Я из рулбука ну разве что сеттинг выкинул. И дипломатию интерпретировал так, как нужно мне. (И чуть поменял правила генережки. И, на поздних этапах, водил х2-пополам. Но это мелочи)
И я понимаю, что это отсылка к Францу.
Ну вот у меня были в своё время распечатка эдак из сотни карточек монстров от 1 до 10 уровня примерно. Вытягивал несколько, конструировал и играли.
А вообще, Зерг, водил ты неправильное: потому что правильное описывалось в рулбуке :)
в D&D 4ed это возможно, однако сопряжено с такими-то трудностями: сложность создания боевых столкновений на лету, сложность подготовки энкаунтера на лету, связанная с типом местности, используемыми картами локаций и т.д. и т.п.
Я, видимо, все-таки неправильно водил ДнД 4Е. Энкаунтер на лету создается за 5 минуты, две из которых тайлы распаковываются из сумки\подбирается набор тайлов и кружочков в маптулсе.
Оставлю свои пять копеек. На мой вкус это очень хорошо, когда модуль включает некоторые дополнительные материалы. Однако сильно злоупотреблять этим не стоит: всё же не руководство пишется.
Я если и водил/вожу по модулям, то, как правило, по классическим — они довольно линейны и дээндешны. Впечатлился трёхстраничным Гнилоземьем, если его можно назвать модулем. Вообще, реквестирую топик с названиями хороших, годных модулей с указанием игровой системы, а также комментарием — почему это хороший модуль.
Тут сразу несколько точек непонимания.
>Банду орков, которые не важны для сюжета.
Во многих играх, которые называют нарративными, что важно для сюжета, а что не важно, заранее сказать нельзя. Что игроки посчитают важным, то и будет.
> В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора.
В классической Basic D&D, если не ошибаюсь, в таких случаях чеков не предусмотрено вообще. В относительно классической D&D3.5 по правилам это один чек дипломатии.
>В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
В Fate, которую называют нарративной, это может быть социальный бой с десятком бросков. В DW, который тоже называют нарративным, это может быть долгий полилог вообще без бросков. Отсутствие лишней механики — это признак большинства хороших систем, независимо от их «нарративности».
>Проще говоря, Нарративная система — это такая словеска с дайсами.
Это действительно просто сказать, но смысла в себе несет довольно мало. Многие системы, которые называют нарративными, довольно тяжелые. Многие варианты словески, с дайсами и без дайсов, тяжело назвать «нарративными».
Narrativist Creative Agenda — это свойство играющей группы. Система, которую использует группа, может им помогать или мешать. Таким образом, я говорю, что нарративистской системой можно назвать систему, которая поддерживает Narrativist Creative Agenda.
WoD же — это продукт, в котором, среди прочего есть и описание мира, и советы о том, как надо играть, и некие правила и т.д. И в целом, все линейки продуктов WoD, c которым я знаком, произвели на меня впечатление, как скорее мешающие Story Now игре.
(ну 36, собственно если обращаться к классикам). От смены сеттинга будут менятся в первую очередь детали, но не основа.
По Борхесу их вообще четыре, но несколько тысячелетий мы ими как-то обходимся. Если именно их и принять за основу, значит, важны именно детали. Если уж говорить об идеальном модуле, на что же еще обращать внимание?
но модуль о дворцовых интригах на Ближнем Востоке времен Омара Хайяма вряд ли будет отличаться в своей основе от дворцовых интриг при дворе какого-нибудь Людовика.
Я бы счел это как минимум дурным тоном. Форма париков и покрой костюма — это и есть тот самый задник. А вот если нас занесло на дальний восток, то я ожидаю, что распутывая клубок интриг, обнаружу замысел, завязанный на восточном менталитете, культуре или религии, который оказался бы совершенно немыслимым и возможно даже нелепым при дворе какого-нибудь Людовика.
Как я понимаю, наслоение культурных слоев. Нарративизм появился раньше Большой модели – он было в ранних текста Эдвардса про GNS, и в Threefold Model, которую не помню кто придумал, и в ранних формулировках там был упор именно на сюжет/историю в художественно-литературном смысле. Но потом выяснилось, что объяснить людям, что такое “сюжет в художественно-литературном смысле” очень сложно, и в результате последовательных мутаций пришли к тому, что есть сейчас. Но да, я согласен, что название не очень интуитивное.
В НРИ трудно найти что-нибудь более противоположное нарративизму, чем WoD. Например, там есть Golden Rule.
Аргумент «могу покидать цитаты из корбуков» очень трудно воспринять всерьёз. Корбуки WoD'а — это совершенно шизофренические тексты, которые противоречат сами себе порой не то, что в пределах одной страницы, но даже и одного абзаца.
И я понимаю, что это отсылка к Францу.
А вообще, Зерг, водил ты неправильное: потому что правильное описывалось в рулбуке :)
Я если и водил/вожу по модулям, то, как правило, по классическим — они довольно линейны и дээндешны. Впечатлился трёхстраничным Гнилоземьем, если его можно назвать модулем. Вообще, реквестирую топик с названиями хороших, годных модулей с указанием игровой системы, а также комментарием — почему это хороший модуль.
>Банду орков, которые не важны для сюжета.
Во многих играх, которые называют нарративными, что важно для сюжета, а что не важно, заранее сказать нельзя. Что игроки посчитают важным, то и будет.
> В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора.
В классической Basic D&D, если не ошибаюсь, в таких случаях чеков не предусмотрено вообще. В относительно классической D&D3.5 по правилам это один чек дипломатии.
>В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
В Fate, которую называют нарративной, это может быть социальный бой с десятком бросков. В DW, который тоже называют нарративным, это может быть долгий полилог вообще без бросков. Отсутствие лишней механики — это признак большинства хороших систем, независимо от их «нарративности».
>Проще говоря, Нарративная система — это такая словеска с дайсами.
Это действительно просто сказать, но смысла в себе несет довольно мало. Многие системы, которые называют нарративными, довольно тяжелые. Многие варианты словески, с дайсами и без дайсов, тяжело назвать «нарративными».
Narrativist Creative Agenda — это свойство играющей группы. Система, которую использует группа, может им помогать или мешать. Таким образом, я говорю, что нарративистской системой можно назвать систему, которая поддерживает Narrativist Creative Agenda.
WoD же — это продукт, в котором, среди прочего есть и описание мира, и советы о том, как надо играть, и некие правила и т.д. И в целом, все линейки продуктов WoD, c которым я знаком, произвели на меня впечатление, как скорее мешающие Story Now игре.
Вот по этому пункту прошу отдельный пост, максимально развернутый для людей со средним образованием.
«Наверно у военных будут инструкции как действовать в зоне магического поражения» — глубокий уровень проработки что сказать
Я круче :)
Я бы счел это как минимум дурным тоном. Форма париков и покрой костюма — это и есть тот самый задник. А вот если нас занесло на дальний восток, то я ожидаю, что распутывая клубок интриг, обнаружу замысел, завязанный на восточном менталитете, культуре или религии, который оказался бы совершенно немыслимым и возможно даже нелепым при дворе какого-нибудь Людовика.
Т.е. нарративных систем не бывает. Бывают конкретные сессии, конкретных групп людей. Дискуссия бессмысленна изначально?
Аргумент «могу покидать цитаты из корбуков» очень трудно воспринять всерьёз. Корбуки WoD'а — это совершенно шизофренические тексты, которые противоречат сами себе порой не то, что в пределах одной страницы, но даже и одного абзаца.