• avatar Nutzen
  • 2
Тратить ресурс для влияния на повествование. Всё то.
Просто GURPS система о task resolution и для task resolution, а это маленькое правило о праве игрока описывать игровую ситуацию, просто маленькое правило о праве игрока описывать игровую ситуацию, не более.
Для полноценных игр основанных на этой особенности игрового процесса есть другие более удобные и удачные варианты.
Опять минусы)
А это уже их дело, но хорошо бы чтоб были, иначе Мир и НПС их переедут и не заметят.
есть у НПС/Мира есть свои цели
У игроков, естественно, тоже?
Чтоб было хорошо.



А вообще я предпочитаю правильную смесь. Что-то вроде рельсовой песочницы, то есть у НПС/Мира есть свои цели и они будут их достигать изо всех сил с имеющимися ресурсами, а игроки должны со всем этим разбираться.

Не люблю вещи, которые происходят «потому что так надо для истории». За происходящим должны быть логика, хотя бы больная.
  • avatar vsh
  • 0
Colt Walker.
Ну, это всё же не совсем то.

Вернее не всё.
  • avatar vsh
  • 3
Нет, не разобрался.
  • avatar Leeder
  • 1
Это требование данной системы — чтобы названия аспектов интереснее звучали и подразумевали как можно больше трактовок. А совместное создание части этих способностей из совместно сочинённого рассказа — это элемент генерёжки. Прописанный в корбуке железно. И да, это не к тяжеловесности. Это к тому, что генериться по Fate не так просто, как «описать двумя словами».
  • avatar Nutzen
  • 0
B, 347
Вот это к вопросу о тяжеловесности системы :)
GURPS — Power-ups 5 — Impulse Buys.
Ну и просто преимущество Serendipity.
Придумывание интересных черт персонажу может быть процессом трудным и долгим. В вообще любой системе. К легкости-тяжеловесности это никакого отношения не имеет.
В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора. В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
Насколько я понял, ты описал разницу между «разрешением задач» и «разрешением конфликтов».

Особенно часто это применялось в играх на форумах, например, когда игрок сам описывает трактир и заказ, который ему принесли, для экономии времени.
Это — «передача нарративных прав», один из описанных признаков нарративной системы.
Хе-хе, надо бы на SJGames вбросить предложение собрать по ГУРПСу соответствующий павер. :)
Нет. Разница в том, что в классической системе ты действуешь в рамках описанной ситуации. В нарративной — это ситуацию изменяешь с позиции автора, а не только героя рассказа. В классической системе ты можешь спросить у мастера: «есть ли здесь канделябр», в нарративной ты можешь сказать мастеру: «здесь есть канделябр». Если родным и близким стилем игры является словеска с дайсами — то разница действительно незаметна. Если же были попытки поиграть не в ролевую игру, а в конкретную систему — то разница становится заметнее.
  • avatar Galod
  • 1
И снова упустил, что неоднократно указывалось: «нарративная система» — плохой термин. Под него можно подвести почти все (или все) ролевые игры.
В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же.
По этому определению Savage Worlds — нарративная «словеска с дайсами», т.к. на Убеждение там достаточно кинуть один чек.
Исключительно отношение.
Итак, что мы имеем? Банду орков, которые не важны для сюжета. Их можно убить, а можно уговорить. В чем же разница уговаривания в классической системе и нарративной? В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора. В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
Проще говоря, Нарративная система — это такая словеска с дайсами. Особенно часто это применялось в играх на форумах, например, когда игрок сам описывает трактир и заказ, который ему принесли, для экономии времени.
Ура, я разобрался.
  • avatar Leeder
  • 0
Тогда я не понимаю противопоставления первого абзаца второму.