В НРИ трудно найти что-нибудь более противоположное нарративизму, чем WoD. Например, там есть Golden Rule.
Аргумент «могу покидать цитаты из корбуков» очень трудно воспринять всерьёз. Корбуки WoD'а — это совершенно шизофренические тексты, которые противоречат сами себе порой не то, что в пределах одной страницы, но даже и одного абзаца.
История Ромео и Джульетты и история любви двух современных московских школьников, которым родители запретили встречаться — это разные истории. Они совершенно по-разному воспринимаются, вызывают разные чувства и т.п.
Максимально абстрактный, не привязанный к реальному миру метаплот, типа тех же 36 базовых сюжетов, сам по себе никого ни на что не вдохновляет и никаких эмоций не вызывает. Оживают и вызывают сопереживание только конкретные люди, и ситуации, которые неотделимы от конкретного мира в котором они живут.
Кстати, а кто знает как так вышло, что «Нарративизм» происходит от слова «нарратив», означающего грубо говоря рассказ, но при этом в приоритетах никакой не рассказ, а поступки и персонажи?
По-моему, отсюда растут ноги у многих недопониманий, потому что когда слышишь «нарративный», то ожидаешь что он будет про «нарратив».
Сплетни деревни Кукуево мало отличаются от сплетен «Зари Коммунизма». Кто с кем спит, кто кого обидел…
пусть даже в том малом объеме, который представлен в приключении
Мне кажется, что сеттинговые особенности с определенного уровня абстракции роль играть перестают. Рискую опять оказаться в роли недотролля и инициатора потоков минусов и флуда, но…
— Количество сюжетов не велико (ну 36, собственно если обращаться к классикам). От смены сеттинга будут менятся в первую очередь детали, но не основа.
— Роль игрового мира обесценивается, но не падает до нуля. Понятно, что Эгохант нельзя перенести в ревущие 20-е или еще куда-то из-за специфики модуля (там все персонажи представляют из себя клоны одного и того же существа, которые пытаются найти своего прародителя за ограниченное время), но модуль о дворцовых интригах на Ближнем Востоке времен Омара Хайяма вряд ли будет отличаться в своей основе от дворцовых интриг при дворе какого-нибудь Людовика. А потом, на эту основу будут накладываться детали: форма париков, костюмов, титулов, имена, религиозные особенности и так далее.
Разумеется, я отдаю себе отчет, что пункт 5 противоречит пункту 1, о чем и предупреждал всех заранее.
Игра была где-то года четыре назад под Питером. Катка светлого не было, потому что светлые с упоением месили друг друга, иногда прибегая к помощи недоумевающих ивелов.)
Возможно. Я не силен в модулеписании и сам по себе официальные модули по сеттингам и системам водил крайне мало. Но некоторые полуофициальные модули Равенлофта на Зов Ктулху переносил для себя и своих игроков (и наоборот). Может быть потому что Рейвен и Зов чем-то похожи.
Категорически не согласен с пятым пунктом. Модуль, который не использует детали, идеи и конфликты сеттинга (пусть даже в том малом объеме, который представлен в приключении) неизбежно теряет изрядную долю колорита. Нельзя сводить роль игрового мира к грубо размалеванной тряпке на заднике сцены. Он — неотъемлемая часть приключения.
Идеальный модуль — это модуль, который ведет идеальный мастер для идеальных игроков. Все остальное неважно :)
Ну а серьезно, для хорошего модуля (в смысле текста для мастера о вождении конкретной игры) у меня, пожалуй два основных критерия:
1) Он должен «цеплять» — в нем должна быть какая-то идея, изюминка, которая вызывает желание его водить и по нему играть.
2) Он должен быть внутренне логичным. Нет ничего хуже, чем читать вроде заинтересовавший тебя сюжет и вдруг ловить себя на мысли «ну почему, почему этот NPC c высоким интом ведет себя как полный идиот? И почему все жители города 10 лет не обращают внимания на то, что у них дети пропадают и монстры по улицам бегают? и т.п.
Все остальное — типа наличия ТТХ монстров, приложенных карт, красивого оформления и т.д — приятно, но опционально.
Если мы говорим о модуле как о игровой сессии, то мы быстро вылетаем в очень субъективное пространство.
Критерием хорошего модуля я могу назвать лишь степень довольности произошедшим на сессии. А эта самая степень зависит от конкретных игроков и мастера. Для ballkrusher нужны детективы, для меня — морально-этические уравнения, для некоторых моих знакомых — статы посильнее, ручной демон-баатезу и +42 на всю социалку к 5 уровню.
Для меня как для игрока важно:
— желательно ощущение понимания того, что происходит на игре.
— возможность кидать не только атаку и повреждение.
— иметь возможность послушать других игроков.
— иметь возможность делать выбор и принимать какие-то решения.
— влиять на свою судьбу
Для мастера:
— рассказать историю.
— раздать «всем сестрам по серьгам»
— проследить, чтобы моим игрокам было комфортно в той степени в какой они этого хотят, но не в ущерб повествованию.
— уйти с сессии без головной боли.
— чтобы игрокам было интересно
— чтобы после окончания сессии обсуждение произошедшего на ней продолжалось.
Т.е. нарративных систем не бывает. Бывают конкретные сессии, конкретных групп людей. Дискуссия бессмысленна изначально?
Аргумент «могу покидать цитаты из корбуков» очень трудно воспринять всерьёз. Корбуки WoD'а — это совершенно шизофренические тексты, которые противоречат сами себе порой не то, что в пределах одной страницы, но даже и одного абзаца.
История Ромео и Джульетты и история любви двух современных московских школьников, которым родители запретили встречаться — это разные истории. Они совершенно по-разному воспринимаются, вызывают разные чувства и т.п.
Максимально абстрактный, не привязанный к реальному миру метаплот, типа тех же 36 базовых сюжетов, сам по себе никого ни на что не вдохновляет и никаких эмоций не вызывает. Оживают и вызывают сопереживание только конкретные люди, и ситуации, которые неотделимы от конкретного мира в котором они живут.
По-моему, отсюда растут ноги у многих недопониманий, потому что когда слышишь «нарративный», то ожидаешь что он будет про «нарратив».
Мне кажется, что сеттинговые особенности с определенного уровня абстракции роль играть перестают. Рискую опять оказаться в роли недотролля и инициатора потоков минусов и флуда, но…
— Количество сюжетов не велико (ну 36, собственно если обращаться к классикам). От смены сеттинга будут менятся в первую очередь детали, но не основа.
— Роль игрового мира обесценивается, но не падает до нуля. Понятно, что Эгохант нельзя перенести в ревущие 20-е или еще куда-то из-за специфики модуля (там все персонажи представляют из себя клоны одного и того же существа, которые пытаются найти своего прародителя за ограниченное время), но модуль о дворцовых интригах на Ближнем Востоке времен Омара Хайяма вряд ли будет отличаться в своей основе от дворцовых интриг при дворе какого-нибудь Людовика. А потом, на эту основу будут накладываться детали: форма париков, костюмов, титулов, имена, религиозные особенности и так далее.
Разумеется, я отдаю себе отчет, что пункт 5 противоречит пункту 1, о чем и предупреждал всех заранее.
Какая-то невнятная «Индустя нсольных олеых гр русско яыке»!
С рельсами, вроде, так уже Геометр делал.
Нарративная система — это система, которая спасет ИНРИНРЯ!
Ну а серьезно, для хорошего модуля (в смысле текста для мастера о вождении конкретной игры) у меня, пожалуй два основных критерия:
1) Он должен «цеплять» — в нем должна быть какая-то идея, изюминка, которая вызывает желание его водить и по нему играть.
2) Он должен быть внутренне логичным. Нет ничего хуже, чем читать вроде заинтересовавший тебя сюжет и вдруг ловить себя на мысли «ну почему, почему этот NPC c высоким интом ведет себя как полный идиот? И почему все жители города 10 лет не обращают внимания на то, что у них дети пропадают и монстры по улицам бегают? и т.п.
Все остальное — типа наличия ТТХ монстров, приложенных карт, красивого оформления и т.д — приятно, но опционально.
Критерием хорошего модуля я могу назвать лишь степень довольности произошедшим на сессии. А эта самая степень зависит от конкретных игроков и мастера. Для ballkrusher нужны детективы, для меня — морально-этические уравнения, для некоторых моих знакомых — статы посильнее, ручной демон-баатезу и +42 на всю социалку к 5 уровню.
Для меня как для игрока важно:
— желательно ощущение понимания того, что происходит на игре.
— возможность кидать не только атаку и повреждение.
— иметь возможность послушать других игроков.
— иметь возможность делать выбор и принимать какие-то решения.
— влиять на свою судьбу
Для мастера:
— рассказать историю.
— раздать «всем сестрам по серьгам»
— проследить, чтобы моим игрокам было комфортно в той степени в какой они этого хотят, но не в ущерб повествованию.
— уйти с сессии без головной боли.
— чтобы игрокам было интересно
— чтобы после окончания сессии обсуждение произошедшего на ней продолжалось.
Игромеханическая реализация вторична