, что ему на самом деле нужно — пила или молоток. Потому что пила отлично лежит в руке, да.
Все столяры бездари. Они все скотины такие используют рубанки и молотки и пилы
нет бы чтонибудь своё придумать! Уровень аргументации примерно такой.
Система это инструмент, а не результат. Результат это игра.
Если Гремлин хорошо знает инструмент, стортеллинг отлично лежит у неё в руке — то почему бы ей его не использовать? Игра (её продукт) не станет лучше от смены инструмента.
Это как утверждать что дремель лучше электролобзика
То есть, опять ничего не понять. Можно тезисами?
В виде:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А — это безальтернативно плохая для Невермайнда игра.
Что это за Свойство А? Когда игра является усовершенствованной версией другой игры?
Касаемо локомотива — видел такое редко, по той причине, что если мастера становится уж слишком много, то это может напрягать, если он при этом еще и выпытывает у тебя определенную реакцию или же просто не дает вставить слово в свой, даже может быть весьма великолепный, перформанс.
Подстройка проявляется чаще и вообще мне это ближе, однако тут это подано как крайность «игрок всегда прав». Имхо, под персонажей надо подстраиваться не целиком, а в некоторых пределах, объединяя их действия с логикой мира, обеспечивая противовес.
Необычно! Я правильно понял, что главная тема — перемещение между слоями реальности? Какой параметр вообще за это отвечает или сеттинг отдельно система отдельно? У классов я не увидел ничего, что могло бы на это указывать. Система выглядит довольно универсальной, не будет ли это мешать?
Очень хорошая задумка по вариантам смерти! И как всегда я не понял, как тип сексуальности может помочь путешествовать между мирами?
эти печальные результаты следуют из «неанализирования» собственных идей и жланий, конкретно как
А если не анализировать свои идеи, всегда получается говно, потому что ты плохие идеи не можешь отличить от хороших. Плюс, смотри в посте про урезание пространства.
это ты, конкретно с чего взял
Жизненный опыт. Тут я могу ошибаться, конечно, в чужую голову не залезешь, но снаружи соответствие почти 100%: если дизайнер анализирует (вслух, или там письменно, но в общем это видно), он такой херни не делает. Т.е. он может делать разную другую херню, конечно, но описанная проблема — не проявляется.
Ерунда какая. Результаты печальны, конкретно в чем? И эти печальные результаты следуют из «неанализирования» собственных идей и жланий, конкретно как? А о том, что они их «неанализируют» — это ты, конкретно с чего взял?
Протестую против «как все!». У меня вот первое употребление этого слова в письменной речи случилось, кажется, только после того, как мой достопочтенный протовиртуал создал соответствующую статью на именисебяпедии…
Кстати, собственно нет особых гарантий, что методы эти сами по себе не спровоцируют фейл.
Якоря восприятия — это один из инструментов Мастера. Локомотив и Подстройка — приемы для вытаскивания игры из болота. Они могут пересекаться. Они скорее всего даже будут встречаться на одной и той же игре. Но связаны они меж собой так же, как абстрактное яблоко и абстрактное дерево.
Переформулируем:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А безальтернативно не доставляет fun Невермайнду.
По поводу Локомотива — 1) в тексте ни слова не сказано о том, что Мастер забирает себе дополнительный спотлайт, 2) да, надо упомянуть сложность в распределении спотлайта.
Зачем вообще выдавать эти навыки из одного и того же пула, да ещё с коэффициентом 2:1?
NB: я не говорю, что это плохо. Я не понимаю это решение (что не равно «не одобряю»), и мне интересно, зачем и почему так.
А можешь как-нибудь подробнее написать про отдельные техники Подстройки? Правильно ли я понял, что «Якоря» из лекции про управление темпом — это одна из техник Подстройки?
нет бы чтонибудь своё придумать! Уровень аргументации примерно такой.
Система это инструмент, а не результат. Результат это игра.
Если Гремлин хорошо знает инструмент, стортеллинг отлично лежит у неё в руке — то почему бы ей его не использовать? Игра (её продукт) не станет лучше от смены инструмента.
Это как утверждать что дремель лучше электролобзика
Кстати «для Невермайнда» тут лишнее. Как раз для меня лично может быть и ничего, особенно если я сам такую херню сотворил (-8
В виде:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А — это безальтернативно плохая для Невермайнда игра.
Что это за Свойство А? Когда игра является усовершенствованной версией другой игры?
Подстройка проявляется чаще и вообще мне это ближе, однако тут это подано как крайность «игрок всегда прав». Имхо, под персонажей надо подстраиваться не целиком, а в некоторых пределах, объединяя их действия с логикой мира, обеспечивая противовес.
Очень хорошая задумка по вариантам смерти! И как всегда я не понял, как тип сексуальности может помочь путешествовать между мирами?
А если не анализировать свои идеи, всегда получается говно, потому что ты плохие идеи не можешь отличить от хороших. Плюс, смотри в посте про урезание пространства.
Жизненный опыт. Тут я могу ошибаться, конечно, в чужую голову не залезешь, но снаружи соответствие почти 100%: если дизайнер анализирует (вслух, или там письменно, но в общем это видно), он такой херни не делает. Т.е. он может делать разную другую херню, конечно, но описанная проблема — не проявляется.