Никогда не гарантии, что использованный инструмент не спровоцирует фэйл. Разница лишь в том, что при осознанном использовании инструмента для достижения конкретного результата шанс фэйла уменьшается с ростом навыка. А попытки осмысление приобретенного опыта и превращается в подобные заметки.
Так приемы — самое ценное же для стороннего слушателя! Если есть способ вообще, то применять-то его нужно как-то!
Ясно.
Кстати, собственно нет особых гарантий, что методы эти сами по себе не спровоцируют фейл.
Вот об этом у меня в другом месте написано :)
Касательно подстройки — я не уверен, стоит ли расписывать приемы — большой объем. Вариации Подстройки в сферическом вакууме же будут смотреться откровенно высосанными из пальца.
Якоря восприятия — это один из инструментов Мастера. Локомотив и Подстройка — приемы для вытаскивания игры из болота. Они могут пересекаться. Они скорее всего даже будут встречаться на одной и той же игре. Но связаны они меж собой так же, как абстрактное яблоко и абстрактное дерево.
Fun — это он всегда для кого-то конкретного. «Свойство А» — это элемент причинно-следственной связи между «неанализированием» и отсутствием фана для, допустим, тебя лично.
Переформулируем:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А безальтернативно не доставляет fun Невермайнду.
Так а как распознать то до фейла? :) Может это кажется.
В случаях с обычной игрой — да. В случаях с игрой, грозящей стать откровенным фейлом — нет.
По поводу Локомотива — 1) в тексте ни слова не сказано о том, что Мастер забирает себе дополнительный спотлайт, 2) да, надо упомянуть сложность в распределении спотлайта.
И еще 10 пойнтов сверху на свободное распределение (при распределении в группу экшен удваиваются).
То есть, игрок может потратить 10 «свободных» пойнтов на танцы, игру на балалайке, вышивание крестиком и запускание воздушных змеев, а может 20 пойнтов на фехтование и кулачный бой? (понятно, что может и в какой-то ещё пропорции)

Зачем вообще выдавать эти навыки из одного и того же пула, да ещё с коэффициентом 2:1?
NB: я не говорю, что это плохо. Я не понимаю это решение (что не равно «не одобряю»), и мне интересно, зачем и почему так.
Мне кажется, что Локомотив — это ОЧЕНЬ не для любого ГМа. Я бы не выдержал.
А можешь как-нибудь подробнее написать про отдельные техники Подстройки? Правильно ли я понял, что «Якоря» из лекции про управление темпом — это одна из техник Подстройки?
Речь не идет о придумывании нового, вообще. Речь идет о том, что столяр-бездарь хватает пилу и начинает пилить, не раздумывая, что ему на самом деле нужно — пила или молоток. Потому что пила отлично лежит в руке, да.
  • avatar astion
  • -1
Все столяры бездари. Они все скотины такие используют рубанки и молотки и пилы
нет бы чтонибудь своё придумать! Уровень аргументации примерно такой.

Система это инструмент, а не результат. Результат это игра.

Если Гремлин хорошо знает инструмент, стортеллинг отлично лежит у неё в руке — то почему бы ей его не использовать? Игра (её продукт) не станет лучше от смены инструмента.
Это как утверждать что дремель лучше электролобзика
Наоборот. Не «имеет свойство А», а «не имеет свойства А». Где А это, собственно, качество. Fun.

Кстати «для Невермайнда» тут лишнее. Как раз для меня лично может быть и ничего, особенно если я сам такую херню сотворил (-8
То есть, опять ничего не понять. Можно тезисами?
В виде:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А — это безальтернативно плохая для Невермайнда игра.

Что это за Свойство А? Когда игра является усовершенствованной версией другой игры?
Касаемо локомотива — видел такое редко, по той причине, что если мастера становится уж слишком много, то это может напрягать, если он при этом еще и выпытывает у тебя определенную реакцию или же просто не дает вставить слово в свой, даже может быть весьма великолепный, перформанс.
Подстройка проявляется чаще и вообще мне это ближе, однако тут это подано как крайность «игрок всегда прав». Имхо, под персонажей надо подстраиваться не целиком, а в некоторых пределах, объединяя их действия с логикой мира, обеспечивая противовес.
Необычно! Я правильно понял, что главная тема — перемещение между слоями реальности? Какой параметр вообще за это отвечает или сеттинг отдельно система отдельно? У классов я не увидел ничего, что могло бы на это указывать. Система выглядит довольно универсальной, не будет ли это мешать?

Очень хорошая задумка по вариантам смерти! И как всегда я не понял, как тип сексуальности может помочь путешествовать между мирами?
Результаты печальны, конкретно в чем?
Конкретно — игра выходит плохая. Всегда.
эти печальные результаты следуют из «неанализирования» собственных идей и жланий, конкретно как
А если не анализировать свои идеи, всегда получается говно, потому что ты плохие идеи не можешь отличить от хороших. Плюс, смотри в посте про урезание пространства.
это ты, конкретно с чего взял
Жизненный опыт. Тут я могу ошибаться, конечно, в чужую голову не залезешь, но снаружи соответствие почти 100%: если дизайнер анализирует (вслух, или там письменно, но в общем это видно), он такой херни не делает. Т.е. он может делать разную другую херню, конечно, но описанная проблема — не проявляется.
Ерунда какая. Результаты печальны, конкретно в чем? И эти печальные результаты следуют из «неанализирования» собственных идей и жланий, конкретно как? А о том, что они их «неанализируют» — это ты, конкретно с чего взял?
Молодец, продолжай ;)
Протестую против «как все!». У меня вот первое употребление этого слова в письменной речи случилось, кажется, только после того, как мой достопочтенный протовиртуал создал соответствующую статью на именисебяпедии…